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Knobelritters Spielearchiv - Anno 1701 - Kartenspiel


Art des Spiels: Zweipersonen-
                Aufbauspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 17,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++
                Zwei Personen ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Teuberisch.

Catanös.

Siedler-like.

Das wäre so in etwa die Kurzcharakteristik für „Anno 1701“, das neue Kartenspiel für 2 aus dem Hause Kosmos. Ein bisschen was vom „Siedler von Catan-Kartenspiel“, da mit einem normalen Sechsseiter Rohstoffe ausgewürfelt werden, mit denen dann die verschiedensten Gebäude errichtet werden können. Dazu ein wenig von „Anno 1503“, dem Brettspielvorgänger, weil auch hier die Einwohner aufgewertet werden können, angefangen vom Pionier über Siedler und Bürger bis hin zum wohlhabenden Kaufmann. Außerdem werden ebenfalls Schiffe zu fremden Inseln entsandt, um dort mit den Völkern Handel zu betreiben. Und schließlich hat das Spiel noch ein paar Anleihen von „Sternenschiff Catan“, da bei den Handelsfahrten in einen speziellen Kartenstapel „gesegelt“ wird, wobei es für die Reichweite des Schiffs auf den Antrieb (hier Segel) und bei Kämpfen gegen bisweilen auftauchende Piraten auf die Bewaffnung (Kanonen) ankommt.

Spieleprofis würden diese paar Zeilen eventuell schon genügen. Schließlich liefern die drei genannten Spiele - übrigens allesamt vom Erfolgsautor Klaus Teuber - ausgezeichnete Referenzen ab, und eine Kombination müsste eigentlich genauso hervorragend sein. Aber die Mehrheit meiner Leser wird sich wohl eine etwas detailliertere, aussagekräftigere Beschreibung von „Anno 1701“ wünschen, zumal ihm das eine oder andere Spiel vielleicht nichts sagt. Nun denn, dann fangen wir halt mal an.

Gerade erst auf dem unbekannten Eiland gelandet, haben sich beide Spieler schon gut eingerichtet. Auf beiden Seiten der Insel haben sich bereits Pioniere niedergelassen, wurden je zwei Dorfzentren errichtet, die Schiffe liegen in gutem Zustand im Hafen, Lagerhäuser warten darauf, mit Luxusgüter gefüllt zu werden, und die umliegenden Landschaften liefern die ersten Waren. Der Aufbau verrät eindeutig die Verwandtschaft zum „Siedler-Kartenspiel“, denn die quadratischen Landschaftskarten tragen Würfelsymbole, sowie an jeder Kante eine andere Anzahl an entsprechenden Waren, die - je nach Ausrichtung - den aktuellen Warenbestand des Spielers anzeigt.

Der Spielablauf besteht - wie in den meisten „Siedler“-Spielen - aus einer Würfelphase und einer Aktionsphase. Bei „Anno 1701“ kommt allerdings noch eine Schlussphase hinzu.

In der Würfelphase werden die beiden Würfel gewürfelt. Der Zahlenwürfel bestimmt, welche Landschaften und - im späteren Spielerverlauf auch welche Gebäude - bei beiden Spielern Waren produzieren. Anschließend wird der Ereigniswürfel ausgeführt, der positive (z.B. freier Rohstoff durch Besuch der Königin) oder negative (beispielsweise „Feuer“) Ereignisse bringen kann.

Die Aktionsphase ist die Hauptphase des Spiels, in der vor allem die erhaltenen Rohstoffe zur Entwicklung der eigenen Siedlung verwendet werden. So können etwa Gebäude gebaut werden, indem eine Gebäudekarte aus der Hand durch die Abgabe der darauf angegebenen Waren in die Siedlung angelegt wird. Die meisten Gebäude bringen in der Würfelphase Waren, wie etwa die „Farm“, welche für zusätzliche Nahrungsmittel sorgt, andere sorgen dafür, dass das eigene Schiff mit mehr Segeln oder mehr Kanonen ausgestattet wird. Anders als im Siedler-Kartenspiel kann die Siedlung nicht um weitere Landschaften erweitert werden, deshalb stellen die Gebäude die wichtigste Entwicklungsmöglichkeit dar.

Auch das Aufwerten der Einwohner kostet Waren. Ein Pionier kann zu einem Siedler aufgewertet werden, ein Siedler zu einem Bürger, ein Bürger schließlich zu einem Kaufmann. Neben den Gunstpunkten, die eine Aufwertung mit sich bringt (ein Siedler bringt 1 Gunstpunkt, ein Bürger 2 und ein Kaufmann schon 3 Punkte), erhöht dies auch die Auswahlmöglichkeiten beim Nachziehen von Karten. Für die höherwertigen Einwohner genügen allerdings die normalen Landschaftswaren nicht mehr, dafür sind schon Luxusgüter notwendig, die auf der Insel selbst nicht vorkommen.

Ebenfalls in der Aktionsphase kann - natürlich mit Holz - der Zustand des eigenen Schiffs verbessert werden, was wichtig ist für die mitunter gefährlichen Entdeckungsfahrten. Landschaftswaren können mit dem Mitspieler (zum frei verhandelbaren Kurs) oder mit der Bank (im Verhältnis 3:1) getauscht werden. Eine Besonderheit stellt der Goldvorrat dar, der in den beiden Dorfzentren auf die selbe Weise wie der Warenvorrat festgehalten wird. Gleichzeitig wird angezeigt, wie viele Einwohner des Spielers unzufrieden sind, je mehr Gold man besitzt, umso größer die Zufriedenheit. Schließlich dürfen in dieser Phase noch beliebig viele Aktionskarten gespielt werden.

In der Schlussphase hat der Spieler die Wahl zwischen 2 Möglichkeiten. Er kann seine Kartenhand auffüllen oder mit seinem Schiff auf Handelsfahrt gehen. Entscheidet er sich fürs Nachziehen, darf er entweder die oberste Karte eines Ausbaustapels nachziehen, oder sich gegen Bezahlung von 1 Gold eine beliebige Karte eines Ausbaustapels aussuchen, ohne die Reihenfolge der Karten im Stapel zu ändern. Die Ausbaustapel kommen übrigens in drei verschiedenen Ausbaustufen vor, je nach Entwicklungsstand seiner Einwohner hat man daher mehr oder weniger Auswahl. Solange man nur über „Pioniere“ verfügt, darf man bloß von den Stapeln mit der römischen Ziffer I ziehen, ab einem „Bürger“ stehen alle Stapel zur Auswahl.

Bis jetzt sind die Unterschiede zum „Siedler-Kartenspiel“ nur minimal. Aber mit der Handelsfahrt, mit der man ebenfalls seinen Spielzug beenden kann, kommt ein Element ins Spiel, das am ehesten mit „Sternenschiff Catan“ vergleichbar ist. Man schickt dabei sein Schiff auf Fahrt, welches dazu aber mindestens die Zustandsstufe I besitzen muss. Man nimmt den Handelsfahrt-Kartenstapel in die Hand, mischt ihn gründlich durch und deckt dann nacheinander maximal so viele Karten auf, wie die Geschwindigkeit des Schiffs (= Anzahl der Segel) ausmacht. Jede Karte beschreibt ein Ereignis, dem sich der Spieler stellen kann bzw. bei einigen Karten auch stellen muss.

So kann das Schiff in ein Unwetter geraten oder zu nahe an gefährliche Klippen segeln, was sich negativ auf den Zustand der Hülle auswirkt. Im schlimmsten Falle muss eine Fahrt abgebrochen werden, um das Schiff im Heimathafen reparieren zu können. Auch Piraten können plötzlich auftauchen und Tribut in Form von Gold fordern. Will oder kann man nicht zahlen, kommt es zum Kampf, bei dem jede Seite würfelt und zum Ergebnis die Anzahl der Kanonen addiert. Gewinnt der Pirat, nimmt das Schiff Schaden, gewinnt der Spieler, erhält er Gold als Belohnung.

Das eigentliche Ziel von Handelsfahrten ist es jedoch, Handelspartner zu treffen. Freie Händler bieten normale Landschaftswaren zum Preis von 1 Gold an, während es bei fremden Völkern die Luxuswaren „Tabak“ und „Rum“ zu kaufen gibt, bei denen der Kaufpreis zwischen 1 und 3 Gold schwankt. Handelsfahrten sind die einzige Möglichkeit, an diese Luxuswaren heranzukommen, und sie sind - wie bereits erwähnt - absolut nötig, um seine Einwohner aufwerten zu können.

Das Spiel kann auf drei Arten enden. Normalerweise gewinnt der Spieler, der mit seinen Einwohnern zuerst 7 Gunstpunkte erreicht. Gelingt es einem Spieler aber, 2 Einwohner zu Kaufleuten aufzuwerten, gewinnt er vorzeitig. Man kann aber auch vorzeitig verlieren, wenn man in beiden Dorfzentren seine Goldvorräte verliert und daher in beiden Dörfern Aufruhr herrscht.

Man könnte jetzt Kosmos Spiele vorwerfen, sie würden nur geschickt den „Hype“ ausnützen, den das gleichnamige PC-Spiel ausgelöst hat. Immerhin ist „Anno 1701“ Deutschlands erfolgreichstes Computerspiel aller Zeiten. Mit diesem Spiel haben die Stuttgarter jedoch eine gute Wahl getroffen, denn dank eines bewährten Spielsystems und einer attraktiven Aufmachung lassen sich vielleicht viele PC-Spieler vom „Blechkastl“ weglocken und zum Umstieg in die Brettspielwelt mit einem Gegner aus Fleisch und Blut bewegen. Doch auch erfahrene Brettspieler können mit dem vorliegenden Zweipersonen-Spiel durchaus zufrieden sein, denn obwohl viele bekannte Spielelemente vorkommen, so sind sie doch so gut aufeinander abgestimmt, dass ein eigenständiges, interessantes taktisches Duell entsteht, das beide Kontrahenten für 60 Minuten zu fesseln vermag.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde