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Knobelritters Spielearchiv - Rune Stones

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautor:    Rüdiger Dorn
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2019
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 40,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       (+)

Einleitung

Druiden sind ja nicht gerade dafür bekannt, sich gegenseitig mit Holzstöcken auf die Zwölf zu hauen, damit sie ihren Oberdruiden bestimmen. Druiden sind da elaborierter und eleganter, beschwören Kreaturen, schürfen nach Edelsteinen und kaufen sich damit magische Siegel und Runensteine - die Rune Stones. Hey, das ist ja der Name des Spieles!

Spielbeschreibung

Drei Dinge steuern bei Rune Stones das Spielgeschehen: Karten, Edelsteine und Siegel. Karten liegen in einer Auslage parat und können gekauft werden - mit Kaufpunkten, die auf den Handkarten der Spieler abgebildet sind. Gekaufte und dafür benutze Karten wandern auf den eigenen Ablagestapel, der zum neuen Nachziehstapel wird, wenn der alte aufgebraucht ist (Dominion uvm. lassen grüßen).

Karten haben aber auch eine andere Funktion: Man kann zwei von ihnen für deren Fähigkeiten ausspielen, dann sind die Kaufpunkte egal. Leider muss man danach die Karte mit der höheren Zahl aus dem Spiel entfernen, der eigene Kartenstapel wird also ein bisschen kleiner. Fähigkeiten auf den Karten umfassen vom schnellen Abgreifen von Siegpunkten über einen Klumpen Erz oder auch mal einen Würfel für einen zufällig erwürfelten Bonus vor allem eines: Edelsteine.

Mit denen will man sich Siegel kaufen, für die man farbig passende Edelsteine ausgeben muss… oder auch beliebige, wenn man sich das Joker-Siegel zulegen möchte. So gekaufte Siegel wandern auf die eigene Ablage, wo man in zwei Reihen jeweils fünf davon sammeln kann. Ab zwei Siegel in einer Reihe kann man diese auch wieder abgeben und dadurch Siegpunkte und einen Runenstein bekommen. Solche Runensteine sind mächtig, denn sie gewähren eine besondere Fähigkeit: mehr Handkarten haben, mehr Karten ausspielen, Würfelergebnisse verdoppeln und noch mehr; all das bleibt bis zum Spielende aktiv.

Vier verschiedene Steine kann man auf diese Weise sammeln… wird man aber wahrscheinlich nicht, denn zwei Siegel abzugeben gibt gerade mal klägliche drei Siegpunkte. Dann doch lieber fünf Siegel sammeln, um damit 15 Punkte zu machen. Sollten die farbig passenden Edelsteine auf sich warten lassen, kann man Siegel auch mit drei Erzklumpen kaufen, die man durch manche Karten, das passende Würfelergebnis oder auch durch das Kaufen eines bestimmten Siegels als Bonus bekommen kann. Sobald ein Druide 65 oder mehr Siegpunkte erreicht, wird die laufende Runde noch zu Ende gespielt und dann sieht man ja, wer jetzt im Wald das Sagen hat!

Fazit

Bei Rune Stones kennt man eigentlich alles. Es gibt Deckbuilding, es gibt eine Art Wettrennen, es gibt besondere Fähigkeiten… und dann gibt es da die kleine Sache, die man noch nicht so richtig kennt, und das ist das Deck-Abbauen. Klar war das in Dominion mit der passenden Auslage eine starke Strategie. Aber eben nicht in jeder Auslage. Bei Rune Stones ist der Deck-Abbau ein zentraler Punkt des Spielgeschehens. Man muss die Handkarten auch mal für die Fähigkeiten ausspielen, sonst kommt man an nichts; an keine Edelsteine, keine Punkte, keinen Bonuswürfel. Und ohne all das gibt's auch keine Runensteine, die einem das Leben so ungemein erleichtern.

Man ist bei Rune Stones also permanent in einer Zwickmühle: Man muss seinen Kartenstapel effektiv halten, ausgewogen lassen. Er darf nicht zu dick werden, weil man sonst beim Wettrennen um die Punkte zu viel Zeit verliert. Er darf aber auch nicht zu dünn werden, sonst geht einem kurz vor Schluss die Puste aus und man muss umständlich Karten nachkaufen. Um einzuschätzen, wann genug ist mit Kaufen und wann man seinen Stapel konsequent runterspielt, muss man beobachten, was die Mitspieler so machen. Sobald das Eintauschen der Siegel gegen Siegpunkte losgeht, muss man sich innerlich bereit machen, siegpunkttechnisch mit nach vorne zu gehen.

Man muss die gewählten Runensteine seiner Mitspieler mit einberechnen, denn sie geben einen guten Hinweis auf die Strategie, die gefahren werden soll. Und dann muss man auf all das noch antworten können, um nicht abgehängt zu werden. Das alles klingt sehr komplex, ist es aber nicht. Rune Stones braucht eine Partie, um ein Gefühl für diesen Balance-Mechanismus zu bekommen, danach spielt es sich aber wunderbar flott weg. Runensteine, von denen man nach dem ersten Mal dachte "Die brauche ich UN-BE-DINGT!!!", können sich bei weiteren Partien als gar nicht so nützlich erweisen und die, von denen man dachte, sie seien Rohrkrepierer, erweisen sich plötzlich als Glücksgriffe.

Man kann bei Rune Stones sehr viele unterschiedliche Gewinnwege austesten, und das funktioniert in allen Besetzungen gut. Rune Stones ist kein Schwergewicht, aber es ist ein tolles Spiel, um Menschen, die z. B. gerade Dominion für sich entdeckt haben, zu zeigen: Guckt mal hier, das gibt's auch noch. Ein klasse Spiel im Kennerspielbereich. Das vielleicht - als eine von zwei kleinen Kritiken - ein frischeres Thema hätte gebrauchen können. Druiden, Steine, Fantasy… joar. Ist ein bisschen wie Rom oder Mittelalter inzwischen.

Aber das ist Meckern auf hohem Niveau. Auf diesem hohen Niveau könnte man Rune Stones auch noch vorwerfen, dass das letzte Viertel immer gleich abläuft. Dass da kaum noch einer Karten kauft, sondern alle ihre Karten runterspielen und nichts Neues mehr passiert. Ja, stimmt schon. Aber man kann das auch anders sehen: Im letzten Vietel des Spieles zeigt sich, wie gut man sich seine Handkarten und seine Runensteine für den Endspurt ausgesucht hat, und ob diese Maschine einen zum Sieg rollt oder nicht.

Es gibt einen Hauch Zufall, um gegen Hardcore-Planer eine Chance zu haben, aber es gibt auch genug Planung, um nicht komplett vom Glück abhängig zu sein. Rune Stones ist eine wirklich runde Sache, bei der man Lust hat, beim nächsten Mal etwas ganz anderes auszuprobieren. Und vielleicht auch muss, denn eingefahrene Siegwege sind hier schwer durchzuhalten. Man ist eben sehr abhängig davon, wie die Mitspieler sich im Laufe des Spieles so aufstellen. Eine Erweiterung klopft sogar auch schon an die Tür… Spielerherz, was willst du mehr? Also, ihr magischen Öko-Aktivisten: Ran an die Steine!

Christoph Schlewinski

Wertung: 4½ Schilde