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Knobelritters Spielearchiv - 23

Art des Spiels: Karten-Anlegespiel
Spieleautor:    Christoph Behre
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 25 Minuten
Preis:          ca. € 9,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Ich bin ja von Natur aus ein positiver, optimistischer Mensch. Als solcher bin ich hauptsächlich in Erziehungsfragen gegen Bestrafungen jeglicher Art, sondern bevorzuge Lob und Anerkennung als Anreiz, übe bei Vergehen milde Kritik und gebe gut gemeinte Verbesserungsvorschläge. Aus diesem Grund müsste ich das Spiel „23“ eigentlich aus tiefstem Herzen ablehnen, weil es darin für praktisch jeden Fehler Straf-Chips hagelt.

Neben den für ein Kartenspiel obligaten Karten finden wir deshalb in der kleinen Schachtel auch jede Menge Chips: Kleine violette Straf-Chips und große grüne Bonus-Chips. Die Karten, sind übrigens in denselben Farben grün und violett gehalten. Fast könnte man meinen, Wimbledon hätte die grafische Gestaltung gesponsert.

Was sind das nun für schreckliche Taten, für die man mit Chips bestraft wird? Die Spieler haben die Aufgabe, ihre Karten aufsteigend abzulegen. Die Karten zeigen nämlich Zahlen von 1 bis 23, wobei die „1“ nur ein einziges Mal, die „2“ zweimal und jeder andere Wert dreimal vorkommt. Wer die „1“ hat, legt die Karte offen auf den Tisch, anschließend sind die Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe, eine oder mehrere Karten eines Wertes draufzulegen, der mindestens gleich hoch ist wie die oberste Karte des Ablagestapels.

Spielt man eine Zahl, die gleich hoch oder um genau 1 höher ist, geschieht nichts weiter. Ist die Differenz aber höher als 1, sind bereits die ersten Straf-Chips fällig. Für jede Zahl, die übersprungen wird, setzt es einen Straf-Chip. Legt man beispielsweise auf eine „8“ drei Karten mit dem Wert „11“, wird dies mit 3 Chips „belohnt“.

Was aber, wenn die Lücke allzu groß ist, oder - noch schlimmer - wenn man noch Karten auf der Hand hat, deren Zahl niedriger ist als die oberste Karte des Ablagestapels? In diesem Fall kommen die grünen Chips zum Einsatz. Durch Abgabe eines Bonus-Chips kann man den aktuellen Zahlenwert um bis zu 5 nach oben oder nach unten verändern, bevor man eine eigene Karte legt. Diese Option will jedoch gut überlegt und mit Bedacht eingesetzt werden, denn erstens hat man für beide Durchgänge, über die eine Partie geht, lediglich drei Bonus-Chips zur Verfügung, und zweitens darf man am Ende für jeden nicht eingesetzten Bonus-Chip 2 kleine Straf-Chips abgeben. So gesehen wird die Verwendung eines Bonus-Chips auch schon wieder bestraft.

Manchmal wünschte man sich, eine Runde abwarten zu können, in der die Mitspieler den Abstand etwas reduzieren. Tatsächlich gibt es die Möglichkeit zu passen, wenn man keine Karte legen will. Ganz umsonst ist dies allerdings nicht, denn dafür muss sich der Spieler - erraten! - erneut einen Straf-Chip nehmen. Hier gilt es gut abzuwägen, ob sich dieses Opfer lohnt, schließlich kann es im schlimmsten Fall passieren, dass die Werte zu rapide steigen, und man auf niedrigeren Karten sitzenbleibt. Und wenn alle Spieler reihum passen, war die ganze Mühe ohnehin vergebens.

Um dies zu verhindern, gibt es eine spezielle Form des Passens, nämlich das Passen mit Zugzwang. Durch das Nehmen von gleich 2 Straf-Chips - wer hätte was anderes vermutet?! - kann man den nachfolgenden Spieler daran hindern zu passen. Er ist auf diese Weise gezwungen, auf jeden Fall eine Karte zu spielen, mit allen eventuell damit verbundenen Nachteilen!

Aber selbst das ist noch nicht die letzte Gelegenheit, an die so wahnsinnig beliebten Straf-Chips zu gelangen. Zum Schluss hin, wenn man nur mehr wenige Karten in der Hand hält, kann ein Aussteigen sinnvoll sein, womit man am weiteren Verlauf des Durchgangs nicht mehr teilnimmt. Und dreimal darf geraten werden, was man für jede Karte kriegt, die man zum Zeitpunkt des Aussteigens noch in Händen hält? Richtig: Je einen Straf-Chip! War nicht allzu schwer vorauszusehen, oder? Bei all dieser Straf-Orgie verwundert es dann doch, dass es eine Möglichkeit gibt, Straf-Chips wieder loszuwerden. Wem es tatsächlich gelingen sollte, alle Karten abzulegen, darf sofort 3 gesammelte Straf-Chips in den Vorrat zurückgeben. Um keine falschen Hoffnungen zu wecken: Diese ungewohnt gnädige Behandlung ist eher die Ausnahme als die Regel…

Ein Durchgang endet, sobald alle Spieler entweder ausgestiegen sind oder all ihre Karten ablegen konnten. Nach zwei Durchgängen gewinnt der „bravste“ Spieler, also jener, der sich anhand der Anzahl der gesammelten Straf-Chips die wenigsten Vergehen zuschulde kommen hat lassen.

Jetzt könnte man aber meinen, dass die „Sünder“ ja gar nichts dafür können, da ja die Karten bestimmen, ob man Strafen kassiert oder nicht. Es wäre aber zu einfach, die Schuld nur den schlechten Karten zuzuweisen. Das Kartenglück wird alleine schon dadurch reduziert, dass alle Spieler vor einem Durchgang 15 Karten ausgeteilt bekommen, von denen sie 3 beliebige verdeckt abwerfen können. Hierbei kann man schon entscheiden, wie man das Spiel anlegen und wie das Risiko minimiert werden könnte.

Doch auch während des Spiels gilt es stets Chancen und Gefahren abzuwägen, knifflige Entscheidungen zu fällen, taktisch geschickt vorzugehen, auch in Bezug auf die Mitspieler. Sicher gibt es auch miese Kartenverteilungen, damit ist in einem Kartenspiel immer zu rechnen. Der Einfluss des Einzelnen ist aber trotzdem meines Erachtens nach hoch genug, um Zufallssieger großteils zu verhindern.

„23“ spielt sich deshalb überraschend gut und macht Spaß. Schade nur, dass es lediglich für bis zu vier Spieler ausgelegt ist, bei einer höheren Spielerzahl wäre es wahrscheinlich doch zu unplanbar. Von mir bekommt es jedenfalls den Daumen hoch, obwohl ich ja - wie eingangs erörtert - eher auf Spiele mit deutlich positiverer Einstellung stehe…

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde