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Knobelritters Spielearchiv - Agricola

Art des Spiels: Landwirtschaftsspiel
Spieleautor:    Uwe Rosenberg
Verlag:         Lookout Games
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          30 bis 180 Minuten
Preis:          ca. € 39,-
Auszeichnung:   Sonderpreis "Komplexes Spiel"
                der Jury Spiel des Jahres 2008

Zielgruppe:     Spieleprofis ++
                Zwei Personen (+)

Das Leben auf dem Bauernhof ist hart, das kann ich euch sagen. Alles anstrengende Knochenarbeit: Das Pflügen der Felder mit primitivsten Mitteln, das mühsame Beschaffen von wichtigen Rohstoffen, wie Holz, Lehm, Schilf, usw. Das Ausbauen und Renovieren der kargen Behausung, usw. Und zu allem Überdruss stets die Sorge, genug Nahrungsmittel für die Familie aufzutreiben. Ich habe erst vor kurzem als einfacher Bauer angefangen, mit einer winzigen Holzhütte, die gerade mal Platz für 2 Leute - meine Frau und mich - bietet, dazu ein paar Morgen Land zum Bewirtschaften. Doch ich bin bestrebt, meinen kleinen Hof noch bis zum Ende dieses 17. Jahrhunderts zu verbessern, um vielleicht doch angenehmere Zeiten erleben zu können.

"Agricola" heißt das Spiel, in dem ich mich als Landwirt versuchen kann. 14 Runden lang habe ich Zeit, die Geschicke meines kleinen Anwesens so gut wie möglich zu lenken, wobei ich in den Bereichen Ackerbau, Viehzucht und Hofausbau tätig werden kann. In jeder Runde stehen mir dabei verschiedene Aktionen zur Verfügung. Trotz der auf den ersten Blick recht großen Auswahl muss ich dabei aber mit Bedacht vorgehen. Erstens besteht mein Haushalt anfangs gerade mal aus 2 Personen, weshalb ich pro Runde bloß 2 Aktionen pro Runde durchführen kann. Zweitens stehen mir nicht stets alle gewünschten Aktionen zur Auswahl. Einige Aktionen kommen erst im Laufe des Spiels in späteren Runden dazu, andere Aktionen wurden vielleicht bereits von Mitspielern durchgeführt, weshalb ich auf andere Aktionsfelder ausweichen muss. Für einige Aktionen müssen zudem gewisse Voraussetzungen gegeben sein, so kann ich ohne einen bestimmten Vorrat an Holz und Schilf im Normalfall keinen Zubau zu meiner Holzhütte machen. Und schließlich sollen die Aktionen ja doch einigermaßen sinnvoll sein. Wenn ich also schon genug gepflügte und zum Ansäen bereite Äcker besitze, werde ich nicht notwendigerweise noch ein weiteres Feld pflügen, und wenn das entsprechende Aktionsfeld noch so schön frei ist.

Obwohl ich allzu detaillierte Regelbeschreibungen für nicht sinnvoll in einer Spielekritik halte, ist es nun wohl an der Zeit, die einzelnen Aktionen ein wenig genauer unter die Lupe zu nehmen. Die meisten Aktionsfelder bringen gewisse Rohstoffe oder Warensteine. Dabei gibt es Felder, auf denen ich genau die darauf angegebene Menge an Rohstoffen bzw. Waren erhalte, zum Beispiel "1 Getreide". Auf andere Felder wiederum wird zu Beginn jeder Runde automatisch eine bestimmte Menge an Rohstoff-Steinen gelegt, zum Beispiel "+ 3 Holz". Wenn ich mich dann für dieses Aktionsfeld entscheide, nehme ich alle Rohstoffe an mich, die sich dort inzwischen angesammelt haben, und das kann schon manchmal eine ganze Menge sein.

Saatgut, wie Getreide oder Gemüse, ist wichtig für den Ackerbau. Um meine Felder bewirtschaften zu können, sind aber auch noch folgende Aktionen notwendig: "Acker pflügen" (dabei wird ein Ackerplättchen auf ein Feld meiner eigenen Spielertafel gelegt) und "Aussäen" (1 Getreide oder 1 Gemüse auf einen eigenen Acker platzieren, als Zeichen des Wachstums werden 2 Getreide bzw. 1 Gemüse aus dem allgemeinen Vorrat dazugelegt).

Um erfolgreich Viehzucht betreiben zu können, benötige ich Weiden. Mit der Aktion "Zäune bauen" kann ich beliebig viele Felder seiner Spielertafel einzäunen, wobei für jedes Zaunstück 1 Holz abgegeben werden muss. Später kann man ich in den so geschaffenen Weiden Schafe, Wildschweine und/oder Rinder halten, welche erst im Laufe des Spiels auf Aktionskarten auftauchen. Wichtig ist dabei, dass auf jeder Weide nur eine Sorte Vieh gehalten werden darf, und dass jede Weide ohne Stall nur 2 Tiere pro Feld fasst. Mit einem Stall (erhältlich bei der Aktion "Hausbau") kann ich doppelt so viele Tiere in einer Weide unterbringen.

Andere Aktionsfelder dienen zur Verbesserung meiner Wohnqualität. Mit "Renovierung" kann ich aus meiner einfachen Holzhütte zunächst eine Lehmhütte machen, später kann ich es sogar in ein richtig schmuckes Steinhaus verwandeln. Beides kostet natürlich Rohstoffe. "Hausbau" wiederum ermöglicht - selbstverständlich ebenfalls gegen Abgabe der erforderlichen Rohstoffe - einen Zubau an mein Haus. Zusätzliche Räume sind auch unbedingt notwendig, wenn ich und meine Frau Kinder - möglich durch die Aktion "Familienzuwachs" - haben wollen. Mit Nachwuchs haben wir im späteren Verlauf (ab der nächsten Runde) dann auch eine zusätzliche Arbeitskraft, die wir am Hof einspannen können.

Um mir das harte Leben wenigstens ein bisschen einfacher zu machen, kann ich "Anschaffungen" machen. Das Spiel unterscheidet zwischen zwei verschiedenen Arten. Die "großen" Anschaffungen, wie "Brunnen", "Steinofen" oder "Tischlerei", liegen für alle offen aus. Sie sind meist nur über die Aktion "Anschaffung" zu erhalten, wobei auch noch die angeführten Rohstoffe abzugeben sind. Der Stapel mit den "kleinen" Anschaffungen wird hingegen gemischt und jeder Spieler erhält bei Spielbeginn zufällig sieben Karten auf die Hand. Darunter finden sich so tolle Sachen, wie ein "Korb" (brauchbar beim Holzsammeln), eine "Angel" (hilfreich beim Fischfang), eine "Axt" (günstig beim Bau von Holzhüttenräumen) oder ein "Wagenpflug" (sehr vorteilhaft beim Pflügen). Für die meisten von ihnen sind ebenfalls Rohstoffe zu entrichten, andere wiederum erfordern bestimmte Bedingungen (zum Beispiel eine Ausbildung). Der wesentliche Vorteil an den "kleinen" Anschaffungen liegt aber darin, dass sie zusätzlich zu gewissen Aktionen getätigt werden können, und deshalb keine Extra-Aktion verbrauchen.

Bei all diesen Tätigkeiten darf ich allerdings eines nicht übersehen: Ich muss stets auf ausreichende Ernährung meiner Familie achten. Zu bestimmten Zeiten - nach der 4., 7., 9., 11., 13. und 14. Runde, kommt es zur "Erntezeit", während der ich von jedem meiner angebauten Felder 1 Getreide bzw. 1 Gemüse nehmen darf (="Ackerphase") und sich die Tiere auf meinen Weiden vermehren können (="Vermehrungsphase"). In der entscheidenden "Ernährungsphase" muss ich jedoch für jedes Familienmitglied 2 Nährwerte aufbringen (für Neugeborene nur 1 Nährwert). Schaffe ich dies nicht, muss ich meine Familie zum Betteln schicken. Jeder fehlende Nährwert (NW) brächte mir auf diese Weise 1 Bettelkarte ein, was ich aufgrund des damit verbundenen Verlustes an Ansehen unbedingt vermeiden möchte.

Einige Aktionsfelder helfen dabei, Nahrungsmittel aufzutreiben. Als "Tagelöhner" kommt man zu ein paar Nährwerten, ebenso beim "Fischfang". Auch einige Anschaffungen haben den angenehmen Effekt, für den einen oder anderen Nährwert zu sorgen. Doch um meine doch anwachsende Familie dauerhaft ernähren zu können, muss ich schon meinen Hof zum Florieren bringen. Bei einer fruchtbaren Ackerwirtschaft kann ich, sofern ich auch einen Ofen besitze, nahrhaftes Brot daraus backen. Und bei funktionierender Viehzucht kann ich auch mal das eine oder andere Tier für den Eigenbedarf schlachten. Auch dafür brauche ich allerdings mindestens eine Feuerstelle, denn roh können wir das gute Fleisch ja nicht verzehren.

Dies sind - in groben Umrissen - die Grundregeln von "Agricola". Bereits in dieser vereinfachten Fassung - sie wird als "Familienspiel" bezeichnet - habe ich genug zu tun, meinen Hof auf Vordermann zu bringen und meine Familie dabei nicht verhungern zu lassen. Bei Spielende wird dann mein Bauernhof nach den unterschiedlichsten Kriterien beurteilt. Ich erhalte Siegpunkte für meine Äcker, meine Weiden, meinen Bestand an Getreide und Gemüse, meine Schaf-, Wildschwein- und Rinderherden. Auch der Zustand meines Hauses wird bewertet, so bringt mir ein Steinhaus wesentlich mehr ein als eine karge Holzhütte. Und auch die Größe meiner Familie wird mit Siegpunkten belohnt. Auch die Anschaffungen sind Siegpunkte wert, vor allem die "großen" Anschaffungen" werden dabei reichlich belohnt. Punkteabzüge gibt es hingegen für jeden Bereich, den ich vernachlässigt habe (zum Beispiel, wenn ich überhaupt kein einziges Rind besitze), für jedes brach liegende Feld meines Anwesens und für jede Bettelkarte. Wer am Ende auf die höchste Punktezahl kommt, gewinnt das Spiel.

Doch dem Autor Uwe Rosenberg - bekannt durch "Bohnanza" - war diese vereinfachte Fassung noch zu wenig. In der Vollversion erhält jeder Spieler noch 7 "Ausbildungskarten". Wenn ich das Aktionsfeld "Ausbildung" wähle, kann ich eine meiner Handkarten offen vor mir ausliegen und den darauf vermerkten Vorteil ab jetzt nutzen. Als "Fischer" habe ich beim Fischfang die doppelte Ausbeute, als "Beerensammler" erhalte ich jedes Mal, wenn ich Holz einsammle, zusätzlich 1 Nährwert, als "Renovator" kommen mir sämtliche Renovierungen meines Heims billiger, etc. Ausbildung ist zwar eine Extra-Aktion, doch zum passenden Zeitpunkt die richtige Ausbildungskarte ausgespielt, kann sie sehr, sehr viel bringen. Es ist eine äußerst reizvolle Herausforderung, aus den anfangs zugeteilten Anschaffungs- und Ausbildungskarten eine Art Aktionsplan zu erstellen, auf welche Weise ich den Hof am sinnvollsten weiter entwickeln will. Es gibt Kartenkombinationen, die sich gegenseitig ergänzen, andere die nicht so gut zusammenpassen. Die zufällige Kartenzuteilung garantiert, dass wirklich jede Partie anders verläuft, und dass man sich immer wieder neu darauf einstellen muss.

Damit nicht genug, gibt es neben einem Einsteigerdeck noch ein "interaktives" und ein "komplexes" Deck, sodass sich in der Schachtel insgesamt über 300 Ausbildungs- und Anschaffungskarten befinden, jede einzelne mit eigener Grafik und unterschiedlichem Text. Auch wenn nicht alle Karten für alle Teilnehmerzahlen ausgewiesen sind, wird einem da nie langweilig. Ich kann mir keinen Spieler vorstellen, der tatsächlich schon alle Karten durchspielen konnte. An dieser Vielfältigkeit und der Detailgenauigkeit erkennt man, wie viel Mühe und Arbeit der Autor in die Entwicklung von "Agricola" gesteckt hat. Auch das restliche Spielmaterial ist überaus umfangreich und von hervorragender Qualität (viele Holzteile, stabile Kartons, etc.).

Das Spiel selbst ist nicht ganz unumstritten. Einige (wenige) Kritiker bemängeln, dass es eigentlich ein Mehrpersonen-Solitärspiel sei, denn jeder spielt für sich allein. Tatsächlich gibt es auch eine attraktive Solitärversion, bei der man alleine versucht, das Maximum an Punkten herauszuholen. Doch mir gefällt "Agricola" auch ausgezeichnet zum zweit, zu dritt und zu viert, man muss halt flexibel reagieren und sich stets darauf einstellen, welche Aktionen man gerade zur Verfügung hat. Lediglich bei 5 Spielern dauert das Ganze doch etwas zu lange. Wenn ich schon etwas verbessern wollte, dann höchstens die doch sehr glücksabhängige Zuteilung der Anfangskarten. Um das Kartenglück ein wenig zu minimieren, sollte jeder Spieler 8 oder 9 Karten jeder Art erhalten und diese dann auf sieben Stück reduzieren. Ansonsten ein dickes Lob an Uwe Rosenberg und seinen Verlag "Lookout Games" für das wahrscheinlich beste Spiel des Jahres!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde