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Knobelritters Spielearchiv - Newton

Art des Spiels: Strategiespiel
Spieleautoren:  Nestore Mangone &
                Simone Luciani
Verlag:         Cranio Creations
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 - 120 Minuten
Preis:          € 49,90

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Eigentlich haben wir kein recht kulturell hochstehendes Hobby. Wenn wir ehrlich sind, appellieren die meisten Spiele nämlich an unsere niederen Instinkte. Profitgier, wenn wir als Händler oder Kaufmänner möglichst viel Geld verdienen wollen. Eitelkeit, wenn wir auf verschiedenste Weise Ruhm, Prestige, Macht oder Ehre erlangen wollen. Und Blutlust, wenn wir unsere Aggressivität auf Schlachtfeldern, im Kampf mit Monstern, Aliens und anderen Gegnern ausleben.

Da bildet das neueste Spiel der italienischen Ideenschmiede "Cranio Creations" eine löbliche Ausnahme. Hier begeben wir uns ins achtzehnte Jahrhundert, in ein Zeitalter bedeutender wissenschaftlicher Entdeckungen. Als junge Gelehrte stürzen wir uns in neue Forschungen und mehren unser Wissen, um zum angesehensten Gelehrten der wissenschaftlichen Gemeinde aufzusteigen.

Spielbeschreibung

Das Spiel "Newton" - in die Fußstapfen dieses großen Wissenschaftlers wollen wir darin treten - geht über sechs Runden. In jeder Runde führen wir 5 Spielzüge aus, indem wir eine Aktionskarte aus unserer Hand ausspielen, auf unseren Schreibtisch legen und anschließend die entsprechende Aktion ausführen. Die Stärke der Aktion richtet sich dabei an allen auf unserem Schreibtisch sichtbaren Symbolen dieser Art.

Wir können in fünf unterschiedlichen Bereichen tätig werden. Die einfachste Aktion ist das "Arbeiten", denn wir ziehen bloß gemäß der sichtbaren "Geometriedreieck"- Symbole unseren Marker auf der Arbeitsleiste vorwärts und kassieren für jedes Feld 1 Münze. Bei der Aktion "Technologie" (Symbol: Zahnrad) wiederum rücken wir entsprechend einen unserer Studenten auf dem Technologiebaum vorwärts, maximal bis auf ein Zielfeld, für das aber dann eine bestimmte Bedingung zu erfüllen ist.

Mit der Aktion "Reisen" schicken wir unsere Gelehrten-Figur auf dem Europa-Spielplan von Ort zu Ort, wiederum höchstens so viele Felder, wie insgesamt "Kompass"-Symbole zu sehen sind. Dabei besuchen wir ausgehend vom Startfeld Basel verschiedene Kulturstätten, Universitäten und Dörfer. Mit einer "Lehrstunde" können wir eine neue Aktionskarte aus einer offenen Auslage nehmen. Dabei entscheidet die Anzahl der "Doktorhüte"-Symbole, aus welchen Reihen wir Anspruch darauf haben.

Und schließlich können wir mit der Aktion "Studieren" unser Wissen vermehren. Dies wird durch das Füllen von Bücherregalen veranschaulicht. Die Anzahl der "Bücher"-Symbole gibt vor, in welche Reihe wir eines unserer Regalplättchen platzieren dürfen. Allerdings müssen wir gleichzeitig die Voraussetzung für das beabsichtigte Feld erfüllen, also die entsprechenden Orte in Europa besucht haben, oder die passenden Folianten auf unseren ausgespielten Aktionskarten vorweisen können.

Sowohl der Technologiebaum, die Arbeitsleiste, als auch der Europaplan weisen ein paar spezielle Felder auf. Während wir die kleinen runden Bonusplättchen unterwegs einsammeln können und sofort die darauf angegebenen Vorteile (Siegpunkte, Tränke, Münzen, neue Studenten) erhalten, müssen wir auf den anderen Sonderfeldern mit unserer Figur stehenbleiben, um den angegebenen Effekt ausführen bzw. auf dem Europaplan ein Feld mit einem Reisewürfel markieren zu dürfen. Besonders begehrt sind dabei jene Felder, auf denen wir Spezialisierungsplättchen, wie Einkommensplättchen (Tränke, Münzen, Siegpunkte) oder Ideenplättchen (erhöhen den Wert der entsprechenden Basisaktion) erhalten.

Nach fünf Spielzügen endet eine Runde. In der abschließenden Aufräumphase schieben wir eine der ausgespielten Karten unter unseren Schreibtisch, wodurch uns für spätere Züge ein zusätzliches Symbol zur Verfügung steht, Die anderen Karten nehmen wir zurück auf die Hand. Schließlich erhalten wir noch Einkommen für erhaltene Einkommensplättchen und volle Bücherreihen.

Nach der sechsten Runde findet eine Schlusswertung statt, bei der wir vor allem noch Siegpunkte für erreichte Zielfelder und ausgespielte Meisterkarten bekommen. Es gewinnt am Ende jener Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten vorangeschritten ist.

Fazit

Die Altersangabe (ab 12 Jahren) sowie die veranschlagte Spieldauer weisen "Newton" eindeutig als "Kennerspiel", wenn nicht sogar als "Expertenspiel" aus. Dabei gestaltet sich ein normaler Spielzug eigentlich als ziemlich einfach: Man spielt eine Karte aus seiner Hand aus, führt die entsprechende Aktion aus, fertig! Dafür ist wahrlich kein höheres Studium oder eine spezielle Ausbildung notwendig.

Der Teufel steckt im Detail, in diesem Fall in der Verzahnung der einzelnen Elemente. Da gibt es dann schon recht viele Überlegungen anzustellen. So muss man beispielsweise beim Reisen für einige Wegstrecken die erforderlichen Kosten bezahlen können. Aber selbst wenn man über ausreichend finanzielle Mittel verfügt und somit seinen Gelehrten gleich über mehrere Felder ziehen könnte, macht einem die verflixte Regel, dass man bloß jenes Feld markieren darf, auf dem man seine Bewegung beendet, einen Strich durch die Rechnung. Ein richtiges Dilemma, welchem man ebenfalls auf dem Technologiebaum begegnet.

Beim Studieren wiederum muss man die Bedingungen der Buchfelder beachten, weshalb man schon rechtzeitig dafür sorgen muss, Karten mit passenden Folianten auszuspielen oder die angegebenen Orte auf dem Europa-Spielplan aufzusuchen. Einfach so drauf los ziehen, spielt sich daher nicht. Es gilt vielmehr, die Reiseroute sorgfältig zu planen, um sich Umwege und somit Aktionen zu ersparen. Solche Fallstricke und Abhängigkeiten gibt es zuhauf bei "Newton", sodass man trotz des an und für sich simplen Zugmechanismus seine grauen Zellen schon richtig anstrengen muss, um möglichst effizient und zielorientiert agieren zu können.

Dem erfahreren Spieler offenbaren sich grundsätzlich zwei vielversprechende Vorgehensweisen. Bei der einen, der Bücher-Strategie, versucht man, recht schnell die Regale zu füllen, um frühzeitig über ein fixes Einkommen an Siegpunkten zu verfügen. Oder man konzentriert sich darauf, viele Studenten auf dem Technologiebaum vorwärts zu ziehen, um die lukrativen Zielfelder zu erreichen, welche bei der Schlusswertung einen kräftigen Schub an Siegpunkten bringen.

Die anderen 3 Aktionen dienen eher als Mittel zum Zweck. Arbeiten verschafft einem das nötige Kleingeld, um sich vor allem Zusatzaktionen leisten zu können. Diese braucht man, um - durch Tränke - notfalls fehlende Folianten ersetzen oder im Extremfall gleich eine ganze Bedingung eines Buchfelds ignorieren zu können. Reisen ist für sinnvolles Studieren unumgänglich. Und Lehrstunden muss man ohnehin von Zeit zu Zeit einlegen, weil man ja pro Runde 1 Karte unter den Schreibtisch schieben muss und auf diese Weise Handkarten verliert. Die neu erstandenen Aktionskarten haben dafür bessere Sondereffekte.

In den verschiedensten Foren liest man, dass die Bücher-Strategie Erfolg versprechender wäre. Auch ich selbst finde mich mit dieser Strategie ein wenig besser zurecht. Ich habe jedoch schon wiederholt erlebt, dass mit der Technologie-Strategie hohe Punktezahlen und sogar der Sieg möglich sind, was mir persönlich allerdings bis jetzt verwehrt blieb. Auf jeden Fall ist es wichtig, schon zu Beginn die beiden Spielpläne zu "lesen", seine weiteren Aktionen gut darauf abzustimmen und sich vor allem nicht auf eine Hauptstrategie zu beschränken, sondern noch auf die eine oder andere Weise zu punkten.

Dazu gehören auch die "Meisterbriefe", welche zu Beginn gedraftet werden, bis jeder Spieler 4 in seinem Besitz hat. An bestimmten Orten und Stellen (Europa-Plan, Technologiebaum, Regalplättchen-Nachziehstapel und Arbeitsleiste) kann jeweils 1 Meisterbrief automatisch freigeschaltet werden, wodurch man dessen Effekt (meist eine Sonderaktion) nutzen kann und am Ende noch dessen Siegpunkte erhält. Bereits beim Draften sollte man sich möglichst die richtigen, zur eigenen Vorgehensweise passenden Meisterbriefe sichern.

Mir gefällt der variable Aufbau, der jede Partie zu einer neuen Herausforderung gestaltet, und auf diese Weise den Wiederspielreiz hoch hält. Zwar dauert es ein wenig, bis man alle Plättchen auf den Spielplänen verteilt hat (die unterschiedlichen Formen sind dabei hilfreich, die richtigen Positionen zu finden), aber das Resultat ist auf jeden Fall die Mühe wert. Jedes Spiel verläuft anders, und es kommt darauf an, die Auslage gut zu analysieren und sich - zusammen mit seinem Startschreibtisch und den Meisterbriefen - eine taktische Vorgehensweise zurecht zu legen.

Ein paar Schwächen weist "Newton" dennoch auf, und zwar im Materialsektor. Die Gestaltung ist zwar im Großen und Ganzen gut gelungen, und die Symbolik leicht verständlich. Die Bücherregale sind jedoch nicht ideal gelöst, denn man kann nicht auf den ersten Blick erkennen, welche Regale voll sind, und welche Einnahmen man damit bereits generiert hat. Dazu hätte es wahrscheinlich noch gut erkennbare Extra-Plättchen gebraucht, die man erst im Bedarfsfall auf die Regale legt.

Dies sind allerdings nur kleine Schönheitsfehler in einem ansonsten sehr schönen, taktisch anspruchsvollen Spiel. Für mich zählt "Newton" zu den Highlights dieses Jahrgangs, welches ich vorbehaltslos empfehlen kann und jederzeit wieder gerne spiele. Und vielleicht meistere ich dann auch irgendwann mal die Technologie-Strategie…

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde