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Knobelritters Spielearchiv - Maracaibo

Art des Spiels: Entdecker-Ökonomie-Strategiespiel
Spieleautor:    Alexander Pfister
Verlag:         dlp Games
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 - 180 Minuten
Preis:          € 61,90

Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Zweipersonen  (+)

Einleitung

Maracaibo, die farbenfrohe Stadt mit wechselhafter und stürmischer Geschichte im heutigen Venezuela, ist im wahrsten Sinne des Wortes Mittelpunkt unserer Reisen, liegt sie doch nahezu auf halbem Weg unserer Rundfahrt durch die Karibik. Als erfahrener Seefahrer bereisen wir das Meer, um für England, Spanien oder Frankreich tätig zu werden, Ruhm und Reichtum anzuhäufen und den meisten Einfluss bei diesen Nationen zu erlangen.

Spielbeschreibung

Dreh- und Angelpunkt unserer Seereise ist - wie sollte es anders sein - unser Schiff. Dort platzieren wir zunächst Scheiben auf den abgedruckten Boni und all jenen Aktionen, die wir zu Spielbeginn noch nicht verwenden dürfen, im Verlauf des Spiels aber freischalten können. Zudem starten wir mit 4 Projektkarten, die den weiteren Verlauf unserer Reise maßgeblich bestimmen. Mit ein paar Dublonen und leerem Lagerraum verlassen wir auch gleich den Hafen von Havanna, und los geht's in die rauen Gewässer der Karibik.

Maracaibo spielt sich in drei Phasen, die jeder Spieler immer vollständig abhandelt, bevor der nächste an der Reihe ist.

Phase A

Leinen los und Segel setzen! Mit unserem Schiff segeln wir mindestens einen und maximal sieben Orte weit. Wo wir letztlich vor Anker gehen bestimmt die Aktion in Phase B. Und eines sei hier deutlich hervorgehoben: Landet ein Schiff auf dem letzten Ort der Rundreise, dann wird sofort für alle Spieler eine Zwischen- oder sogar die Endwertung ausgelöst, egal wo sich die anderen Schiffe befinden. Diese werden dann zur Rückkehr nach Havanna gezwungen. Ärgerlich, wenn man nicht alle Orte in der Karibik ansteuern konnte, die man auf dem Plan hatte.

Phase B

Es gibt zwei verschiedene Orte auf der Landkarte der Karibik: Stadt oder Dorf. Für die Städte wird zu Spielbeginn zufällig je ein Stadtplättchen gezogen und auf dem Spielbrett platziert. Diese Plättchen geben die optional lieferbaren Waren sowie die dort möglichen Aktionen für das gesamte Spiel vor. Wer Waren liefern möchte, muss eine oder mehrere Projektkarten von seiner Hand abgeben, auf denen immer mittig links die geforderten Waren aufgedruckt sind. Günstige Karten enthalten meist nur eine, teure Karten auch zwei Waren. Die Belohnung für die Warenlieferung ist nicht zu verachten, denn dadurch darf man eine Scheibe von den bisher nicht verfügbaren Aktionen oder Boni, die auf dem Schiff abgedeckt sind, entfernen.

Als Stadtaktion steht dann zur Verfügung, was das Stadtplättchen angibt. Dies variiert über den Erhalt von Einfluss bei einer der drei Nationen oder zusätzlichen Kampfpunkten, Dublonen und weiteren Aktionen bis hin zum Kampf um Festungen, die in der Karibik mit einer Flagge gekennzeichnet sind.

Der Kampf stellt ein wichtiges Element dar und findet nicht zwischen zwei Spielern, sondern immer im Austausch mit dem Spielbrett und einem zufällig gezogenen Plättchen statt. Wer kämpft, erhält Einfluss bei einer Nation, und je mehr Einfluss man für eine Nation besitzt, umso mehr Punkte gibt es bei der Endwertung. Jede Nation verdeckt dabei mit farbigen Würfeln auf dem Spielbrett eine Punkteleiste. Für jeden siegreichen Kampf für eine Nation wird einer dieser Würfel von der Punkteleiste auf eine Flagge in der Karibik versetzt (und bringt dort einen Einmalbonus von Siegpunkten oder Dublonen); zeitgleich wird unter dem entfernten Würfel ein Siegpunkt-Multiplikator für die Endwertung frei. Jeder so genommene Würfel erhöht dadurch die Punktzahl der Nation für die Endwertung. Außerdem ist für diese ebenso wichtig, wie viele Würfel einer Nation sich in Orten auf dem Spielplan befinden, wobei es verschiedene Möglichkeiten gibt, wie Orte mit diesen Würfeln besetzt werden können.

Die Dorfaktionen sind überschaubar, so kann je nach Anzahl verbrauchter Bewegungspunkte beim Segeln im Dorf entweder eine oder sogar zwei oder drei Aktionen durchgeführt werden. Wer nur 1 - 3 Bewegungspunkte beim Segeln verbraucht und in einem Dorf landet, darf nur eine Aktion einmal wählen, bei 4 - 6 Bewegungspunkten sind es 2 und bei allen 7 Bewegungspunkten sogar 3 Aktionen. Jede Dorfaktion darf auch mehrfach verwendet werden, und die Wahl besteht dabei aus:

Praktisch könnte man also mit drei Dorfaktionen bis zu 4 Dublonen erhalten, wenn man alle 7 Bewegungspunkte verbraucht hat.

Ein Spieler kann durch den Kauf einer Projektkarte einen Gehilfen an einem Ort stehen haben, der dadurch eine spezielle Aktion nur für diesen Spieler an diesem speziellen Ort möglich macht. Diese Gehilfenaktion kann anstatt einer Stadt- oder Dorfaktion an diesem Ort durchgeführt werden.

Phase C

Nachdem ein Spieler Phase A bis C gespielt hat, füllt dieser seine Handkarten auf 4 bzw. 6 (mit einer Schiffsverbesserung) Projektkarten auf. Optional kann er auch aus der offenen Auslage Karten nehmen, jede davon kostet bei Spielbeginn eine Dublone, was durch eine Schiffsverbesserung auf 0 Dublonen reduziert wird.

Neben den drei Phasen existiert auf dem Spielbrett noch eine Entdeckerleiste durch das nördliche Südamerika bis nach Mittelamerika. Der Entdecker jedes Spielers kann hier im Verlauf von bestimmten Aktionen und Boni durch den Dschungel wandern und dabei durchaus viele Dublonen, Siegpunkte etc. erhalten. Diese Leiste sollte man definitiv nicht aus dem Auge verlieren.

Der Story-Modus

Maracaibo lässt sich - wie eben beschrieben - immer wieder spielen, doch es gibt ein weiteres Element, eine Kampagne, bei der sich das Spiel Stück für Stück verändert. Inhalte der Kampagne werde ich an dieser Stelle nicht verraten, die Rezension erfolgt also spoilerfrei.

Das Besondere der Kampagne ist, dass alle Veränderungen nicht dauerhaft sein müssen. Das heißt konkret, dass nichts beklebt, zerrissen, beschriftet wird, wie man es vielleicht aus anderen Spielen kennt. Die sich während der Kampagne verändernde Karte der Karibik auf dem Spielbrett wird durch Kartenplättchen (von klein bis groß) angepasst, die man jederzeit wieder aus dem Spiel nehmen kann. Besondere Karten, die man während bestimmter Teile der Geschichte erhält, sind gekennzeichnet, so dass diese wieder aus dem Spiel genommen werden können. Ich vermeide dabei das Wort problemlos, da ich im Fazit etwas zur Farbgestaltung der Karten sagen werde.

Fazit

Thematisch hätte Maracaibo sicherlich auch im alten Rom spielen können oder im Weltraum. Der Aufschrei wäre vorprogrammiert: Schon wieder!? Also ab in die Karibik mit Sonne, Palmen und Dschungel. Nun ja, die Palmen muss man leider suchen, aber was gibt es nicht alles im Dschungel zu entdecken. Der Mechanismus des Spiels erzwingt sicherlich kein nautisches Thema. Reduziert auf seine Grundmechaniken liegt hier so gesehen im Einzelnen auch nichts Neues vor, doch die Verzahnung des Setzmachnismus der Schiffe mit dem Einfluss der Nationen sowie die Veränderungen durch die Kampagne machen aus Maracaibo etwas… Besonderes? Ja, ich will das mal so stehen lassen. Vor allem der Story-Modus verhilft dem Spiel zu einer besseren Note, denn ohne möchte man das Spiel zwar sicher gern spielen, aber erst die Kampagne gibt den zusätzlichen Reiz.

Grafisch ist das Spiel hinsichtlich der Landkarte und der Karten selbst sehr gelungen. Auch ohne die Veränderungen durch die Kampagne gibt es viel zu bereisen, und die Farbgebung Rot - Blau - Weiß für die drei Nationen zieht sich kontrastierend zum Grün des Dschungels gut durch. Bei den Projektkarten existieren zwei Arten, und hier hätte man sich durchaus eine kräftigere Farbgebung gewünscht, denn je nach Lichtverhältnissen sind die Seile als unterscheidendes Merkmal, welche sich um den äußeren Rand der Karten schlängeln, leider optisch nicht so gut zu trennen (dunkleres Braun und - ich nenne es mal - helleres Braun). Die neu hinzugefügten Kampagnenkarten erkennt man daher am besten eher an der roten Zahl der Karte als an dieser Farbgebung.

Das Lesen der Regel ist sicherlich eine Herausforderung gewesen, denn je nach Ort sind unterschiedliche Aktionen möglich, und dies lässt sich linear in einem Dokument einfach nicht umsetzen. Somit ist ein aufmerksamer Leser gefordert, der auch gern zunächst bestimmte Dinge einfach hin nimmt oder der sich vorerst mit einer kürzeren Beschreibung zufrieden gibt, um sie dann etwas weiter hinten in der Regel detailliert zu lesen. Dennoch lässt die Regel praktisch keine Fragen offen, auch wenn ich sie zweimal lesen musste, einfach um für das spätere Erklären wirklich fit zu sein.

Die Kampagnen-Regeln sind auf den dazu gehörigen Karten aufgedruckt und verändern das Spiel in bestimmten Punkten. Allerdings nie so umfangreich, dass eine erneute Regelflut ansteht. Dennoch sollte man das Spiel zunächst ca. 2 - 3 Mal ohne Kampagne spielen, um mit allen Mechaniken vertraut zu sein. Geübten Spielern reicht hier sicherlich aber auch eine Partie. Wirkliche Regelfragen bei den Kampagnen sind bei uns bisher nicht aufgetreten. Die Kampagne selbst beschreibt eine durchgehende Geschichte mit zahlreichen Wendungen und wirklich tollen Mechanismen (z. B. Wetter, Piraten…), die dem Spiel hinzugefügt werden. Außerdem gilt es an bestimmten Punkten Entscheidungen zu treffen, bei denen alle Mitspieler abstimmen dürfen. Zeitlich ist es schwer einzuordnen, wie lange eine Gruppe brauchen wird, um alle (ca. 100) Kampagnenkarten durchzuspielen. Allerdings gehe ich mit aktuellem Stand von ca. 2 - 3 Karten pro Spiel aus, wobei man allerdings auch einige der Karten überspringt, was von verschiedenen Situationen im Spiel abhängt. Zudem ist die Anzahl der Spieler ebenfalls eine beeinflussende Komponente.

Apropos Spieleranzahl: Die erste Partie zu zweit mit Regelerläuterung hat uns 4,5 Stunden gekostet, was wir sukzessiv auf 3,5 und nunmehr auf ca. 2 Stunden gebracht haben. Zu zweit! Uns hat das Spiel dabei schon sehr viel Spaß gemacht, und wir haben mit Sorge auf eine Runde zu viert geschaut. Tatsächlich sollte man 30 bzw. eher 45 Minuten pro Spieler einrechnen, so dass ein Spiel in voller Besetzung gut und gern an die 4 Stunden herankommt. Die Interaktion in Spielen mit mehr Spielern nimmt dabei sicherlich zu, führt aber auch zu einer kleineren Downtime, in der die anderen Mitspieler warten müssen, wobei gerade durch die Aktionen der anderen Spieler geplante eigene Aktionen evtl. nicht mehr sinnvoll umgesetzt werden können und somit eine Alternative gefunden werden muss.

Insgesamt gibt es nämlich so viele Wege zum Sieg, die davon abhängig sind, welche Projektkarten man erhält bzw. aufgedeckt werden. Dabei sind aufgrund des Spielaufbaus nicht alle Karten im Spiel, was die Kartenauswahl etwas zufällig werden lässt, manche begonnenen Strategien daher im Spiel nicht aufgehen können, weil sich einfach die weiteren dazu gehörenden Karten nicht im Nachziehstapel befinden. Somit sind Kartenstapel möglich, in denen bestimmte einzelne Karten deutlich stärker hervortreten als andere. Zusätzlich erhöht wird die Variabilität, aber auch die Zufälligkeit eines Spiels mit den Stadtplättchen, die zu Spielbeginn zufällig verteilt werden.

Maracaibo sollte sicherlich von einem erfahrenen Regel-Leser und Erklärbären anderen Spielern näher gebracht werden, denn man muss seine Zuhörer eine Weile bei Laune halten können. Während im ersten Spiel die ein oder andere Detailfrage noch einmal nachgelesen werden muss, festigt sich bei weiteren Spielen die Regel doch soweit, dass man nahezu direkt losspielen kann, wobei dies sicherlich abhängig von der Gruppe ist.

Insgesamt entfaltet sich der Reiz des Spiels erst bei mehrmaligen Spielen, denn es kann vorkommen, dass die gezogene Karriere-Karte sowie die verfügbaren Projektkarten das eigene Spiel deutlich stärker aufs Kämpfen auslegen, als in einer vorherigen Partie. Während man sich nach einem beendeten Spiel fragen mag, warum das Einsetzen von Gehilfen an einem Ort spielerisch Bedeutung hat, diese Mechanik aber einfach nicht zum Zuge kam (nicht ins aktuelle Spielgeschehen passte), so kann dies bei einer der nächsten Runden ganz anders aussehen. Mir hat diese Abwechslung bisher viel Spaß bereitet und das Entdecken neuer Möglichkeiten macht u.a. den Reiz von Maracaibo aus.

Mein Serviervorschlag: mit "Fluch der Karibik"-Musik anrichten und genießen.

Nick Bornschein

Bewertung: 5 Schilde