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Knobelritters Spielearchiv - Lisboa

Art des Spiels: Aufbauspiel
Spieleautor:    Vital Lacerda
Verlag:         Eagle-Gryphon Games
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          90 bis 180 Minuten
Preis:          € 104,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Am 1. November 1755, zu Allerheiligen, bebte in Lissabon die Erde mit einer geschätzten Stärke von 8,5 bis 9,0 nach Richterskala, gefolgt von einer riesigen Flutwelle. Was dann noch an Gebäuden stand, wurde durch ein 3 Tage andauerndes Feuer zerstört. Für viele Nationen hätte so ein desaströses Ereignis wohl den Untergang bedeutet, nicht jedoch für Portugal. Bereits einen Monat später wurden Pläne für den kompletten Wiederaufbau der Stadt präsentiert, einem neuen und perfekt angeordneten Lissabon.

"Lisboa" versetzt uns in diese Zeit, in der wir Spieler als einflussreiche Adelige, welche die Katastrophe überlebt haben, den Neuaufbau der Stadt und die wirtschaftliche Entwicklung unterstützen, um vor dem König José I, seinem Premierminister Marquis von Pombal, und dem Baumeister des Reiches Manuel da Maia Ansehen zu erlangen.


Lissabon ist also zerstört. Überall liegt nach der verheerenden Katastrophe Schutt herum, was im Spiel durch zufällig verteilte Würfel in den Farben Ocker (für Erdbeben), Rot (für Feuer) und Blau (für Tsunami) dargestellt wird. Allerdings sind von den beiden ausführenden Architekten Eugénio dos Santos und Carlos Mardel schon die Plätze für die öffentlichen Gebäude, sowie die Geschäfte eingeplant worden, wobei Letztere im Viertel Baixa in eigenen Geschäftsstraßen für die verschiedenen Waren (Gold, Tuch, Werkzeuge und Bücher) vorgesehen sind.

Zuerst ist aber eine kleine Bestandsaufnahme notwendig. Jeder Spieler besitzt ein eigenes Spielertableau, das "Portfolio", auf dem neben einem Anfangsbestand an Waren (je 1 x) und 10 Réis (das ist die Mehrzahl der portugiesischen Münze "Real"), ein paar Beamtenfiguren, Häuser, Schutt-Steine, ein Bauplan eines der beiden Architekten, ein Marker "Königliche Gunst", sowie ein Klerus-Plättchen auf die entsprechenden Felder platziert werden. Der Einfluss-Marker jedes Spielers kommt auf die Einfluss-Leiste, der Zählstein jedes Spielers wird anfangs auf das Feld 5 der rund um den Plan verlaufenden Perücken-Leiste gestellt. Perücken? Ja genau, repräsentieren diese doch die Höhe des Ansehens in nobler Gesellschaft.

Das restliche Spielmaterial - der Staatskasse-Marker, die Kardinal-Figur, Gebäudeplättchen, Wertungsplättchen, Baupläne, öffentliche Gebäude, Schiffskarten, Dekret-Karten, Geld, Politikkarten, Preismarker, etc. - wird auf die dafür vorgesehenen Felder des Spielplans bzw. als Vorrat geordnet neben den Plan gelegt.

Die Politikkarten sind der eigentliche Motor des Spiels. Sie sind in vier Decks gegliedert, welche jeweils einen bestimmten Zeitraum darstellen. Die Spieler erhalten jeweils 5 Karten vom blauen Deck (1755 - 1757), die Karten des roten Decks (1758 - 1762) stehen den Spielern - nach Kartentypen sortiert - zum Nachziehen zur Verfügung.

Der Spielablauf selbst ist relativ einfach: Wer an der Reihe ist, spielt zuerst eine seiner Handkarten aus und handelt die damit verbundenen Aktionen ab. Abschließend zieht er die oberste Politikkarte eines der Stapel aus der offenen Auslage nach.

Die Schwierigkeit liegt darin, dass jede Politikkarte auf zwei Arten gespielt werden kann. Sie kann entweder ins eigene Portfolio gelegt werden, wo sie einen sofortigen Bonus (auf der Karte angegeben) und einen permanenten Vorteil gewährt (Adlige erhöhen den Einflusswert, Wirtschaftskarten geben einen Dauereffekt, wie beispielweise Rabatte für andere Aktionen). Oder sie kann offen auf das Feld "Königlicher Hof" gelegt werden, um ihre Hauptaktion zu nutzen.

  1. Will man eine Karte ins Portfolio spielen, braucht man aber mindestens 1 Ware, denn man muss anschließend eine der beiden folgenden Aktionen durchführen:
    1. Waren verkaufen:
    2. Man legt beliebig viele Waren aus seinem Lager in freie Laderäume fremder und/oder eigener Schiffe, um Geld zu kassieren. Volle Schiffe stechen in See und bringen ihrem Besitzer wiederum Perücken ein.
    3. Handel mit Adligen:
    4. Man darf bis zu 2 Waren abgeben, um damit je eine Staatsaktion bei einem Adligen durchzuführen. Beim Baumeister (er nimmt Gold oder Werkzeuge) kann man auf diese Weise Staatsbeamte anheuern und in Büros der Adligen stellen, oder einen neuen Plan erhalten. Der Minister (er verlangt Gold oder Bücher) gestattet damit den Bau eines Schiffes oder die Produktion von Waren in eigenen Geschäften). Der König (Gold oder Tuch) gewährt eine Königliche Gunst (hilft, dem Besuch eines Mitspielers bei einem Adligen zu folgen) oder ermöglicht es, den Kardinal zu treffen, um ein Klerus-Plättchen zu bekommen.
  2. Wird die Karte in den "Königlichen Hof" gespielt, bieten sich ebenfalls 2 Möglichkeiten, je nachdem um welche Karte es sich handelt.
    1. Besuch eines Adligen:
    2. Ist es eine Adligenkarte, besucht man den entsprechenden Adligen. Zuerst darf man kostenlos eine der beiden zu diesem Adligen gehörigen Staatsaktionen durchführen, anschließend muss man jedoch Einfluss abgeben, die sich nach der Anzahl fremder Beamte im Büro dieses Adligen richtet. Schließlich darf man die mit dem Adligen verbundene Hauptaktion ausführen:
      • Ein Geschäft bauen (Baumeisters Manuel da Maia)
      • Nach Bezahlung des Parzellenpreises ein Geschäft in einer der Geschäftsstraßen bauen.
      • Ein Dekret nehmen (Minister Marquis de Pombal)
      • Ein Dekret bringt am Ende bei Erfüllung der angegebenen Bedingung Perücken.
      • Ein öffentliches Gebäude errichten (König José I.)
      • Mit einem passenden Plan und ausreichend Beamten ein öffentliches Gebäude bauen.
    3. Ereignis finanzieren:
    4. Ist die in den Königlichen Hof gelegte Karte hingegen eine Wirtschaftskarte, kann man gegen Abgabe von Geld die darauf angegebene Hauptaktion durchführen.

Am Ende seines Zuges, nachdem eventuell noch Mitspieler dem Besuch gefolgt sind, zieht man eine der offen ausliegenden Karten nach. Alle durch den Bau von Geschäften und öffentlichen Gebäuden erhaltenen Schuttwürfel sammelt man sortiert auf seinem Portfolio. Jedes Set aus einem blauen, roten und ockerfarbenen Schuttwürfel erhöht die Kapazität von Lager und Portfolio.

Sind zwei der Kartennachziehstapel aufgebraucht, oder hat ein Spieler 2 Schuttwürfel-Sets, kommt es zu einer Zwischenwertung, bei der jedes Set 3 Perücken wert ist. Nachdem die Spieler neue Karten erhalten haben, und neue Nachziehstapel gebildet wurden, wird das Spiel fortgesetzt. Sind erneut 2 Stapel aufgebraucht, oder konnte ein Spieler 4 Schuttwürfel-Sets sammeln, endet das Spiel. Nach einer umfangreichen Schlusswertung, bei der vor allem noch Mehrheiten für Geschäfte und eingesetzte Beamte, die Ladekapazität der Schiffe, erfüllte Dekrete, das Restgeld und komplette Schuttwürfel-Sets wertvolle Perücken einbringen, gewinnt der Spieler mit dem höchsten Ansehen, sprich: den meisten Perücken.


"Der Spielablauf selbst ist relativ einfach" - Mit diesen Worten begann ich den fünften Absatz der Spielbeschreibung. Diese Aussage steht aber in keiner Relation mit der Länge meiner Ausführungen, was daran liegt, dass sich den Spielern trotz des an sich simplen Mechanismus - eine Karte spielen, eine Karte nachziehen - eine Vielzahl an Möglichkeiten bietet. Alles ist irgendwie miteinander verzahnt, verwoben, fast jede Aktion birgt irgendeinen Bonus, und eine Menge an Details verkomplizieren das Ganze zusätzlich.

So ist es kein Wunder, dass die erste Partie etwas holprig verläuft. Man muss sich alles mühsam erarbeiten, bis man den Grundablauf verinnerlicht, alle Symbole versteht und langsam die Zusammenhänge erkennt, um zielorientierter agieren zu können. Nicht umsonst besteht die Spielerhilfe für jeden Spieler aus einem 8-seitigen Heft, in dem sich neben dem Spielablauf mit den vier Aktionsmöglichkeiten auch eine Übersicht der verwendeten Symbole, eine Beschreibung aller Dekret-Karten und Klerus-Plättchen, sowie hilfreiche Tipps und Hinweise befinden. Diese "Kurzspielregel" ist somit umfangreicher als das gesamte Regelwerk der meisten Familienspiele.

Seine Komplexität bezieht "Lisboa" unter anderem auch durch die Verwendung von 3 Währungen, also 3 verschiedenen Zahlungsmitteln für die diversen Aktionen. Geld, welches man hauptsächlich durch den Verkauf der Waren erhält, wird benötigt, um Parzellen für die Geschäfte erwerben zu können, sowie für die Finanzierung eines Ereignisses. Waren (Hauptquelle: Produktion) braucht man für den Schiffskauf und für den Handel mit Adligen. Und Einfluss wiederum ist notwendig, um sich einen Besuch bei einem Adligen leisten zu können.

Die für den Spielsieg entscheidende "Währung" sind jedoch die Perücken. Es gibt mehrere Wege, an den begehrten, haarigen Kopfschmuckzu kommen. Während des Spiels bringen klug platzierte Geschäfte Perücken, wenn sie sich an Straßen oder in Reihen mit passenden öffentlichen Gebäude befinden. Dementsprechend sollte man beim Bau derselben besonders darauf achten, dass die Mitspieler nicht mehr davon profitieren als man selbst. Am Spielende können Geschäfte dann für Mehrheiten in den einzelnen Sparten noch zusätzliche Perücken liefern.

Öffentliche Gebäude können ebenfalls am Ende noch weitere Perücken einbringen, und zwar über den Umweg der Beamten. Wer durch die Errichtung vom Amtsgebäuden den meisten Beamten einen Job ermöglicht hat - deren Anzahl kann man auf den erledigten Bauplänen ablesen -, bekommt noch eine stattliche Belohnung an Perücken. Auch der Zweit- und Drittplatzierte werden auf diese Weise noch mit (etwas weniger) Perücken belohnt.

In unseren Partien kam der Löwenanteil an Perücken bei der Schlusswertung allerdings aus erfüllten Dekreten. 20 bis 40 Perücken lassen sich auf diese Weise erzielen, je nachdem wie viele Dekrete man sammeln, und wie gut man sie erfüllen konnte. Ich konnte jedoch einen gewissen Glücksanteil feststellen, denn es kann passieren, dass man keine oder nur sehr schlecht passende Dekrete in der offenen Auslage vorfindet. Dem Autor kann man diesbezüglich keinen Vorwurf machen, denn acht ausliegende Dekrete sind eigentlich ausreichend. Bei zufällig gezogenen Karten sind eben günstige und ungünstige Konstellationen nicht auszuschließen.

Multiple Siegpunkt- bzw. Perückenquellen bedeuten natürlich auch mehrere Strategien, an sie heranzukommen. Je nachdem, an welche Ressourcen man leichter gelangt, sei es durch deren Produktion oder erzielte Nachlässe, wird man sich auf die eine oder andere Vorgehensweisen konzentrieren. Wer beispielsweise hohe Geldeinnahmen lukriert, kann sich den Bau von Geschäften besser leisten. Wer viele Waren herstellt, kann mit diesen Schiffe erwerben und/oder mit Adligen handeln. Und wer ständig Nachschub an Einfluss erhält, tut sich mit Besuchen bei Adligen leichter. Alles ist aber - wie gesagt - miteinander verwoben, weshalb man es sich nicht erlauben kann, gänzlich auf irgendwas zu verzichten.

Diese Komplexität wirkt sich natürlich auch auf die Spieldauer aus. Selbst ohne notorische Grübler nimmt "Lisboa" ungefähr 2 Stunden in Anspruch, da es doch vieles zu bedenken gilt, in Vollbesetzung sogar noch ein wenig mehr. Nach einigen Partien geht's dann etwas flotter, dennoch bleibt "Lisboa" ein abendfüllendes Spiel. Interessant ist die Tatsache, dass die Konzentration eines Spielers auf Amtsgebäude die Spieldauer verkürzt, weil dieser mehr Schuttwürfel sammelt und daher schneller die Spielendebedingung von 4 Sets erreicht.

Das hochwertige Spielmaterial verdient noch ein Extralob. Neben den bereits erwähnten, recht umfangreichen Spielhilfen imponiert noch die Spielregel, welche neben zahlreichen Abbildungen und Beispielen auch detaillierte Informationen zum tragischen Ereignis, zur zeitgenössischen Kultur und zu allen vorkommenden historischen Persönlichkeiten liefert. Alle Kartonteile sind äußerst stabil, vor allem die Schachtel, in der das Material auch schön sortiert untergebracht werden kann. Außerdem finden wir viele Holzteile vor. Die grafische Gestaltung von Ian O'Toole ist im blassblauen und cremefarbenen Tönen gehalten und gefällt mir ausgesprochen gut.

Zusammengefasst ist "Lisboa" ein typisches Vital Lacerda-Spiel: wunderbar verzahnt, taktisch anspruchsvoll, mit einem attraktiven, spielerisch gut umgesetzten Thema und einer Top-Ausstattung, welchem ich aufgrund dessen nur die Höchstnote vergeben kann!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde