April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Die verlorenen Ruinen von Arnak^Die Wikinger Saga ->

Knobelritters Spielearchiv - Die wandelnden Türme

Art des Spiels: kartengesteuertes Laufspiel
Spieleautoren:  Wolfgang Kramer &
                Michael Kiesling
Verlag:         Abacus Spiele
Jahrgang:       2022
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 36,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler        (+)

Einleitung

"Wandelnde Türme"? Jeder rationell denkende Mensch wird jetzt den Kopf schütteln. Es widerspricht allen bekannten Gesetzen der Physik, der Schwerkraft, etc. Türme, so richtig massive Türme aus Stein können sich unmöglich durch die Luft bewegen, wie von Zauberhand. Aber da sind wir schon beim passenden Stichwort: Zauber! Im Reich der Magie, der Phantasie ist eben alles möglich, selbst Levitation von tausend Tonnen schweren Gebäuden.

Stellt sich bloß noch die Frage nach dem Warum. Zwei bis sechs Spieler versuchen in einem zauberhaften Wettkampf, zuerst alle ihre Magier in die Rabenburg zu bringen und auf dem Weg dorthin ihre Zauberflaschen zu füllen. Und da ist es halt manchmal vorteilhafter, gleich ganze Türme oder Turmstockwerke zu bewegen, statt mühsam zu Fuß zu gehen.

Spielbeschreibung

Neun Turmteile befinden sich - neben der pechschwarzen Rabenburg - in der Schachtel des Spiels "Die Wandelnden Türme". Zu Beginn wird die Rabenburg auf das Startfeld eines Laufparcours gestellt, der aus 16 Feldern besteht. Je 1 Turm kommt anschließend auf die nächsten Felder im Uhrzeigersinn.

Abhängig von der Spielerzahl erhält jeder Spieler eine bestimmte Anzahl an Magierfiguren und eine bestimmte Anzahl an Zauberflaschen (mit leerer Seite nach oben) in seiner Farbe. Abwechselnd werden die Figuren dann nach einem gewissen System auf die Türme gestellt. Außerdem bekommt jeder noch drei Bewegungskarten vom gut gemischten Stapel auf die Hand. Für das Grundspiel werden die beiden Zaubersprüche "Magier bewegen" und "Turm bewegen" bereitgelegt.

Wer an der Reihe ist, darf zwei Aktionen ausführen, indem er je 1 Karte aus seiner Hand ausspielt. Je nach Abbildung kann mit einer Karte entweder 1 Magier oder ein Turm die angegebene Anzahl an Feldern im Uhrzeigersinn gezogen werden. Für die Bewegung eines Magiers gilt: Es darf nur ein eigener, sichtbarer Magier gezogen werden. Oberstes Ziel ist es, all seine Magier in die Rabenburg zu ziehen.

Für einen Turm darf jeder Turm (außer der Rabenburg) gewählt werden, egal wie viele Magier welcher Farbe sich darauf (oder darin) befinden. Es kann auch bloß ein Teil eines Turms bewegt werden, allerdings muss davor angesagt werden, welche Etage mit allen darüber liegenden gezogen werden soll. Gelingt es, mit einem Turm Magier "einzusperren", darf ein eigenes Zauberfläschchen auf die volle Seite gewendet werden. Das Füllen all seiner Zauberflaschen stellt eine der Siegbedingungen dar.

Volle Zauberflaschen können - jederzeit und einmal im eigenen Zug - abgegeben werden, um einen Zauberspruch auszuführen. Damit können im Grundspiel ein eigener Magier um 1 Feld (Kosten: 2 Zauberflaschen) oder ein Turm zwei Felder (Kosten: 1 Zauberflasche) gezogen werden. Die Flaschen kommen nach dem Einsatz aus dem Spiel.

Sobald ein Spieler all seine Magier in die Rabenburg ziehen und alle seine Zauberflaschen füllen konnte, hat dieser Spieler gewonnen.

Fazit

Wie man unschwer aus obiger Beschreibung herauslesen kann, ist "Die Wandelnden Türme" ein typisches Laufspiel. Es gilt schließlich, zuerst alle seine Magier ins "Ziel", die Rabenburg, zu ziehen. Die Rabenburg ist übrigens kein fixes Zielfeld, denn immer wenn ein Magier hineingezogen wird, wird sie daraufhin auf das nächste freie, sichtbare Wappensymbol (entweder auf dem Spielplan oder einem Turm) gestellt.

Auch wenn die Magier selbst nur durch Bewegungskarten mit einem Magiersymbol in die Rabenburg gelangen können, sind auch die Türme zur Vorwärtsbewegung recht hilfreich, können sie doch während ihrer Bewegung Magier mittransportieren, im Idealfall sogar gleich mehrere eigene Figuren. Der Hauptzweck der Turmbewegung besteht aber darin, Magier einzusperren, um Zauberflaschen zu füllen, was immerhin für die zweite Siegbedingung notwendig ist.

Das Einsperren anderer Zauberer bewirkt natürlich auch, dass diese vorübergehend blockiert sind, und so lange nicht mehr selbst gezogen werden können, bis sie durch eine entsprechende Turmbewegung wieder befreit werden. Dieser einfache, ja unscheinbare Mechanismus bringt einen zweiten, äußerst interessanten Aspekt ins Spiel, der auf den ersten Blick oder beim Durchlesen der Spielregel nicht gleich offensichtlich ist, aber schon in der ersten Partie auffällt: Es ist besonders wichtig, sich zu merken, wo sich seine eingesperrten, und somit verborgenen Magierfiguren befinden.

Man sollte meinen, es wäre ein Leichtes, sich die Position von zwei, drei Figuren einzuprägen. Aber weit gefehlt! Bereits nach ein paar Bewegungen wird es verwirrend, zumal es ja nicht nur darauf ankommt, in welchem Turm eine Figur steckt, sondern auch in welcher Etage! Dieses beinhaltete Memory-Element macht aus einem simplen, fast schon banalen Laufspiel ein schönes Familienspiel, bei dem auch die Kleinen, deren Merkfähigkeit ja bekanntlich deutlich höher ist als jene von uns Erwachsenen, gleichwertige Siegchancen haben.

Zudem ist auch einiges an Glück vonnöten. Die Rabenburg muss zum Beispiel mit genauer Bewegungszahl erreicht werden, und so braucht man ab und zu ganz bestimmte Kartenwerte. Es ist zwar möglich, seine 3 Handkarten auszutauschen, wenn man keine Karten ausspielen kann oder will, dies stellt aber trotzdem einen Zugverlust dar, und ist daher suboptimal. Manche Karten haben keinen fixen Wert, sondern weisen 1 bis 3 Würfelsymbole auf. Bei diesen kann der Bewegungswürfel ein bis drei Mal gewürfelt werden, um die Zugweite zu bestimmen, was klarerweise ebenfalls stark vom Zufall abhängig ist.

Im Familienkreis reicht die Regelung der beiden relativ unkomplizierten Zaubersprüchen, welche gegen Abgabe voller Zauberflaschen einmal während des eigenen Zugs verwendet werden können und somit weitere Möglichkeiten bieten. In der "Meistervariante" allerdings können dann für eine Partie beliebig viele Zaubersprüche gewählt werden. Je mehr umso taktischer wird das Spiel. Die zusätzlichen Zaubersprüche sind dann eine Spur komplexer und können zum Teil auch außerhalb des eigenen Zugs genutzt werden, etwa um Türme rückwärts zu bewegen, eigene Magier zu befreien oder "huckepack" von einem anderen Magier mitgenommen zu werden.

Franky Bayer

Wertung: 4 Schilde