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Knobelritters Spielearchiv - Batavia

Art des Spiels: Handelsspiel
Spieleautoren:  Dan Glimne &
                Grzegorz Rejchtman
Verlag:         Queen Games
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 75 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppe:     Spieleexperten ++

Ich finde es immer wieder faszinierend, wenn einem Spiel ein Spieletitel verliehen wird, der in Folge aber weder in der Spielgeschichte noch an irgendeiner anderen Stelle der Spielregel auftaucht. Dem Spieler bleiben dann drei Möglichkeiten: Den Spieletitel einfach ignorieren, wilde Spekulationen über die Bedeutung des Namen machen, oder Nachforschungen bezüglich seiner Herkunft anstellen. Das neueste Spiel von Queen Games ist so ein Fall. Die Bezeichnung "Batavia" taucht im ganzen Spiel nur ein einziges Mal auf. Auf dem Spielplan steht das Wort in alter geschwungener Schrift neben der Insel Java, was die Vermutung nahe legt, dass Batavia eine Stadt auf dieser Insel wäre.

Ich bin von Haus aus sehr neugierig und habe deshalb bei Wikipedia nachgeschaut. Neben einigen anderen Erklärungen (zum Beispiel der lateinische Name von Passau oder der Name eines niederländischen Schiffes) scheint mir nur eine für dieses Spiel zutreffend: Batavia ist die Bezeichnung für die indonesische Hauptstadt Jakarta zu Zeiten der niederländischen Kolonisation. Das Mysterium auf diese Weise gelöst, kann ich mich dem eigentlichen Thema widmen, nämlich der Beschreibung des Spiels selbst.

"Batavia" versetzt uns ungefähr 400 Jahre zurück in die Zeit der großen Ostindien-Kompanien, welche sich aus dem Handel mit exotischen Waren aus dem Fernen Osten reiche Gewinne versprachen. Im Spiel finden wir fünf Kompanien (aus den Nationen England, Dänemark, Frankreich, Niederlande und Schweden) sowie sieben verschiedene Waren vor: Tee, Baumwolle, Porzellan, Seide, Ingwer, Muskat und Pfeffer. Für jede Nation gibt es je ein Stationsplättchen in jeder Ware, womit wir genau 35 Stationsplättchen vorfinden. Zu Spielbeginn werden diese Plättchen nach einem bestimmten System gemischt und dann so verdeckt auf die Stationsfelder platziert, dass in jeder Fünfergruppe jede Nation einmal vorkommt. Dies gewährleistet zwar, dass die Kompanien ungefähr gleichmäßig auf der Laufstrecke verteilt sind, wie jedoch die Waren verteilt sind, ist noch nicht gewiss, da zu Beginn bloß die ersten 10 Stationsplättchen aufgedeckt werden.

Primäres Ziel jedes Kaufmanns ist es, die Handelsstationen zu besuchen, denn für jede Handelsstation, die man ansteuert, darf man auf das entsprechende Feld des Kontors eine eigene Kiste platzieren. Mehrheiten in den sieben Kontoren (für jede Ware ist ein Kontor vorhanden) bringen am Ende wichtige Goldstücke. Muss man sich die Mehrheit mit anderen Kaufleuten teilen, bekommt man nur mehr die Hälfte des Gewinns.

Wie gelangt man nun aber zu einer Handelsstation, um diese in Besitz nehmen zu können? Natürlich mit dem Schiff! Um eine Passage dorthin zu bekommen, benötigt man jedoch passende Schiffskarten. Im Laufe des Spiels spielt man Schiffskarten der fünf Kompanien aus, um Mehrheiten zu erlangen. Wer die Mehrheit einer Kompanie besitzt, erhält das entsprechende Kompanie-Siegel, welches einen dazu berechtigt, die nächste Station dieser Kompanie anzulaufen. Hat man mehrere Siegel, darf man sich sogar aussuchen, welche Station man ansteuern will.

Bei Spielbeginn haben die Spieler jedoch lediglich 10 Schiffskarten auf der Hand. An neue Karten kommt man hauptsächlich durch eine in jeder Runde stattfindender Versteigerung. Der Startspieler würfelt einen ganz normalen Sechsseiter und deckt entsprechend viele Schiffskarten vom Stapel auf, welche nun als Paket an den Meistbietenden gehen. Wer die meisten Wechsel bietet, erhält alle aufgedeckten Karten, sein Gebot teilt er gleichmäßig unter den Mitspielern auf. Zusätzlich erhält er den Startspielerstein und ist mit seinem Spielzug zuerst an der Reihe. Weitere 2 Schiffskarten kann man nur erhalten, wenn man auf das Ausspielen von Schiffskarten und der zwingend damit verbundenen Bewegung seiner Kaufmannfigur verzichtet bzw. verzichten muss.

Eine gefinkelte Regelung sorgt dafür, dass Mehrheiten nicht für immer und ewig eingefroren sein können. Die Anzahl der ausgespielten Karten wird während des Spiels auf einer eigenen Skala markiert, sowohl für jede einzelne Kompanie als auch - mit einer Kanone - für die Gesamtzahl aller ausliegenden Schiffskarten. Sobald die Kanone ein bestimmtes Feld der Skala erreicht (bei vier und fünf Spielern sind dies 25 Karten), kommt es zu einem Piratenüberfall. Die Piraten greifen die größte Ostindien-Kompanie an und versenken ihre Schiffe. Dies bedeutet, dass alle ausgelegten Schiffskarten derjenigen Kompanie(n) auf den Ablagestapel wandern, von der die meisten Karten ausliegen. Dies lässt Raum für taktische Manöver und geschickte Winkelzüge, um den Mitspielern zu schaden und selbst viel davon zu profitieren, sorgt aber auch dafür, dass Kompanie-Siegel öfters den Besitzer wechseln.

Und das ist auch gut so. Die dauerhafte Mehrheit an lediglich zwei oder gar bloß einer Kompanie ist nämlich äußerst nachteilig. Damit lassen sich nur in Ausnahmefällen Mehrheiten in den Kontoren herstellen, was die wichtigste Einnahmequelle erschwert. Und außerdem fällt eine Möglichkeit weg, bereits während des Spiels an Gold zu kommen. Sofort nach dem Erhalt eines Stationsplättchen kann man dieses zusammen mit anderen eingesammelten Plättchen gegen Goldstücke eintauschen, wobei die Belohnung umso höher ausfällt, je mehr verschiedene Kompanien dabei vertreten sind. So gibt es für 1 Stationsplättchen 1 Goldstück, für 2 Plättchen von verschiedenen Kompanien schon 3, für 3 verschiedene 6 Goldstücke, usw. Voraussetzung für den Tausch ist jedoch, dass das gerade erhaltene Plättchen von einer Kompanie stammt, von der man zur Zeit kein weiteres Plättchen besitzt. Es ist also taktisch viel sinnvoller, sich im richtigen Moment ein neues Siegel zu sichern, als beharrlich an einer oder zwei Mehrheiten zu kleben.

Sobald eine Kaufmannfigur das Zielplättchen erreicht, wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt, anschließend wird der Sieger ermittelt. Zusätzlich zu den durch Eintausch von Stationsplättchen gewonnenen Goldstücken gibt es auch noch folgende Belohnungen: Für jede Mehrheit in den Kontoren den jeweils angegebenen Betrag, für jedes Kompanie-Siegel 2 Goldstücke, für den Spieler mit den meisten Wechseln 5 Goldstücke, sowie noch 4 Goldstücke für das Zielplättchen. Natürlich gewinnt der Spieler, der auf der Goldleiste am weitesten vorne liegt.

"Batavia" ist keine völlige Neuerscheinung. Schon im Jahre 2002 brachten es Grzegorz Rejchtman und Dan Glimne als "Moderne Zeiten" bei Jumbo Spiele heraus. Aber Queen Games unter der umsichtigen Führung von Bernd Dietrich scheint ein Spezialist dafür zu sein, bereits veröffentlichte Spiele zu überarbeiten und in verbesserter Form neu auf den Markt zu bringen. Die Verlagerung des Themas in die Zeit der Ostindien-Kompanien hat dem Spiel sicherlich auch gut getan, die Grafik ist dadurch einfach viel attraktiver.

Auch von der Spielmechanik her gefällt mir das neue Spiel nun wesentlich besser, es spielt sich viel runder. Bis auf das Auswürfeln der zu versteigernden Schiffskarten kommt auch fast kein Glücksfaktor vor, weshalb jeder Spieler durch seine eigenen taktischen Entscheidungen selbst für den wirtschaftlichen Erfolg als Kaufmann verantwortlich ist. Die einzelnen Elemente, wie Mehrheiten in den Kontoren, Kompanie-Siegel, Piratenüberfälle, etc. sind zu einer gut funktionierenden Einheit zusammengefügt worden, die von den Spielern einiges an Überlegung und Kalkül fordert. Für mich ist "Batavia" zwar nicht das absolute Highlight unter den in Nürnberg erschienenen Spielen, aber es gehört sicher zu den besten Neuheiten.

Franky

Bewertung: 4,5 Schilde