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Knobelritters Spielearchiv - Adventure Tours

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Seiji Kanai
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Sich unter Sonnenschirmen bräunen, an Traumstränden Sandburgen bauen, im knietiefen Wasser planschen, an der Strandbar an Cocktails nippen. Ist dies etwa nicht deine Vorstellung eines idealen Urlaubs? Brauchst du mehr Nervenkitzel? Träumst du eher davon, abenteuerliche Expeditionen in exotischen Destinationen zu leiten? Dann habe ich genau das Richtige für Dich! Bei "Adventure Tours" hast du die Wahl zwischen sieben verschiedenen Abenteuerreisen, von einer Tauchfahrt mit einem U-Boot in die unbekannten Tiefen des Meeres bis hin zu einer Expedition mit Yaks in die schneebedeckten Gebirgsregionen des Himalaya-Massivs.

Deine potentiellen Teilnehmer kommen auf Abenteurerkarten vor, von denen du zu Beginn jeder Runde sechs auf die Hand bekommst. Der Münzwert am linken oberen Rand gibt an, wie viel die entsprechende Person bereit ist, für die Teilnahme an deiner Expedition zu bezahlen. Manche steuern nur wenig Geld bei, der Earl of Bucket etwa nur 1 Münze, Kameramann Rufus Rigs nicht einmal dies. Anderen Abenteurern ist das Vergnügen deutlich mehr wert, wie etwa der Pilotin Amelia Airhead (7 Münzen).

Um zahlungskräftige Teilnehmer anzulocken bzw. sie tatsächlich für deine Expedition zu begeistern, musst du jedoch über ausreichend Ausrüstung verfügen. Über dem Münzwert ist für jeden Abenteurer angegeben, wie hoch die Ausrüstung in einer der drei Kategorien Technik (rot), Proviant (blau) oder Kleidung (gelb) sein muss, damit er sich deinem Team überhaupt anschließt. So begnügt sich etwa der bereits erwähnte Earl of Bucket mit einem Ausrüstungswert von 2, während Amelia Airhead einen Wert von mindestens 9 beansprucht.

In deinem Spielzug hast du genau zwei Möglichkeiten: Um deine anfangs recht niedrigen Grundwerte zu steigern, kannst du eine Abenteurerkarte aus deiner Hand als Sponsor ausspielen, indem du die Karte rechts an dein Expeditionstableau anlegst. Sie erhöht auf diese Weise den Wert der entsprechenden Ausrüstungskategorie um 1 bis 2. Anschließend ziehst du eine neue Abenteurerkarte vom Nachziehstapel.

Alternativ kannst du eine Karte aber auch als Expeditionsteilnehmer ausspielen, sofern du über die benötigte Ausrüstung verfügst. Du legst daraufhin die Karte über dein Tableau. Dies hat gleich mehrere positive Effekte. Zum einen kommst du so in den Genuss des Münzwertes, der sich als wichtig im beinharten Konkurrenzkampf mit deinen Mitbewerbern herausstellt. Daneben reduzierst du auf diese Weise deine Kartenhand, denn für einen Expeditionsteilnehmer wird keine Karte nachgezogen. Auch dies wirkt sich positiv auf den geschäftlichen Erfolg deines Unternehmens aus, denn am Ende jeder Runde kostet dir jeder auf der Hand verbliebene Abenteurer 2 Münzen. Und schließlich können nur Expeditionsteilnehmer die abgebildete Aktion nutzen, wie zum Beispiel einen beliebigen Spieler eine zusätzliche Abenteurerkarte nachziehen lassen, einem Mitspieler eine Ausrüstungskarte stehlen, o.ä.

Wenn ein Spieler am Ende seines Zuges keine Karten mehr auf der Hand hat, endet die Expedition sofort, und es kommt zur Wertung. Jeder oben am Expeditionstableau anliegende Abenteurer zahlt an den Leiter der Expedition den auf der Karte abgebildeten Geldbetrag, pro Abenteurer auf der Hand werden 2 Münzen abgezogen. Für die nächste Runde, die nach demselben Schema abläuft, werden wieder alle Karten neu gemischt. Nach 3 Expeditionen endet das Spiel. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsumme erweist sich als der erfolgreichste Expeditionsleiter.

Gleich das Positivste vorweg: "Adventure Tours" besitzt einen sehr einfachen Grundmechanismus, der den Einstieg enorm erleichtert und auch lange Grübelphasen verhindert. Wer an der Reihe ist, spielt einfach eine seiner Handkarten aus, entweder als Ausrüstung oder als Expeditionsteilnehmer.

Welche seiner Handkarten man wann ausspielt, verlangt hingegen doch etwas Planung. Manchmal ist die Entscheidung logisch, welche Karten man etwa als Sponsoren einsetzt. Zum Beispiel erhöht die Karte "Roy Nobleman" die Werte aller drei Farben, weshalb es sich kaum empfiehlt, ihn als Expeditionsteilnehmer auszuspielen, zumal er auch keine Sonderaktion bringt. In den meisten Fällen ist eine kurze Analyse seiner Handkarten bezüglich ihrer Farben und ihrer Werte erforderlich, da man für bessere, wertvollere Karten (erkennbar an ihren höheren Münzwerten) einen höheren Ausrüstungswert benötigt. Man sollte also zumindest einen groben Plan entwickeln, in welcher Reihenfolge man seine Karten nutzen will.

Die möglichen Aktionen der einzelnen Abenteurer, wenn man sie als Expeditionsteilnehmer ausspielt, sorgen meist für ein hohes Maß an Interaktion. Ich möchte dies hier mit ein paar Beispielen verdeutlichen. "Miss Anthrop" (ihr Blick wird ihrem Namen gerecht) entfernt den zuletzt gelegten Teilnehmer eines beliebigen Spielers. "Slowhand Bill" erlaubt den Diebstahl einer von einem Mitspieler zuletzt gelegten Ausrüstungskarte. "Padmani Rani" wiederum zwingt einen beliebigen Spieler, eine Karte vom Nachziehstapel zu nehmen. "Colonel Farsight" gestattet die Durchführung eines kompletten weiteren Spielzugs. Gegen Unbill jeglicher Art schützt ein ausliegender "Pater Miller", der einen Angriff wirkungslos macht, wenn man ihn dafür auf den Ablagestapel wirft.

Der Vorteil dieser unmittelbaren Interaktion ist offensichtlich. Die Spannung bleibt bis zum Schluss erhalten, da ein in Führung liegender Spieler auf diese Weise eingebremst werden kann. Dies sorgt also für einen ausgeglichenen Spielverlauf. Die Nachteile: Zum Einen kann es gegen Ende hin recht zäh werden. Es entwickelt sich ein ständiges Hin und Her, welches das Spiel oft unnötig und nervig in die Länge zieht. Zum Anderen wird dadurch in vielen Fällen sorgfältige Planung zunichte gemacht, was das Spiel entwertet. Für meinen Geschmack gibt es zu viele Karten mit direktem Einfluss auf die Mitspieler, und dies verleiht "Adventure Tours" einen leicht negativen Charakter.

In diesem Zusammenhang stellt sich mir die Frage, ob es unbedingt drei Spielrunden sein müssen. Sicher: Bei allen Kartenspielen relativiert sich der Glückanteil über mehrere Runden, aber "Adventure Tours" erhebt ja gar nicht den Anspruch auf ein allzu taktisches Spiel. Gerade wenn das Spiel allzu lange hin- und herwogt, reicht den Spielern meist eine Spielrunde. Die Spieldauer ist mit 30 bis 40 Minuten angegeben. In vielen unserer Partien hat bereits eine Runde 20 Minuten und länger beansprucht, außerdem ändert sich am Spielgefühl kaum etwas durch das Spielen von mehreren Durchgängen.

Im Grundspiel besitzen alle Spieler gleiche Expeditionstableaus mit einer Karawane als Abbildung, welche bereits eine Grundausstattung von je 3 in den Bereichen Technik, Proviant und Kleidung bieten. Im Expertenspiel kommen die Rückseiten der Tableaus zum Einsatz, welche die eingangs erwähnten Abenteuer-Touren, wie Jeep-Safari, Fahrt mit einer Dampflokomotive oder einem Heißluftballon zeigen. Diese Tafeln weisen zum Teil recht unterschiedliche Werte für die Ausrüstungsfarben auf.

Der größte Unterschied sind aber die Spezialfähigkeiten, die jeder Spieler in seinem Zug einmal durchführen kann. Diese können das Spielgeschehen ganz schön durcheinander wirbeln. Einige Spezialfähigkeiten erscheinen zwar relativ stark, was dafür aber mit einer schlechteren Ausstattung ausgeglichen wird. Viel wichtiger jedoch: Sie erfordern jeweils eine andere Spielweise.

Während beispielweise der Expeditionsleiter der Jeep-Safari (niedrigere Grundausstattung, dafür als Spezialfähigkeit ein kompletter zweiter Spielzug) zuerst eine rasche Verbesserung der Ausrüstung anstrebt, um in Folge schnell die Runde beenden zu können, wird der Führer der Himalaya-Expedition seine Spezialfähigkeit (braucht keine Karte nachziehen, wenn er seine Ausrüstung verbessert und kann zudem einen beliebigen Spieler eine Karte nachziehen lassen) versuchen, die Runde nach nur wenigen Spielzügen abzuschließen, um seinen Mitspielern hohe Abzüge durch verbliebene Handkarten zu bescheren.

Prinzipiell bleibt das Spielgefühl gleich, ja sogar die Spieldauer ist bei beiden Varianten in etwa gleich lang. Im Expertenspiel muss man bloß noch eine Spur mehr auf die Optionen und Möglichkeiten seiner Mitspieler achten, weshalb sich für lockere Spielrunden eher das Grundspiel empfiehlt. Alles in allem hat mich "Adventure Tours" aber nicht überzeugen können. Der Einfluss des Einzelnen ist nach meinem Empfinden zu gering. Man ist sowohl dem Kartenglück als auch den Aktionen der Mitspieler ausgeliefert, was jede noch so gute Voraussicht behindert. Schade, denn das Spielmaterial ist schön gestaltet und gut durchdacht (zum Beispiel erkennt man beim Anlegen der Ausrüstung auf den ersten Blick die gültigen Werte). Auch der Autorenname - von Senji Kanai stammt unter anderem das tolle Kartenspiel "Love Letter" - hat bei mir auch höhere Erwartungen geweckt.

Franky Bayer

Wertung: 3 Schilde