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Knobelritters Spielearchiv - Anno 1701 - Brettspiel

Art des Spiels: Aufbau- und Handelsspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    3 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Ich habe eine gute und eine schlechte Nachricht für alle Spielinteressierte. Welche möchtet ihr zuerst hören? Die schlechte, okay.

Also: Klaus Teuber hat wieder keine absolute Neuheit herausgebracht. Seit wie vielen Jahren wartet ihr schon darauf, dass ihm etwas völlig Neues einfällt? An seinem Talent kann es nicht liegen, ich habe vielmehr das Gefühl, dass er vom Verlag ein wenig dazu "gezwungen" wird, zu seinen Erfolgsspielen Erweiterungen, Adaptionen und ähnliches zu entwickeln. Die Verkaufszahlen geben Kosmos sicher recht, aber kann Teuber nicht zur Abwechslung mal wieder etwas ganz Anderes, Kreatives, Originelles erfinden? "Anno 1701 - das Brettspiel" hingegen weist sehr viele bekannte Elemente aus verschiedenen seiner Spiele auf, wie ihr aus der nachfolgenden Beschreibung erkennen werdet.

Da wäre zuerst einmal das Auswürfeln der Rohstoffproduktion, wie ihr es schon zur Genüge vom Klassiker "Die Siedler von Catan" kennt. Jeder Spieler hat allerdings sein eigenes Siedlungstableau, auf der die Produktionsfelder Gebirge (liefert Werkzeug), Wald (Holz), Weideland (Tuch) und Lehmgrube (Ziegel) mit jeweils anderen Zahlen versehen sind. Diese geniale Regelung bewirkt, dass die Spieler bei jedem Würfelwurf zwar stets unterschiedliche Rohstoffe bekommen, aber kein Spieler von vorneherein benachteiligt ist.

Die Entwicklung der eigenen Insel habt ihr auch schon bei "Anno 1503" erlebt. Hier können nun ebenfalls Gebäude gegen Abgabe von Rohstoffen errichtet werden. Gebäude bringen ihrem Erbauer unterschiedliche Vorteile, so kann man beispielsweise mit einem "Kontor" eine beliebige Ware für 1 Goldmünze verkaufen. Andere Gebäude können etwa die Reichweite der eigenen Schiffe erhöhen ("Werft") oder sorgen für zufriedene Einwohner ("Schule"). Für jedes Plättchen vom verdeckten Stapel ist allerdings von vorneherein eine Goldmünze zu bezahlen, für 2 Goldmünzen kann man sich eines von drei Plättchen aussuchen.

Eine weitere Parallele zu "Anno 1503" stellt die Entwicklung seiner Einwohner dar. Anfangs verfügt man lediglich über einen "Siedler" (Stufe I), in Folge können jedoch ein "Bürger" (Stufe II), dann ein "Kaufmann" (Stufe III) und schließlich ein "Aristokrat" (Stufe IV) "gebaut" werden. Dafür sind jedoch Rum und Tabak notwendig, zwei Rohstoffe, die auf der Heimatinsel nicht angebaut werden, sondern lediglich teuer eingetauscht werden können. Dafür bringt die "Aufrüstung" jeweils einen wichtigen Siegpunkt, der mit einem "Gunststein" markiert wird. Ab einem "Bürger" ist zudem der Zugriff zu einem Stapel mit besseren Gebäudeplättchen gestattet.

Mit "Anno 1701 - Kartenspiel" hat das Spiel das Segeln gemein. Nach der Ertragsphase und der Aktionsphase schließt sich nämlich eine Schifffahrtsphase an, während der ein Spieler seine maximal 2 Schiffe bewegen kann. Ziel sind die Inselchen, die aus 3 oder 4 sechseckigen, verdeckt liegenden Plättchen bestehen. Zur Bewegung stehen grundsätzlich 4 Bewegungspunkte zur Verfügung, welche für jedes Segel auf den Gebäudeplättchen ums 1 erhöht wird. Mit seinen Schiffen geht man auf Entdeckungsreise. Wird eine Bucht mit Anker-Symbol erreicht, können die beiden angrenzenden Inselplättchen - gegen einen Bewegungspunkt - angesehen werden. Bei Gefallen kann dort eine neue Kolonie gegründet werden, wobei das Schiff in den Vorrat zurückwandert. Unter den Inselplättchen findet man Häfen, die sofort für eine bessere Bewaffnung der Flotte (Kanonen) sorgen, sowie fremde Völker, zu denen man Handelsbeziehungen (Handelssäcke) aufbaut. Aber auch neue Produktionsstätten können gefunden werden, darunter auch die begehrten Tabak- und Zuckerrohrfelder.

Einige Seefelder weisen jedoch ein "?"-Symbol auf. Zieht ein Schiff auf so ein Feld, kommt es zu einer zufälligen Begegnung, wie ihr sie schon beim "1701"-Kartenspiel gesehen habt. Da kann man auf einen freien Händler treffen, dem man eine Ware verkaufen kann. Da können Piraten - schwächere, aber auch stärkere - auflauern, gegen die man, will man das geforderte Gold nicht zahlen, kämpfen muss, indem man mit der Anzahl seiner Kanonen und einem Würfelwurf die angegebene Zahl erzielen muss. Auch Schiffsbrüchige und Wirbelstürme kommen unter den Begegnungskarten vor.

Viele bekannte Elemente also, und dabei bin ich noch gar nicht sehr ins Detail gegangen. Jetzt seid ihr aber sicher gespannt auf die gute Nachricht, auf ein wenig Positives. So sei es: Die Kombination all dieser bekannten Teile ist derart gut gelungen, die verschiedenen Spielelemente fügen sich so perfekt zu einem Ganzen zusammen, dass man vor Klaus Teuber einfach schon wieder neidvoll den Hut ziehen muss.

Wie bereits festgestellt, herrschen anfangs die gleichen Startvoraussetzungen für alle 3 bis 4 Spieler. Um aber als erster alle seine 5 Gunststeine - vergleichbar mit Siegpunkten - loszuwerden, gibt es verschiedene Wege. Wie bereits erwähnt kann man für jeden neuen Einwohner automatisch einen Gunststein einsetzen. Weitere Gunststeine wird man mit kostspieligen Geldspenden an die Königin los, für die man jedoch ein regelmäßiges Einkommen (z. B. durch Steuereinnahmen von vielen zufriedenen Einwohner oder Goldlandschaften in den Kolonien) benötigt. Auf einer eigenen Gunstpunktetafel wird für jeden Spieler festgehalten, über wie viele Kanonen, Handelssäcke und zufriedene Einwohner er verfügt. Der jeweils beste Spieler kann einen Gunststein in der entsprechenden Spalte - für die Seemacht, die Handelsmacht oder die Zufriedenheit - setzen. Einige Gebäudeplättchen, wie die "Oper", erlauben das Platzieren zusätzlicher Gunststeine, im Spiel zu viert können außerdem die beiden ersten Spieler, die sieben Kolonien gründen konnten, einen Gunststein auf das entsprechende Feld stellen.

Es ist viel taktisches Gespür gefragt. Es gilt, aus seinen zur Verfügung stehenden Mitteln das Beste zu machen. Wie bei den "Siedler von Catan" müssen ab einem gewissen Zeitpunkt alle Entscheidungen in Hinblick auf das Spielziel getroffen werden. Ich finde, dass "Anno 1701 - das Brettspiel" sogar noch spannender sein kann, da es meist sehr knapp zugeht. Jede unnütze Aktion, jeder vergeudete Rohstoff kann am Ende den Ausschlag geben.

Da auch die grafische Gestaltung und das tolle Spielmaterial keine Wünsche offen lassen, kann ich euch das Spiel trotz aller Ähnlichkeiten zu anderen Teuber-Spielen getrost ans Herz legen. Ich bin mir aber sicher, dass ihr - so wie ich - Klaus Teuber am liebsten anflehen würdet, mal wieder etwas gänzlich Neues zu versuchen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde