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Knobelritters Spielearchiv - Elfenland

Art des Spiels: taktisches Rennspiel
Autor:          Alan R. Moon
Verlag:         Amigo Spiel + Freizeit
Jahrgang:       1998
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          45 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 25,-
Auszeichnung:   Spiel des Jahres 1998
Erweiterung:    Elfengold 1999

Heute ist der Große Tag.

Der junge Elf zittert vor Aufregung. Seit vielen Monden hat er sich Tag und Nacht für diesen Augenblick vorbereitet. Jetzt ist der Tag des Rennens gekommen. Wenn er die Prüfungen besteht, würde er in den Kreis der erwachsenen Elfen aufgenommen.

Es ist ja eigentlich kein Wettrennen. Es gilt vielmehr, innerhalb von 4 Tagen möglichst viele der berühmten Orte des Elfenlandes aufzusuchen. Dabei kommt es darauf an, am geschicktesten die verschiedenen Fortbewegungsmittel zu nutzen, die von Zeit zu Zeit zwischen den Orten verkehren.

Die Worte seines Vaters klangen noch in seinen Ohren: "Das Elfenland besteht aus vielen Wäldern, Ebenen, Gebirgen und sogar einer Wüste. Achte darauf, dass nicht alle Verkehrsmittel für alle Geländearten geeignet sind. Das Riesenschwein etwa darf nicht durch die Wüste oder in die Berge laufen, das Elfenrad bleibt in der Wüste im Sand stecken, das Einhorn wiederum wagt sich nicht auf die Ebene und die Magische Wolke meidet die Wüste. Zudem sind einige Transportmittel in manchem Gelände sehr langsam unterwegs, so kommt beispielsweise der Trollwagen nur in der Ebene schnell voran und das Einhorn braucht durch die Wüste länger. Und vergiss nicht auf die Flöße! Sie sind auf den Flüssen und Seen sehr hilfreich, besonders dann, wenn's flussabwärts geht."

Der junge Elf ist das alles schon tausend Mal im Kopf durchgegangen. Er weiß, dass auf einer Straße zwischen zwei Orten immer nur ein Transportmittel unterwegs ist. Welches es ist, das legen die Elfen am Beginn jeden Tages fest. Er ging die ganze Prozedur eines Tages noch einmal in Gedanken durch: Zuerst dafür sorgen, dass man acht Fahrkarten besitzt. Dann sogenannte Transportmarken mit den verschiedenen Reisemitteln drauf ziehen, bis jeder Elf drei offen vor sich liegen hat. Danach wird reihum auf einer Karte, die das gesamte Elfenland mit allen Orten und Strecken zeigt, eine solche Transportmarke auf eine beliebige Strecke gelegt, natürlich unter Beachtung der von seinem Vater beigebrachten Regeln. Das ist der entscheidende Moment, denn sein Vater trichterte ihm wiederholt ein: "Pass auf! Du musst die Reiseroute für den Tag sehr gut planen und dich nach deinen Fahrkarten richten. Aber eine falsche Transportmarke auf einer Straße - von einem anderen Elf gelegt - kann dir alles durcheinander bringen. Lass deinerseits die anderen Elfen nicht aus den Augen. Vielleicht kannst du sie selber etwas bei ihrem Vorwärtskommen behindern!"

Schließlich heißt es, die Fahrkarten einzusetzen, um sich von Ort zu Ort zu bewegen. Kommt ein Reisemittel in einem bestimmten Gelände nur langsam voran, muss er dafür sogar zwei Karten abgeben. Von jedem Ort, den er besucht, darf er dann einen Ortsstein mitnehmen. Allerdings zählen dazu nur die Orte, an denen er vorher noch nicht war. Nach vier Tagen wird es sich zeigen, ob er am schnellsten unterwegs war. Wenn er nämlich mehr Ortssteine gesammelt hat als alle anderen seiner Mitstreiter, hat er gewonnen.

Sein Vater hat ihm an den langen Winterabenden vorm Kamin davon erzählt, wie es früher war, damals, als der Wettlauf noch "Elfenroads" genannt wurde. Staunend hat er vernommen, dass die Elfen ganze acht Tage unterwegs sein mussten und dass es 26 Orte zu besuchen galt. Die Transportmarken mussten die Elfen zu jener Zeit noch ersteigern, dafür erhielten sie an jedem Ort, den sie erreichten, wieder Goldstücke. Zudem waren einige Transportmittel schwieriger aufzutreiben, weil es weniger Drachen und Einhörner gab, dafür liefen mehrere Riesenschweine, rasten mehrere Elfenräder durch das Elfenland. Das war eine aufregende Zeit und sein Vater musste sich beim Erzählen des öfteren eine Träne der wehmütigen Erinnerung wegwischen. Aber wie sein Vater dann auch zugab, die Strapazen waren sehr hoch, und vor allem dauerte das Rennen doch zu lang. "Nachdem sich mit 'White Wind' der ursprüngliche Veranstalter des Wettlaufes zurückgezogen hat, mussten neue Wege gegangen werden." berichtete sein Vater, um dann stolz seinem Sohn zum x-ten male zu wiederholen, dass er es war, der mit einem neuen Veranstalter ("ein guter 'Amigo' von mir!") das Rennen wiederaufleben ließ. Wie sagte er noch jedes Mal mit erhobenem Zeigefinger?

"Mein Sohn, so wie du das Rennen bald erleben wirst, werden sich viele, viele Leute dafür interessieren, und die alten Sitten und Bräuche der Elfen werden nicht länger in Vergessenheit geraten!"

Der alte Elf sollte Recht behalten. Die Urfassung dieses Elfenwettlaufes im Elfenland mit dem Titel "Elfenroads" fand nur eine begrenzte Zahl von Anhängern (bei White Wind erschien es in einer limitierten Auflage von 1.200 Stück). In der von Amigo Spiele überarbeiteten Version des in Insiderkreisen beliebten Reisespiels des Amerikaners Alan R. Moon ist es jetzt einem größeren Kreis zugänglich gemacht worden. Und das liegt nicht nur an der größeren Auflage. Die überarbeitete Version hat trotz - oder vielmehr aufgrund - der Straffung und Kürzung auf das Wesentliche für ein breiteres Publikum an Reiz gewonnen. Die Grafik von Doris Matthäus - die mit vielen liebevollen Details bereits das alte "Elfenroads" gestaltete - wurde beibehalten, der Spielplan ist größer, die Spielsteine sind schöne hölzerne Stiefel und überhaupt ist das Spiel optisch sehr gut gelungen. Durch den Wegfall der Transportmarken-Versteigerung ist das Spiel selber kürzer und einfacher geworden. Der eigentliche Reiz des Spiel ist aber geblieben, nämlich das Auslegen der Transportmarker, welches Übersicht, Planung und Flexibilität erfordert und auch einige Gemeinheiten für die Mitspieler ermöglicht.

Angenehme Spieldauer, ausgewogenes Verhältnis zwischen Glück und Taktik, schönes Spiel-material, ein breites Publikum ansprechendes Spielethema und eine vorbildliche Spielanleitung, die ihresgleichen sucht: All dies machen für mich die Entscheidung der Jury, es zum "Spiel des Jahres 1998" zu küren, nachvollziehbar.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde