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Knobelritters Spielearchiv - Angkor

Art des Spiels: Legespiel
Spieleautor:    Knut Happel
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2005
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

"Macht euch die Erde Untertan!"

Der Mensch, angeblich die Krone der Schöpfung, nimmt diesen Spruch nur allzu wörtlich und versucht ständig, die Erde zu unterwerfen und sie - ungeachtet vom ökologischen Gleichgewicht - nach seinen Vorstellungen zu gestalten. Doch immer wieder schlägt die Natur zurück, wie wir es in letzter Zeit nur allzu oft (Wirbelstürme, Hochwasser, Dürreperioden, etc.) erleben.

Gar so drastisch läuft der Zweikampf "Mensch gegen Natur" im Spiel "Angkor" nicht ab, aber immerhin überwuchert der Dschungel nahezu unaufhaltsam wieder, was fernöstliche Herrscher mühsam aufgebaut haben. Wir Spieler übernehmen dabei eine Doppelfunktion: Einerseits versuchen wir, möglichst prächtige und wertvolle Tempelanlagen zu errichten, andererseits lassen wir bei unseren Konkurrenten den Dschungel möglichst viele Gebäude "zurückerobern", um deren Tempel so klein wie möglich zu halten.

Aber fangen wir einmal mit der Beschreibung des Spielmaterials an, wie es sich für eine ordentliche Spielebeschreibung gehört. In der quadratischen Schachtel finden wir 4 Plastik-Dschungel, auf welche je ein Spielplan gelegt und je ein Sichtschirm angebracht werden. Findige Leser erkennen daraus, dass bis zu 4 Spieler mitmachen können. Zusätzlich erhält jeder Spieler drei Spielfiguren: 1 Tiger (orange), 1 Brunnen (blau) und 1 Statue (grau). Den Rest des Spielmaterials bilden 108 Angkor-Plättchen.

Trotz ihrer geschwungenen Form, die asiatischen Mustern nachempfunden wurde, sind diese Angkor-Plättchen praktisch wie normale quadratische Plättchen zu betrachten, die auf den Feldern der Spielpläne untergebracht werden können. Die Innenhöfe (Wert 1), Pagoden (Wert 2), Tempel (Wert 3) sowie die Wasser-Plättchen können dabei nur auf den eigenen Spielplan platziert werden. Dabei können freie Felder belegt werden oder - mit Ausnahme der Wasserplättchen, welche unter keinen Umständen überdeckt werden dürfen - sogar andere Plättchen überbaut werden. Einzige Bedingung: Das gerade gelegte Plättchen muss orthogonal oder diagonal an ein beliebiges vorhandenes Plättchen angelegt werden, das kein Urwald-Plättchen ist. Bei Spielende bringen alle offen ausliegenden Gebäude Punkte gemäß ihrem Wert.

Urwald-Plättchen können hingegen nur auf gegnerischen Spielplänen untergebracht werden. Dabei muss ein Urwaldplättchen jedoch entweder waagrecht oder senkrecht an den Spielrand oder ein bereits ausliegendes Urwaldplättchen grenzen. Mit Urwald versucht man natürlich, möglichst viele und wertvolle Bauten der Mitspieler zu überdecken. Doch auch hier gilt, dass ein Wasserplättchen nicht überbaut werden darf, weshalb diese hauptsächlich zum Schutz der eigenen Tempelanlage platziert werden. Und noch eine Beschränkung sollte erwähnt werden: Hat ein Spieler seinen Zug gemacht, dürfen die anderen Spieler zusammen höchstens 4 Urwaldplättchen auf seinen Spielplan legen, bis er wieder am Zug ist. Dies ist recht sinnvoll um zu verhindern, dass sich die Aktionen allzu stark gegen einen einzelnen Spieler richten.

Der Spielablauf ist recht simpel: Wer an der Reihe ist, bringt zwei seiner Plättchen hinter dem Sichtschirm auf die oben beschriebene Weise ins Spiel und füllt abschließend seinen Bestand wieder auf 5 Plättchen auf. Alternativ kann er aber auch statt eines Plättchens eine seiner Spielfiguren auf ein beliebiges freies Feld des eigenen Spielplans setzen. Neben dem positiven Effekt, dass eine Spielfigur ähnlich wie ein Wasserplättchen den wuchernden Dschungel aufhalten kann, sind Spielfiguren auch wichtig für die Endabrechnung. Jede Figur bringt ihrem Besitzer nämlich Punkte für zusammenhängende Plättchen einer bestimmten Art, die waagrecht oder senkrecht an die Spielfigur angrenzen: Die Statue bringt 1 zusätzlichen Punkt pro Innenhof-Plättchen, der Brunnen 1 Punkt pro Wasserplättchen und der Tiger 1 Punkt pro Urwald-Plättchen. Auf diese Weise kann ein Spieler sogar Kapital draus schlagen, wenn die Mitspieler zu unbedacht viele Urwaldplättchen auf seinen Spielplan gelegt haben.

Unter den Angkor-Plättchen befinden sich auch 5 spezielle Plättchen, die Prinzessinnen zeigen. Wird so ein Plättchen gezogen, wird es offen beiseite gelegt und ein Ersatzplättchen nachgezogen. Wird die fünfte Prinzessin aufgedeckt, endet das Spiel sofort. Jeder Spieler zählt die Punkte auf seinem Spielplan - Gebäude plus Punkte für die Spielfiguren - zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkte gewinnt.

"Angkor" schaut auf den ersten Blick wie ein simples Legespiel aus, welches durch das Ziehen der Plättchen ziemlich vom Zufall gesteuert wäre und bei dem man lediglich nach dem Prinzip "die guten Plättchen bei mir, die schlechten bei den Gegnern" agieren könne. Es kommt aber sehr wohl darauf an, aus seinen Möglichkeiten das Beste herauszuholen. Vor allem wann und wo man seine Spielfiguren einsetzt, ist sehr wichtig. Das macht aus "Angkor" zwar noch kein hochkarätiges Taktikspiel, aber ein unterhaltsames Spiel, das - weil die Urwaldplättchen vorwiegend gegen den vermeintlich Führenden eingesetzt werden - zumeist recht spannend verläuft und knapp ausgeht. Die kurze Spieldauer (ca. eine halbe Stunde), die optisch gelungene Aufmachung und die Altersangabe "ab 8 Jahren" sprechen auch eine große Zielgruppe an (Familien, Gelegenheits- und Vielspieler), die von dem Spiel auch nicht enttäuscht werden.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde