April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Angkor^Anno 1701 - Brettspiel ->

Knobelritters Spielearchiv - Anno 1503

Art des Spiels: Entdeckungs- und Entwicklungsspiel
Spieleautor:    Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2003
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Erweiterung:    "Piraten & Aristokraten"

Wie oft haben wir das bereits erlebt, dass ein Brettspiel für den PC überarbeitet wurde. Dabei meine ich nicht nur die "normalen" Klassiker, wie Schach, Backgammon, etc. Fast jedes Spiel, welches einen bestimmten Bekanntheitsgrad erreicht, ist alsbald auch für den "Blechtrottel" erhältlich. Bei einigen äußerst erfolgreichen PC-Spielen weiß man nicht einmal mehr, dass ein Brettspiel dafür Pate stand. So geht Sid Meier's "Civilization" auf das "Civilization" von Francis P. Tresham zurück, "Railroad Tycoon" auf Tresham's "1830". In letzter Zeit werden Brettspiele sogar 1:1 auf dem PC umgesetzt, man kann dann auch ohne Spielrunde sein Lieblingsspiel (etwa "Die Siedler von Catan" oder "Torres") jederzeit daheim auf dem Computer spielen, wahlweise mit Computergegnern oder online gegen andere PC-User.

Kosmos Spiele probiert einmal den umgekehrten Weg: Mit "Anno 1503" wurde das erfolgreichste Computerspiel im deutschsprachigen Raum nun in ein Brettspiel umgewandelt. Und die Überarbeitung wurde nicht einem x-beliebigen Spieleautor anvertraut, niemand geringerer als Klaus Teuber wurde dafür verpflichtet. Jetzt kann man sicher einwenden, dass der Star-Autor ja schon Spiele herausgebracht hat, die dem Thema von "Anno 1503" sehr nahe standen. So wagten sich bereits bei "Entdecker" und bei einigen Seefahrer-Szenarien der "Siedler von Catan" kühne Seefahrer mit der Hoffnung auf Ruhm und Reichtum weit auf das offene Meer hinaus. Und einige Elemente des Spiels, wie das Erwürfeln der Erträge und das Entwickeln durch Abgabe bestimmter Rohstoff-Kombinationen kommen uns ebenfalls sehr, sehr bekannt vor.

Doch keine Angst. "Anno 1503" ist keine "Siedler"-Variante und auch kein Szenario, sondern ein eigenständiges Spiel mit genug eigenen Spielmechanismen, wenn sie auch eindeutig die Handschrift Klaus Teubers tragen. Jeder Spieler verfügt über eine Heimatinsel mit verschiedenen Produktionsstätten. Mit der entsprechenden Würfelzahl eines einzelnen Würfels kann man dort die Waren Holz, Stein, Werkzeug oder Tuch herstellen, wobei die Zuteilung der Zahlen 1 bis 5 bei jedem Spieler anders ist. Steht neben der gewürfelten Zahl ein Fragezeichen, darf sich der Spieler eine beliebige Ware nehmen, selbst die nicht auf der Heimatinsel vorkommenden Waren Tabak oder Gewürz. Der Ertrag wird übrigens für alle Spieler ausgewürfelt, aber das ist ja nichts Neues.

Die Waren, die man erhält, müssen natürlich irgendeinem Zweck dienen. Und tatsächlich: Wie bei den Siedlern kann man für bestimmte Warenkombinationen "Investitionen" tätigen. Zum Beispiel baut man für 1 Tuch, 1 Holz und 1 Werkzeug ein Schiff, welches man sofort auf das Startfeld des Spielplans stellen darf. Auch neue Einwohner für seine Insel kann man rekrutieren. Ein neuer Pionier kostet 1 Holz und 1 Werkzeug, das Plättchen - es trägt die Ziffer 1 - legt man auf das nächste freie grüne Feld seiner Heimatinsel.

In der Folge können Pioniere dann aufgerüstet werden. 1 Tuch und 2 Stein machen einen Pionier zu einem Siedler (2), 2 Gewürze und 1 Stein einen Siedler zu einem Bürger (3), diesen wiederum für 2 Tabak und 1 Gewürz zu einem Kaufmann (4). Wozu wir solche "Entwicklungen" überhaupt brauchen, werden wir gleich sehen.

Man kann sich vorstellen, dass man nicht immer alle Waren, die man benötigt, produzieren kann. Der Würfel hat seinen eigenen Willen und beschert einem allzu oft die falschen Waren, sodass man von einigen zu wenig, von anderen zu viele besitzt. Im Gegensatz zu den "Siedlern von Catan" besteht hier jedoch nicht die Möglichkeit zum Handel mit den Mitspielern. Dafür kann man Waren an seine Einwohner verkaufen. Ein Pionier nimmt gerne Holz, Stein oder Werkzeug, ein Siedler kauft Tuch ab, ein Bürger benötigt Gewürze und der Kaufmann Tabak. Wichtig dabei ist, dass an jeden Einwohner genau 1 Ware verkauft werden darf. Der Verkaufspreis entspricht dabei der Zahl auf dem Plättchen. Auf der anderen Seite kann man zweimal in seinem Zug Waren einkaufen. Während man nur Waren verkaufen kann, für die man die passenden Einwohner hat, gibt es hier keine Einschränkung, der Preis für eine beliebige Ware beträgt jedoch stolze 6 Goldstücke. Der Goldbestand der Spieler wird übrigens auf einer Goldleiste festgehalten.

Da man am Ende seines Zuges nur maximal 5 Warenkarten besitzen darf, sollte man seine Investitionen gut überlegen. Überzählige Karten müssen wieder abgegeben werden. Schließlich kann man noch seine Schiffe - sofern man welche hat - ziehen. Auf dem Spielplan befinden sich mehrere Inselplättchen, die es zu entdecken gilt. Da gibt es Kontore, die an einen freien grauen Steg der Heimatinsel angelegt werden können. Wird die Würfelzahl des Steges gewürfelt, hat man nun die Auswahl zwischen der Ware der entsprechenden Produktionsstätte oder der Ware des Kontors. Höchstens vier Kontore haben auf der Heimatinsel Platz. Handelsverträge werden hingegen an die Holzstege der Heimatinsel angelegt. Jeder Handelsvertrag reduziert die Kosten für den Kauf einer Ware um 1 Goldstück. Da es nur 3 Holzstege auf jeder Insel gibt, können maximal 3 Handelsverträge angelegt werden. Und schließlich sind da noch die Schatzkärtchen, die recht vorteilhaft sein können. Einige stocken den eigenen Goldvorrat um 12 Goldstücke auf, andere erlauben das kostenlose "Upgraden" (Entwickeln) eines Einwohners auf die nächste Stufe.

Aber zuerst einmal muss man ja zu den - gemeinerweise verdeckt ausliegenden - Inselplättchen hinsegeln. Für jedes einzelne Schiff stehen so viele Aktionspunkte wie Spieler zur Verfügung, bei vier Spielern also 4 Aktionspunkte. Zwar dürfen Inselfelder nicht betreten werden, dafür genügt es, wenn man mit seinem Schiff auf einem benachbarten Feld steht, um es sich geheim ansehen zu können. Leider kostet dieses "Entdecken" eines Inselplättchens ebenfalls einen Aktionspunkt. Will man das Plättchen nehmen, kommt das Schiff in den Vorrat zurück, das Plättchen benützt man auf vorher beschriebene Weise.

Neben mehr Einwohnern, Kontoren und Handelsverträgen gibt es noch eine weitere Möglichkeit, seine Heimatinsel weiter zu entwickeln. Sobald ein Spieler ab dem vierten Feld einen Pionier einsetzt, darf er sich eines der offen ausliegenden "Öffentlichen Gebäude" aussuchen und dieses kostenlos unterhalb des soeben gelegten Pioniers platzieren. Diese Gebäude bieten die verschiedensten Vorteile: Schulen, Wirtshäuser und Badhäuser erhöhen den Verkaufserlös von Waren, eine Feuerwehr bietet Schutz vor Feuer, eine Schmiede schützt vor Piratenüberfällen, eine Werft verdoppelt die Zugweite der Schiffe, etc. Maximal kann man vier verschiedene öffentliche Gebäude errichten, kein einziges darf man jedoch doppelt besitzen.

Aufmerksamen Leser wird nicht entgangen sein, dass beim Ertragswürfel nur die Zahlen von 1 bis 5 Waren bringen. Was geschieht bei einer gewürfelten "6"? Routinierte Siedler-Spieler können sich wohl schon denken, was passiert: Es kommt zu einem - meist unliebsamen - Ereignis. Man würfelt erneut, um zu ermitteln, welches Ereignis eintritt. Es kann dann entweder ein Pirat die Inseln unsicher machen, was so viel bedeutet, dass jeder Spieler für jedes an seine Heimatinsel anliegende Inselplättchen 1 Goldstück verliert. Oder ein Feuer wütet, und jeder Spieler muss für jeden Einwohner, der sich außerhalb des sicheren, roten Bereiches (das sind die Plätze für die beiden Startplättchen) befindet, 1 Goldstück abgeben. Nur die "goldenen Zeiten" sind ein positives Ereignis, bei dem sich jeder Spieler eine beliebige Ware nehmen darf.

Wozu müht man sich nun aber so redlich ab, produziert, kauft und verkauft Waren, investiert und entwickelt in seine Heimatinsel, segelt und entdeckt in unbekannten Gestaden? Es geht - wieder einmal - um Siegpunkte! Allerdings zählt nicht jede Insel, jeder Einwohner, jedes Gebäude oder jedes Kontor einfach Punkte. Es gibt vielmehr fünf verschiedene Möglichkeiten, an einen Siegpunkt zu kommen: Wer 30 oder mehr Gold, 4 Kontore, 3 Handelsverträge, 4 Öffentliche Gebäude oder 3 Kaufleute besitzt, markiert das entsprechende Siegpunktfeld auf dem Spielplan mit einem seiner Wappensteine. Wer zuerst seinen dritten Siegpunkt erringt, gewinnt das Spiel. Das ist aber gar nicht so einfach, denn die meisten Sachen reichen nicht aus, dass alle Spieler die damit verbundenen möglichen Siegpunkte machen können, nur "30 Gold" und "3 Kaufleute" sind immer für alle erreichbar.

"Anno 1503" spielt sich erstaunlich flott und dauert nur knapp über 1 Stunde. Auf jeden Fall kürzer als das PC-Spiel. Begeisterte Computerspieler werden vielleicht einige Elemente vermissen, als strategisches Aufbauspiel ist das Brettspiel aber auch nicht gedacht. Dafür hat es den Vorteil, dass man miteinander spielt, wenn auch die Interaktion durch den fehlenden Handel untereinander weniger hoch ist als bei den Siedlern. Trotzdem braucht es den Vergleich mit dem "Spiel des Jahrhunderts" nicht zu scheuen, denn bei beiden Spielen spielt das Würfelglück eine Rolle, man muss aber trotzdem taktisch das Beste draus machen und sich rechtzeitig im Laufe des Spiels eine Strategie zum Erreichen der erforderlichen Siegpunkte zurechtlegen. Besonderes Lob verdient meiner Meinung nach, dass die Anzahl aller Plättchen so abgestimmt ist, dass es in jeder Spielerzahl gleich gut zu spielen ist.

Kosmos Spiele hat bereits öfters in der Vergangenheit ein gutes Gespür für Spielebestseller bewiesen. Auch bei "Anno 1503" rechne ich mit einem guten Verkaufserfolg. Dies geht insofern absolut in Ordnung, da das fertige Produkt auch wirklich ein schönes Spiel ist, welches mir gut gefällt und ich sicher noch öfters spielen werde. Ich würde mir aber - bei aller Bescheidenheit - doch wieder mal etwas völlig Anderes und völlig Neues wünschen. Wir alle wissen, dass es Klaus Teuber drauf hat...

p.S.: Im Frühjahr erschien zum Spiel die "Piraten & Aristokraten"-Erweiterung.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde