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Knobelritters Spielearchiv - Die verlorenen Ruinen von Arnak

Art des Spiels: Arbeitereinsatz- und Deckbauspiel
Spieleautoren:  "Mín" & "Elwen"
Verlag:         Czech Games Edition
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          30 Minuten/Spieler
Preis:          € 61,90

Zielgruppe:     Spielexperten	++

Einleitung

El Dorado, Cibola, Karuba, Eschnapur, Angkor - ich kenne alle diese mystischen Ausgrabungsorte. Als Archäologe, Forscher, Relic Hunter und SchatzJäger war ich überall dort zur Stelle, wo es unermessliche Schätze zu finden gab. Aber Arnak? Hmmm, noch nie gehört. Dabei soll es dort in den verlorenen Ruinen auch sagenhafte Reichtümer und Artefakte von unschätzbarem Wert geben.

Ganz sicher bin ich mir da aber nicht, denn das französische Wort "arnaque" bedeutet auf deutsch so viel wie Nepp, Betrug, Abzockerei. Was wenn die Juwelen bloß rote Glasperlen sind, sich die Pfeilspitzen und Steintafeln als billige Imitate aus Plastik herausstellen, und auch die Münzen nur aus simplem Karton bestehen?

Spielbeschreibung

Nun, gut! Spekulationen nützen mir nichts. Ich werde mich unverzüglich auf den Weg nach Arnak machen. Meine Ausrüstung ist dabei jedoch auf ein Minimum beschränkt: Ein paar Münzen, der eine oder andere Kompassmarker und ein Startdeck aus gerade mal 6 Karten: 2 Finanzierungskarten für weiteres Bargeld, 2 Erkundungskarten für bessere Orientierung, sowie 2 Furchtkarten, die nicht sehr hilfreich sind. Diese Karten kommen, ebenso wie meine beiden Archäologenfiguren und meine Startressourcen auf mein Spielertableau, welches mein Lager darstellt.

Jede der fünf Runden beginnt, indem ich von meinem Kartendeck 5 Karten ziehe. Anschließend führen ich und meine Konkurrenten (ja, ich bin nicht der Einzige auf der Suche nach den verlorenen Ruinen von Arnak!) reihum eine Hauptaktion aus, bis alle gepasst haben. Danach wird die nächste Runde vorbereitet.

Aus folgenden Aktionen kann ich dabei wählen:

Nach der fünften Runde endet meine Forschungsexpedition, und der Erfolg der Unternehmung wird - in Form von Ruhmespunkten - festgestellt. Dabei zählen alle gesammelten Totems und Tempelplättchen, besiegte Wächter, erworbene Artefakt- und Gegenstandskarten, sowie der Fortschritt meiner beiden Forschungsmarker auf der Forschungspfad. Konnte ich dadurch mehr Ansehen als meine Widersacher erlangen, habe ich den Forscherwettstreit gewonnen.

Fazit

Thematisch bin ich also auf der Suche nach Hinweisen nach den verlorenen Ruinen von Arnak. Diese Hinweise werden durch Ressourcen dargestellt: Steintafeln, Pfeilspitzen und Juwelen, mit denen ich dem Geheimnis näher komme. Die Ressourcen erlange ich hauptsächlich dadurch, dass meine Archäologen an Orten graben bzw. neue Orte erkunden, allesamt Aktionen auf der linken Seite des Spielplans.

Der Einsatz, sprich: die Erforschung dieser archäologischen Fundstücke bringt mich dem verschollenen Tempel immer näher. Dies wird durch die Forschungstafel auf der rechten Seite des Spielplans repräsentiert. Dazu muss allerdings stets zuerst untersucht, dann erst die gewonnenen Erkenntnisse aufgeschrieben werden. Dies bedeutet in der Praxis, dass auf dem Forschungspfad der "Notizblock"-Marker nie weiter vorrücken darf als der "Lupe"-Marker.

Beides - das Sammeln von Ressourcen, sowie deren geschickter Einsatz - ist gleichermaßen wichtig. Der Forschungspfad bringt mir am Spielende die meisten Siegpunkte, allerdings ist ein Vorankommen dort ohne die entsprechenden Rohstoffe nicht möglich, weshalb ich keinen der beiden Bereiche vernachlässigen darf.

Vom spielerischen Standpunkt gesehen verbindet "Die verlorenen Ruinen von Arnak" zwei beliebte Spielmechanismen: Deckbau und Arbeitereinsatz. Beides jedoch in nicht sehr ausgeprägter Form, dafür aber in geschickter Weise miteinander verwoben.

Zum Deckbuilding: Mein Anfangsdeck ist - wie von diesem Genre gewohnt - recht dürftig und besteht hier aus gerade mal sechs Karten: Neben 2 Erkundungskarten, welche mir jeweils 1 Ressource "Kompass" bringen können, und 2 Finanzierungskarten (je 1 x Münze) befinden sich darin noch 2 Furchtkarten, welche 1 Minuspunkt wert sind und lediglich einen simplen Bewegungswert tragen.

Dieses ineffiziente Startdeck kann ich durch den Zukauf von Gegenstands- und Artefaktkarten verbessern. Beide bringen mir neben einem Effekt, der umso stärker ist, je mehr ich für die Karte bezahlen musste, auch noch den einen oder anderen Ruhmespunkt. Der Unterschied zwischen den beiden Kartentypen liegt einerseits in den dafür notwendigen Ressourcen - Gegenstandskarten kosten Münzen, Artefakte hingegen Kompasse -, andererseits im Zeitpunkt ihrer Wirksamkeit. Während Gegenstände unter den Nachziehstapel kommen und mir somit meist erst ab der nächsten Runde zur Verfügung stehen, darf ich ein erworbenes Artefakt sofort (und sogar kostenlos) einsetzen.

Da eine Partie aber nur über fünf Runden geht, ist im Normalfall jede Karte höchstens fünf Mal in Verwendung, recht wenig für ein Deckbauspiel. Trotzdem sind gerade diese Karten das "Tüpfelchen auf dem i", denn sie können recht hilfreich sein, meine gewählte Vorgehensweise zu unterstützen, oder meine eigene Strategie mit passenden Mitteln zu verfolgen.

Auch das Worker Placement kommt viel weniger zum Tragen als in reinen Arbeitereinsatzspielen. Nur 2 Archäologen-Figuren pro Spieler werden in jeder Runde eingesetzt, und im Gegensatz zu den klassischen Vertretern dieses Genres besteht keine Möglichkeit, an mehr Figuren heranzukommen. Der Einsatz der Archäologen beschränkt sich auf das Graben an, sowie das Erkunden von Orten zum Zwecke der Ressourcengewinnung.

Für beides muss ich Karten ausspielen, um deren Bewegungssymbole zu nutzen. Für die Küstenregionen reichen einfache "Stiefel", im Hinterland werden "Schiff" oder "Kutsche" benötigt, bei weiter entfernten Orten sogar je zwei entsprechende Symbole. Einige Karten weisen ein "Flugzeug" auf, welches als Joker fungiert. Will ich einen neuen Ort erkunden, brauche ich zusätzlich noch Kompasse, dafür winkt eine höhere Belohnung, sowie ein praktisches Totemplättchen, das am Schluss 3 Siegpunkte wert ist.

An neu erkundeten Orten taucht zudem ein Wächter auf. Dieser muss - durch Abgabe der darauf angegebenen Rohstoffe - besiegt werden, will ich es vermeiden, eine der lästigen Furchtkarten zu erhalten. Jeder besiegte Wächter bringt mir eine kleinen, einmaligen Vorteil während der Partie, und zählt am Ende noch 5 Siegpunkte.

All diese beschriebenen Elemente - Deckbau, Arbeitereinsatz, Ressourcen-Management - sind auf gelungene Weise miteinander verzahnt. Alles ist logisch aufeinander aufgebaut und - trotz der vielen Details, die hier in dieser Rezension keine Erwähnung finden - relativ einfach zu verstehen, weshalb ich es in die Kategorie "gehobenes Familienspiel" einordnen würde. Und obwohl der Spielablauf eher von Taktik geprägt ist, bleibt dennoch ein gewisser Glücksanteil bestehen, was dem Spiel aber insgesamt gut tut.

Für den Wiederspielreiz sorgen ein paar Variationen, wie etwa eine alternative Rückseite ("Der Schlangentempel"). Auch eine Solo-Variante wird angeboten. Sie funktioniert ganz gut, aber ich bevorzuge nach wie vor den Mehrspielermodus, und messe mich lieber mit meinen Mitspielern als mit einem anonymen, kartengesteuerten Gegner. Für alle begeisterten Solisten finden sich auf einer eigenen Website aber noch einzigartige Szenarien und neue Herausforderungen für ein Solo-Kampagnenspiel.

Die Jury hat "Die verlorenen Ruinen von Arnak" ja heuer auf die Nominierungsliste zum "Kennerspiel des Jahres" gesetzt, eine Entscheidung, die ich aufgrund der attraktiven Herausforderung durchaus nachvollziehen kann. Aber auch das Spielmaterial rechtfertigt diese Auszeichnung. man kann bei der Qualität und der Menge an Bestandteilen hier auf keinen Fall von Nepp ("arnaque") sprechen…

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde