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Knobelritters Spielearchiv - 10 Tage durch Deutschland

Art des Spiels: Routenplaner
Spieleautoren:  Alan R. Moon &
                Aaron Weissblum
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Seltsam. Und überaus befremdlich zudem.

Da liegt ein Spielplan auf dem Tisch, und dann werden drauf weder irgendwelche Figuren bewegt, noch Arbeiter eingesetzt, Plättchen gelegt, Karten gestapelt, Städte oder Gebäude gebaut, Grenzen gebildet, Schienen verlegt, Mehrheiten gebildet, Schlachten gefochten, oder sonst irgendetwas. Stattdessen liegt der Plan während der gesamten Spieldauer einfach nur da, völlig unberührt. „Wieso dies?“, ist die berechtigte Frage, sie sich aufdrängt.

Des Rätsels Lösung liegt darin, dass der Spielplan lediglich der Orientierung dient. „10 Tage durch Deutschland“ heißt das Spiel, und folgerichtig zeigt der Plan eine Karte von Deutschland, unterteilt in 43 Regionen. Da jede Region - außer Berlin - in einer von fünf Farben vorkommt, schaut der Plan bunt wie ein Fleckerlteppich aus.

Den Plan braucht man, weil die wenigsten noch aus der Schule wissen, wo genau sich jede Region befindet, geschweige denn, mit welchen anderen Regionen sie benachbart sind. Die Spieler versuchen nämlich, eine durchgehende Route zusammenzustellen, welche aus genau 10 Karten besteht. Für jede Region gibt es eine Regionenkarte, für Berlin sogar deren zwei. 10 Bahnkarten (je 2 in jeder der fünf Farben), sowie 5 Buskarten komplettieren das Kartendeck.

Gültig sind dabei Reisen von einer Region über eine gemeinsame Grenze in eine Nachbarregion, eine Fahrt von einer Region mittels eines gleichfarbigen Zuges in eine Region derselben Farbe, oder von einer Region in eine andere, wobei eine dazwischen liegende Region mit einem Bus überbrückt wird.

Nach einer Aufbauphase, in der jeder Spieler schon mal 10 Karten einzeln nacheinander in seinen Kartenhalter steckt, und drei Karten offen neben den Plan gelegt werden, beginnt das eigentliche Spiel. Wer an der Reihe ist, muss zuerst eine Karte ziehen, entweder vom Nachziehstapel oder von einem der drei offenen Stapel. Diese Karte kann er gegebenenfalls - wenn sie irgendwie passt - in seinen Kartenhalter einordnen, indem er sie gegen eine andere Karte im Kartenhalter austauscht. Abschließend wirft er entweder die gezogene oder die ausgewechselte Karte ab. Wichtigste Regel: Karten dürfen auf keinen Fall umsortiert werden! Ordnung ins Chaos darf nur auf die oben beschriebene Weise hergestellt werden. Wer schließlich als erster eine regelgerechte 10-Tage-Route zusammengestellt hat, gewinnt das Spiel.

„10 Tage durch Deutschland“ ist ja eigentlich keine richtige Neuheit. Bereits 2003 erschien bei Schmidt Spiele das Spiel „Europa Tour“, und beim amerikanischen Hersteller „Out of the Box“ haben die beiden Autoren Alan R. Moon und Aaron Weissblum in der „10 days“-Serie (bis dato) gleich 5 Spiele mit demselben Spielprinzip herausgebracht: USA (2003), Europe (2003), Africa (2003), Asia (2007) und the Americas (2010). Ich selber kenne nur das Schmidt Spiel, das mir persönlich sehr gut gefällt.

Eine Sache hat mich im Vorfeld aber gewundert. Bei „Europa Tour“ kommen ja Schiffslinien vor, welche Länder zum Teil auch über längere Strecken miteinander verbinden. Nachdem Deutschland nur einen verhältnismäßig geringen Anteil an Meeresküste aufweist, habe ich mich gefragt, wie das Problem der fehlenden Verbindungen bei den vielen Binnenregionen gelöst wurde. Mit den Bussen ist dies meiner Meinung nach sehr gut gelungen, und auch für Berlin, das ja zur Gänze von der Region Brandenburg umgeben ist, wurde eine funktionierende Lösung gefunden. Die Hauptstadt kann nämlich von Zügen jeder Farbe angesteuert werden. Spielerisch ergibt dies trotz der geänderten topographischen Gegebenheiten ein in etwa gleiches Spielgefühl wie beim Vorgänger.

„Europa Tour“ ist eines meiner Lieblingsspiele, und „10 Tage durch Deutschland“ schließt da nahtlos an. Es erfordert flexibles Denken und Reagieren auf sich bietende Möglichkeiten und geänderte Umstände, wenn einem zum Beispiel ein Mitspieler eine wichtige Karte wegschnappt. Stures Festhalten an einmal gefasste Entschlüsse bringt überhaupt nichts, es ist viel besser sich mehrere Optionen offen zu lassen und dadurch mehrere Chancen auf die Vollendung seiner Route zu erhalten.

Sicher, der Glücksfaktor ist schon gegeben. Schon in der Aufbauphase kann der eine bereits ein paar gute Verbindungen schaffen, während der andere nur „Kraut und Rüben“ bekommt. Und wer öfter zufällig passende Karten zieht oder vorfindet, hat es wesentlich leichter. Aber in den meisten Fällen wird doch jener Spieler gewinnen, der sich mehr Möglichkeiten offen lässt und auch die Wahrscheinlichkeiten, bestimmte Karten zu bekommen, mit berücksichtigt.

Die Grafik wirkt etwas „retro“ (Zitat meiner nicht sonderlich spielbegeisterten besten Ehefrau von allen beim Anblick der Schachtel: „Aber das ist ja ein altes Spiel!“), doch dies stört mich eigentlich wenig. Nicht weil ich selbst nicht mehr der Jüngste bin, sondern weil ich Übersichtlichkeit und Funktionalität bei so einem Spiel vor die Ästhetik stelle. Das Spielmaterial ist aber solide, die Karten stabile Kartonplättchen, die gut in die Kartenhalter passen.

„Europa Tour“ erreichte zwar 2003 den 3. Platz beim „à la carte“-Kartenspielpreis und wurde von der Wiener Spieleakademie als SpieleHit für die Familie ausgezeichnet, bekam meiner Meinung nach jedoch nicht die gebührende Aufmerksamkeit der Öffentlichkeit. Mit dieser Ausgabe bei Ravensburger besteht aber die Chance, dass sich dies ändert. „10 Tage durch Deutschland“ hätte es sich nämlich verdient…

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde