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Knobelritters Spielearchiv - New York

Art des Spiels: Bauspiel
Spieleautoren:  Sid Sackson und Sven Kübler
Verlag:         Piatnik Spiele
Jahrgang:       1995
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahre
Dauer:          ca. 45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Jahrelang war die graphische Gestaltung der Produkte das Hauptproblem beim größten österreichischen Spielehersteller. Spielerische Perlen, wie das letztes Jahr erschienene "Die chinesische Mauer" wurden durch die optische Aufmachung schon fast zu Ladenhüter-Dasein verdammt. Doch die Verantwortlichen von Piatnik scheinen die Zeichen der Zeit erkannt zu haben, denn das neuste Spiel "New York" präsentiert sich in einer wirklich gelungenen Aufmachung.

Das Cover zeigt einen Blick über den in Morgenrot getränkten "Big Apple". In der Schachtel im üblichen Piatnik-Format findet sich ein endlich mal stabiler Spielplan. Unschwer ist darauf ein 7 x 7 großes Raster von Gebäuden aus der Vogelperspektive zu erkennen, zumal das Koordinatensystem noch eindeutig benannt wurde: "Nummern" für die Spalten und "Straßen" für die Zeilen. Weiters finden sich noch jede Menge Spielsteine in fünf Farben (schlanke, über 2 cm hohe Holzzylinder), einige Pappchips (5er und 1er) und ein großer Stapel Karten im Karton.

Der Hauptanteil der über 80 Karten sind Straßen- oder Nummernkarten, deutlich an der Rückseite (leider etwas weniger klar auf der Vorderseite) durch ihre blaue bzw. rote Markierung zu unterscheiden. Abhängig von der Spieleranzahl erhält dann jeder eine gewisse Anzahl an Spielsteinen einer Farbe und Pappchips. Bevor das eigentliche Spiel anfängt, setzen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Steine auf ein leeres Feld des Planes, wobei Steine gleicher Farbe nur diagonal benachbart sein dürfen. Ungefähr ein Drittel der vorhandenen Steine wird auf diese Weise eingesetzt. Dieses Vor-Spiel dient allerdings nicht dazu, sich selber eine optimale Ausgangssituation zu schaffen, denn die danach zufällig gezogenen Farbkarten bestimmen die Farbe, mit der man dann weiterspielen muss.

Die Grundidee des Hauptspiels finde ich sehr interessant. Durch das Ausspielen von je einer blauen und einer roten Karte wird ein bestimmtes Feld benannt, auf welchem dann gebaut werden darf. Zwei Karten von jeder Sorte hat man mindestens immer auf der Hand, auch nach dem Ausspielen zieht man vom gemischtem Stapel wieder solange, bis dies wieder der Fall ist. Dadurch dass es noch je fünf Joker gibt, bieten sich jedem Spieler im Durchschnitt nach eigener Erfahrung zwischen 4 und 8 Baumöglichkeiten. Ist das gewünschte Feld bereits von einem fremden Stein besetzt, kann man es vom entsprechenden Mitspieler erwerben. Der Kaufpreis richtet sich danach, wie viele Gebäude dieser Spieler schon in derselben waagrechten oder senkrechten Reihe sein eigen nennt, wobei lediglich der niedrigere Wert mit den Pappchips entrichtet werden muss. Der Mitspieler erhält seinen Spielstein zurück, auf seinen Platz kommt ein eigener. Theoretisch möglich, wenngleich in unseren Testrunden noch nie passiert, ist auch, dass man nur Koordinaten mit eigenen Gebäuden ausspielen kann. In diesem Falle muss man zähneknirschend sein eigenes Gebäude abreißen.

Sinn der Bautätigkeit ist es, bei Spielende ein möglichst großes zusammenhängendes Gebiet an eigenen Spielsteinen zu besitzen, wobei nur orthogonale Verbindungen gelten. Apropos Spielende: Der New Yorker Spieleautor Sid Sackson hat sich auch hier einen originellen Mechanismus einfallen lassen. Sobald nur mehr 4 Felder frei sind, kommen 2 "Stop"-Karten auf den Ablagestapel. Dieser wird - auch während des Spiels - gemischt, wenn der verdeckte Stapel verbraucht ist, und als neuer Kartenstapel verwendet. Zieht ein Spieler dann eine "Stop"-Karte, endet das Spiel sofort. Für die Abrechnung zählen für jeden Spieler die Spielsteine ihres größten zusammenhängenden Gebietes je zwei Punkte, die anderen Spielsteine und die verbliebenen Pappchips nur je einen Punkt. Gewonnen hat der Spieler mit der höchsten Punktesumme.

Soweit die Theorie, die für mich im ersten Augenblick genial erschien. Leider hat sich dieser erste Eindruck in den Spielrunden nicht ganz bestätigen können. Nicht dass man zu sehr vom Kartenglück abhängig wäre: Auch wenn ja wirklich zum Teil extreme Ungleichheiten vorkommen (So hat der eine beispielsweise über 10 Karten in der Hand, während der andere mit nur 4 auskommen muss), bleibt meines Erachtens nach genug Spielraum für eigene Entscheidungen. Langfristiges Planen ist trotzdem kaum möglich, denn einerseits muss man sich nach der momentanen Kartenhand richten, und andererseits werden eigene Aktionen durch die Mitspieler wieder zumeist rückgängig gemacht. Vor allem bei größerer Spielerzahl macht sich das bemerkbar.

Das Spiel läuft in den meisten Fällen schließlich so ab, dass jeder anfangs versucht, in irgendeiner Ecke eine kleine Anhäufung von Spielsteinen zu erlangen. Dann kommt es zu kleineren Gebietsrangeleien, und vereinzelte Chips wechseln ihre Besitzer. Geht es dem Spielende zu, wird schon etwas genauer gerechnet, welche Aktionen das beste Resultat bringen könnten. Da bleibt aber kein Raum mehr für besonders spektakuläre Taten. Ich werde einfach das Gefühl nicht los, dass man mehr aus der Grundidee machen hätte können. Von Sid Sackson hätte ich mir ein ausgereifteres Spiel erwartet.

Für ein Taktikspiel ist "New York" zu glücksabhängig, daran ändert auch die Variante mit den Ereigniskarten nichts. Doch als lockeres Spiel mit dem Motto: "Allzu viel Taktieren und Rechnen verboten!" weiß es durchaus zu gefallen. Wie sonst ist es zu erklären, dass der Wiederspielreiz innerhalb meiner Spielrunde inklusive meiner Wenigkeit doch erstaunlich hoch empfunden wurde.

Franky Bayer

Bewertung: 2 Schilde