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Knobelritters Spielearchiv - Runebound

Art des Spiels: Rollen-Brettspiel
Spieleautoren:  Darrell Hardy
                & Martin Wallace
Verlag:         Heidelberger Spieleverlag
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 120 Minuten
Preis:          ca. € 45,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Der Hexer Lord Vorakesh hat offensichtlich seinen letzten Rest Verstand beim letzten Hexerzirkelkongress auf der Dark Overlord-Toilette abgegeben. Warum sonst sollte der Mann den legendären Drachenlord Margath und sein grausames Gefolge wieder zum Leben erwecken wollen...? Na, jedenfalls hat Vorakesh genau das getan, und nun ist es an den Helden des Reiches Terrinoth (ein Name, der übrigens nur im englischen Original auftaucht), den Drachenlord Margath zu stoppen, bevor dieser zu seinem zerstörerischem Werk ansetzt.

Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Helden, der sich die Aufgabe gesetzt hat, Margath aufzuhalten. Dazu müssen die Spieler entweder drei Drachenrunen finden oder Margath höchstselbst besiegen. Doch wer denkt, Runebound sei kooperativ, der irrt: Es gewinnt der Spieler, der eine dieser Aufgaben zuerst erledigt.

Spielaufbau:

Der Spielplan entspricht der Landkarte des Reiches Terrinoth, aufgeteilt in 7 Landschaftstypen und 8 Städte. Auf diesem Plan sind Herausforderungsmarker in vier Farben, die vier Schwierigkeitsgrade darstellen, verteilt. Jeder Spieler erhält einen Helden mit fixen Werten in den Bereichen Lebenspunkte, Erschöpfung, Fernkampf, Nahkampf und Magiekampf. Jede dieser Figuren hat zudem eine spezielle Fähigkeit, die mit Erschöpfungspunkten aktiviert werden, sowie Bonuspunkte bei diversen Aktivitäten wie Klettern, Diplomatie oder Schwimmen.

Neben dem Plan werden vier Kartenstapel mit Herausforderungen in den vier Schwierigkeitsstufen platziert. Zudem gibt es einen (mit jeder Erweiterung wachsenden) Marktstapel mit Gegenständen und Begleitern. Jede Stadt auf dem Plan verfügt über einen Basar, auf denen diese Karten gekauft werden können.

Die Spieler starten in der Stadt Tamalir.

Das Spiel:

Ein Spieler, der an der Reihe ist, kann seinen Helden mit bis zu 5 speziellen Bewegungswürfel bewegen. Ein Spieler, der bereits Lebenspunkte oder Erschöpfung verloren hat, darf mit nur 4 Würfel würfeln, zudem darf man freiwillig auf Würfel verzichten und dafür Erschöpfungspunkte entfernen.

Die Bewegungswürfel enthalten Symbole, die den Landschaften entsprechen. Das heißt: Will ein Held zum Beispiel auf ein Gebirgsfeld ziehen, muss er ein Gebirgssymbol würfeln.

Beendet ein Spieler seine Bewegung in einer Stadt, kann er einkaufen gehen. Für während der Herausforderungen gesammeltes Geld kann man sich heilen, kann Erschöpfung kurieren, vor allem aber Gegenstand- und Begleiterkarten kaufen. Im Angebot sind jeweils die in der Stadt ausliegenden Karten plus einer Karte, die der Spieler nachzieht.

Beendet der Spieler seine Bewegung jedoch auf einem Feld mit Abenteuermarker, so KANN er für diesen Marker eine Herausforderungskarte ziehen. Diese Herausforderungen gibt es in fünf Schwierigkeitsgraden, dargestellt durch 4 Farben: Grün ist die leichteste Stufe, es folgen die Stufe Gelb, die noch happigere Stufe Blau und die Masterstufe Rot. Diese Stapel enthalten Ereignisse, länger anhaltende Effekte für das Spiel, hauptsächlich aber Herausforderungen - was im "Runebound"-Universum heißt: Kampfgegner. In der letzten Stufe, der Stufe Rot, ist unter anderem der Endgegner, Drachenlord Margath, versteckt, aber auch andere Drachenlords, die jeweils eine Drachenrune mit sich herumtragen. Wer sie besiegt, kommt an eben diese Runen.

Kommt es zu einem Kampf, werden zuerst Eigenschaften und Waffen abgehandelt, deren Auswirkungen als "Vor dem Kampf" klassifiziert wurden. Ist das abgehandelt, werden in dieser Reihenfolge eine Fernkampfrunde, eine Nahkampfrunde und eine Magiekampfrunde abgehalten. Der Spieler darf in einer dieser Kampfrunden "angreifen", also versuchen, dem Gegner Lebenspunkte abzuziehen, in den übrigen Runden verteidigt sich der Spieler. Nicht zwingend so die Monster: In welcher Runden bzw. in welchEN RundEN die Monster Schaden zufügen können, ist durch die Karte definiert.

Der Zyklus Fern-, Nah- und Magiekampf wird so lange wiederholt, bis entweder der Held flieht oder einer der beiden Kämpfer alle Lebenspunkte verloren hat. Dabei würfelt der Spieler in jeder Runde mit beiden Zehnseitern und variiert das Ergebnis wenn möglich mit seinen Fähigkeiten und/oder Waffen. Es gilt, einen von der Herausforderungskarte angegebenen Wert zu erreichen oder zu übertreffen. (Natürlich gibt es Würfe, gegen deren Schwäche die schönste Karten-Fähigkeiten-Kombination machtlos ist.)

Gewinnt der Held, erhält er eine von der Herausforderungskarte definierte Belohnung, vor allem aber den Marker, der die Stufe der Herausforderung definiert. Diese Marker können am Ende des Zuges ausgetauscht werden, um damit die eigenen Werte zu steigern. Die Anzahl der notwendigen Punkte variiert mit der Spielerzahl. Ein Held, der seinen letzten Lebenspunkt verliert, wird in die nächste Stadt platziert und verliert sein Geld und seine teuerste Marktkarte.

Das Spiel endet, wenn einer der Spieler Margath besiegt oder drei der Drachenlords des roten Decks tötet. Diese tragen nämlich die Drachenrunen bei sich, und sobald ein Spieler drei davon gesammelt hat, ist das Spiel auch zu Ende

Fazit:

Wie man sich bestimmt vorstellen kann, ist der Ausgang neben dem Würfelwurf vor allem von den Fähigkeiten der Helden und Monster sowie den Kombinationen an Gegenständen und Begleitern der Helden abhängig. Und genau das ist der Punkt, der "Runebound" definiert: "Runebound" ist ein Spiel, in dem die Spieler ihre Karten und Fähigkeiten so einsetzen und kombinieren müssen, dass sie damit im Kampf - und der Kampf ist natürlich die treibende Kraft des Spieles - erfolgreich sind. Durch Kampferfolge bauen sich die Helden weiter auf, indem sie Punkte und Gold sammeln, um bessere Werte und stärkere Ausrüstungen zu erwerben, um damit so schnell wie möglich für den Endkampf gerüstet zu sein.

Dabei lässt sich leider bei der Fülle an Möglichkeiten, die das Spiel bietet, nicht vermeiden, dass "Killer-Kombinationen" zustande kommen können, die nicht zu schlagen sind. Die Gefahr ist aber nicht so groß, um das Spiel damit unspielbar zu machen.

Auch darf man sich nicht daran stoßen, dass sich "Runebound" ziemlich ausschließlich auf das Element "Kampf" beschränkt. Ein BRETTspiel braucht ein solch dominierendes Action-Element. Natürlich gewinnt es, wenn es andere Elemente zwischendurch zur Abwechslung auffährt (eben die Ereignisse), doch genau das müssen diese auch bleiben: Eine kurze Abwechslung. Ein Versuch, diese in den Mittelpunkt zu drängen, endet in drei möglichen Konsequenzen: Ertrinken im Regeloverkill, fehlender Spannungsbogen durch Überladung und/oder Tötung der Spielermotivation durch vollkommene Unsteuerbarkeit. (Ja, ich rede mit Euch, "When Darkness Comes..." und "Arkham Horror")

Ein letztes Wort noch zur Spielerzahl: Ideal sind 2 oder 3 Spielern. Ab 4 Spielern kann "Runebound" aufgrund langer Wartezeiten während der Züge der anderen Spieler mühsam werden.

Thomas Netzold

Bewertung: 4 Schilde