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Knobelritters Spielearchiv - Escape the Room - Refugium

Art des Spiels: Escape Room-Spiel
Spieleautoren:  Nicholas Cravotta & Rebecca Bleau
Verlag:         ThinkFun Inc.
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    3 bis 8 Spieler
Alter:          ab 13 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 26,-
    
Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       ++

Das neueste Abenteuer der "Escape the Room"-Reihe von "ThinkFun" versetzt uns ins Jahr 1913. Wir haben einen kostenlosen Aufenthalt im Foxcrest Refugium gewonnen, wo der berühmte Dr. Gravely Kuranwendungen für die besser gestellte Gesellschaft anbietet. Und wie nicht anders zu erwarten war, finden wir uns nicht lange nach unserer Ankunft eingesperrt in seinem Büro wieder. Erneut sind unsere intellektuellen Fähigkeiten gefragt, um uns aus dieser gefährlichen Situation zu befreien.


Im Spiel befinden sich anfangs vier Umschläge, welche verschiedene Gegenstände zeigen, dfie sich im Büro des Doktors befinden: Sein Schreibtisch, ein Tresor, eine Wandnische und eine Labortür. Die Umschläge dürfen wir erst dann öffnen, wenn es uns gelungen ist, die entsprechende Sperrvorrichtung (Schloss, Zahlenkombination, o. ä.) zu knacken.

Dazu brauchen wir stets einen vierstelligen Code - für jede Farbe eines von 12 Symbolen -, welchen wir auf dem "Solution Wheel" einstellen. Ist es die richtige Kombination, erscheint das Symbol des Gegenstandes in zwei Aussparungen des Lösungsrads, und wir sind berechtigt, diesen Umschlag zu öffnen.

In den Umschlägen finden wir Notizen, Briefe, Ordner, aber auch diverse Gegenstände, welche uns Hinweise geben können. Aber auch weitere Kuverts können auftauchen. Insgesamt sind es 12 Rätsel, die es zu entschlüsseln gilt, um schlussendlich zu entkommen. Interessanterweise hält uns die Geschichte nicht nur zwei mögliche Ausgangsmöglichkeiten - Erfolg oder Scheitern - bereit, sondern bietet uns verschiedene Endszenarien, je nachdem, für welche Optionen wir uns an bestimmten Stellen entscheiden, ob wir alles innerhalb der Zeitvorgabe schaffen, und an welchen Rätseln wir scheitern.

"Escape Rooms", und in Folge auch ihre Brettspielumsetzungen, sind ja momentan der große Renner. Drei Faktoren machen den Erfolg der "Escape Room"-Spiele aus:

  1. Eine Geschichte, welche die Spieler thematisch in irgendein Schlamassel schlittern lässt, aus dem sie nur mit vereinten geistigen Kräften entkommen können.
  2. Knifflige Rätsel, die es für die Gruppe zu lösen gilt, um sich aus dieser misslichen Lage zu befreien.
  3. Eine streng limitierte Zeit, um die Aufgabe zu bewältigen, was letztendlich für den entscheidenden Nervenkitzel sorgt.

ad 1.: Die Geschichte, das Thema sind meiner Meinung nach die große Stärke dieser "Escape The Room"-Reihe. Wir treffen auf eine originelle Story, die uns erzählt, wie wir da hinein geraten sind, und welche uns mit Hilfe von fortlaufenden Szenen während des ganzen Spiels begleitet. Wir lüften peu à peu das Geheimnis des Refugiums, und zudem bietet das Spiel alternative Ausgangsmöglichkeiten, die je nach Entscheidung der Gruppe anders ausfallen können.

ad 2.: Von den Rätseln sind einige recht leicht, andere mittelschwer. So eine richtige harte Nuss, an der man sich die Zähne ausbeißt, ist nicht dabei, aber alles ist doch um einiges schwieriger als im ersten Fall, wofür der Verlag auch einiges an Kritik einstecken musste. Die Aufgaben bei "Das Geheimnis der Sternwarte" waren wirklich viel zu easy und auf richtigem Anfänger-Niveau. Interessant sind die Knobelaufgaben, bei denen man Schnüre irgendwie durch Ösen, Schlingen oder Löcher lösen muss. Eine dieser Knobeleien haben wir tatsächlich nicht geschafft und brauchten dafür Online-Hilfe.

ad 3.: Zeit ist hingegen bei diesem Abenteuer kein wirkliches Thema. Wir wurden zwar angewiesen, einen Timer zu benutzen, aber Zeitdruck ist während der ganzen Partie nie entstanden, dazu waren wir mit den meisten Rätseln einfach zu schnell fertig. Außerdem werden - anders als in anderen ER-Spielen - weder eine falsche Lösung (d. h. eine falsche Eingabe auf dem Lösungsrad), noch das Holen eines Tipps aus dem Internet mit Zeitverlust bestraft. Das finde ich schade, raubt es der Gruppe doch einen wesentlichen Teil der Spannung.

Das Spielmaterial ist hingegen recht eindrucksvoll: Stabile, hochwertige Teile (im ersten Abenteuer befanden sich sogar recht massive Holzteile), alles schön gestaltet. Besonders gut gefällt mir die Idee mit den Umschlägen. Es ist immer wieder überraschend, was man drinnen vorfindet. So tauchen manchmal neue Kuverts auf, darin können wieder Umschläge sein, etc. Wie bei den russischen Matrjoschka-Puppen.

Einziger Wermutstropfen: Der Inhalt ist auf den jeweiligen Umschlägen nicht angeführt, sodass es schwierig ist (bzw. man die Online-Hilfe zurate ziehen muss), um den Urzustand wiederherzustellen. Der Preis ist meines Erachtens recht günstig, denn für ca. 26 Euro erhält man doch einiges, außerdem ist es - wenn alles wieder schön ordentlich in die richtigen Kuverts verstaut wurde - für andere Gruppen wiederverwendbar.

Der Verlag hat das Spiel übrigens so aufgezogen wie ein Partyspiel, vergleichbar mit den bekannten Krimipartys. So bietet die Homepage neben Tipps für einzelne Rätsel noch Vordrucke für Einladungen, passende Musikempfehlungen (sie lassen sich mit "Spotify" gleich direkt abspielen), sowie Vorschläge für Kostüme und Accessoires (inklusive Referenzfotos aus dieser Zeit). Auf diese Weise kann für einen gelungenen Abend für die richtige Stimmung gesorgt werden, was das Ambiente des Themas noch verstärkt.

Allerdings finde ich persönlich Escape Room-Spiele als nicht besonders geeignet für Gruppen von mehr als 5 Personen (auch bei echten "Escape Rooms" gibt es eine entsprechende Personen-Obergrenze), da dann nicht alle Mitspieler in den Rateprozess einbezogen werden können. "Escape the Room" gehört auch nicht zu meinen liebsten ER-Spielen, ich bin aber aufgrund der atmosphärischen Dichte jederzeit gerne wieder dabei, wenn es gilt, sich mit kollektivem Raten und Tüfteln aus einer misslichen Lage zu befreien…

Franky Bayer

Bewertung: 3½ Schilde