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Knobelritters Spielearchiv - Atlantis

Art des Spiels: Lauf- und Sammelspiel
Spieleautor:    Leo Colovini
Verlag:         Amigo Spiele
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 19,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Atlantis.

Ich bin versucht, diesen Begriff in "Wikipedia" einzugeben, um Dir, meinem Leser, wie immer präzises Hintergrundwissen zu den Spielgeschichten liefern zu können. Aber ist dies wirklich so wichtig? Findest Du dieses Übermaß an Information nicht vielleicht störend und betrachtest mich deshalb als pedanten, besserwisserischen Oberlehrer? Von Selbstzweifeln gepackt beschließe ich daher, Dir nur die kurze, im Spiel enthaltene Story zu "Atlantis" wiederzugeben:

"Dem griechischen Philosophen Platon zufolge gab es vor über 11.000 Jahren das sagenumwobene Inselreich Atlantis. Die Hauptinsel versank der Sage nach in kurzer Zeit, während die Bewohner versuchten, so schnell wie möglich ihr Hab und Gut von der Insel zu retten."

Kurz und bündig, und ohne überflüssige Erklärungen. Auch wurde löblicherweise darauf verzichtet, Atlantis an einen bestimmten Ort zu fixieren, wie es so viele Pseudowissenschafter gerne tun. Althistoriker und Philologen kritisieren bis heute sämtliche Lokalisierungsversuche als Fehlinterpretationen, denen eine falsche Vorstellung von Platons Intentionen zugrunde liege. Atlantis sei eine reine Fiktion, die auf keinerlei geschichtliche oder naturwissenschaftliche Kenntnisse aufbaue.

Doch im Spiel "Atlantis" wollen wir mal annehmen, dass das Inselreich tatsächlich existierte. Die Spieler haben die Aufgabe, ihre eigenen Figuren - ausgewählte Bewohner - sicher zum Festland zu bringen und unterwegs wertvolle Gegenstände wie Helme, Kronen, Ringe, Amphoren, u. ä. aufzusammeln. Jeder Spieler besitzt drei Spielfiguren in seiner Farbe, die er auf das Startfeld "Atlantis" stellt. Von Atlantis bis zum Zielfeld "Festland" wird ein langer, verschlungener Pfad aus offenen Wegeplättchen ausgelegt. Die Plättchen zeigen sieben verschiedene Gegenstände, für jeden davon gibt es Plättchen in den Werten von 1 bis 7.

Die Spielfiguren werden durch das Ausspielen von Bewegungskarten vorwärtsgezogen. Zuerst wählt man die Figur, die bewegt werden soll, danach spielt man eine Karte aus seiner Hand aus und zieht die gewählte Figur auf dem Weg vor bis zum Plättchen, das denselben Gegenstand zeigt wie die gespielte Karte. Ist dieses Feld besetzt, egal ob von einer eigenen oder fremden Figur, muss eine weitere Karte ausgespielt und auf dieselbe Weise weitergezogen werden. Anschließend darf ein Wegeplättchen aufgenommen werden, und zwar das erste freie Plättchen in Richtung Atlantis direkt hinter dem Plättchen, auf dem die Figur schließlich gelandet ist. Zum Abschluss des Spielzuges zieht man eine Karte vom Stapel nach, unabhängig davon, wie viele Karten man ausgespielt hat.

Durch das Aufnehmen von Wegeplättchen können Lücken im Pfad entstehen. Ich verwende den Ausdruck "können" deshalb, weil dies nicht zwangsläufig passiert. Bei der Startaufstellung werden nämlich die meisten Plättchen als Zweierstapel ausgelegt. Kommt dort das oberste Plättchen weg, bleibt immer noch ein Plättchen auf dem Pfad über. Wird jedoch ein einzelnes Plättchen entfernt, entsteht eine Lücke, die mit einem Wasserplättchen gefüllt wird. Wasserplättchen bilden Hindernisse, welche nachfolgende Figuren nur erschwert überwinden können.

Die einfachste und billigste Möglichkeit dazu ist es, eine Brücke zu bauen. Jeder Spieler hat anfangs eine neutrale Brücke, die er einmalig im Spiel während seines Zuges beliebig einsetzen kann. Von diesem Zeitpunkt an dürfen alle Spieler kostenlos die überbrückte Lücke überqueren. Eine gelegte Brücke bleibt bis zum Spielende liegen.

Ohne Brücke muss für die Überquerung von ein oder mehr aneinanderliegenden Wasserplättchen bezahlt werden. Die Kosten richten sich dabei an den beiden Plättchen, welche vor und hinter der zu überquerenden Lücke liegen. Der niedrigere Wert gibt an, wie viele Punkte der Spieler an Punkten abgeben muss. Bezahlt werden kann mit Plättchen, die man bereits vor dem Spielzug gesammelt hat, und/oder mit Handkarten (jede Karte zählt 1 Punkt). Bezahlte Plättchen gehen aus dem Spiel, Karten kommen wie gewohnt auf den Ablagestapel.

Erreicht man mit einer Figur das Festland, darf man fortan um eine Karte mehr nachziehen. Schafft man es, seine zweite Figur auf das Zielfeld zu ziehen, sind dies immerhin schon 3 Karten. Und sobald ein Spieler seine dritte Figur auf das sichere Festland bringt, endet augenblicklich das Spiel. Nun muss noch jeder Spieler genügend Punkte abgeben, um seine verbliebenen Figuren ins Ziel zu ziehen. Wer danach die höchste Summe aus seinen verbliebenen Plättchen (aufgedruckter Punktwert) und seiner Handkarten (je 1 Punkt) aufweist, gewinnt das Spiel.

"Atlantis" ist relativ einfach. Das Spielprinzip hat ein bisschen von "Cartagena", auch einen Hauch von "Verflixxt!", daher ist es schnell erklärt, und es kann nach dem Spielaufbau gleich losgelegt werden. Trotzdem ist es nicht banal. Zwei Dinge gilt es stets zu beachten: Zum einen sind die Handkarten zu Beginn recht knapp bemessen, weshalb es von Vorteil ist, mit einer Figur rasch ins Ziel zu kommen, um einen beständigen Nachschub an Karten zu schaffen. Wenn es die Karten zulassen, vorneweg zu sausen, lässt man dabei auch Lücken hinter sich, für die nachfolgende Spieler vielleicht bereits teuer bezahlen müssen.

Zwischendurch sollte man aber keine Gelegenheit auslassen, mit dem Einsatz möglichst weniger Karten möglichst punkteträchtige Plättchen abzuräumen. Sicher, das Kartenglück spielt eine wichtige Rolle, aber "Atlantis" erhebt ohnehin nicht den Anspruch auf ein hochtaktisches Spiel. Insgesamt ist "Atlantis" ein schönes. lockeres Spielchen, gerade recht für eine Partie im Familienkreis, zum Aufwärmen oder Abklingen eines Spieleabends.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde