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Knobelritters Spielearchiv - Bison

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Spieleautoren:  Wolfgang Kramer
                und Michael Kiesling
Verlag:         Phalanx Games
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 90 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Wolfgang Kramer ist ja ein alter Hase. Und das nicht nur vom Alter her - der gebürtige Stuttgarter ist Jahrgang 1942 - sondern auch was seine Tätigkeit als Spieleautor betrifft. Seit 1974 erfindet er Spiele - zuerst als Hobby, seit 1989 hauptberuflich, wofür er sogar seinen hochbezahlten Job in leitender Funktion bei Siemens aufgegeben hat. Fünfmal konnte er bereits den Preis “Spiel des Jahres“ einheimsen (“Heimlich & Co.“ 1986, “Auf Achse“ 1987, “El Grande“ 1996, “Tikal“ 1999 und “Torres“ 2000), was ihn zum erfolgreichsten Spieleautor im deutschen Sprachraum macht. Trotz seiner Erfolge stellt sich die Frage: Kann sich so ein betagter “Knacker“ den geänderten Bedürfnissen der Spieler von heute überhaupt anpassen?

Ja, er kann. Zusammen mit Michael Kiesling, der bereits bei “Tikal“ und “Torres“ als Co-Autor fungierte, hat er bei “Phalanx Games“ ein Spiel herausgebracht, das sehr wohl die Merkmale eines modernen Spiels besitzt, wenn es auch unverkennbar die Handschrift des Meisters trägt. “Bison“ heißt das Spiel, bei dem jeder Spieler den Häuptling eines Indianerstammes darstellt, der im Westen Amerikas nach den besten Jagd- und Fischgründen sucht. Die Indianer jagen dabei Bisons, Fische und Truthähne, die sie benötigen, um weitere Gebiete zu besiedeln oder auf dem Markt gegen neue Zelte und Kanus einzutauschen.

Was soll nun das “Moderne“ an dem Spiel sein? In vielen Kramer-Spielen (so auch den erwähnten prämierten Werken “Tikal“ und “Torres“) haben die Spieler eine gewisse Anzahl an Aktionspunkten zur Verfügung, wenn sie an der Reihe sind. Wenn das Spielsystem auch ausgezeichnet funktioniert, so hat es doch zur Folge, dass die Spieler länger am optimalen Einsatz dieser Aktionspunkte grübeln, ein zeitraubender Umstand, der heutzutage nicht mehr zeitgemäß ist. Bei “Bison“ hingegen kann ein Spieler jedes Mal nur eine einzige Aktion tätigen, dann ist schon der nächste Spieler dran.

Werfen wir nun einen Blick auf die möglichen Aktionen. Die wichtigste Aktion ist zweifelsohne „Geländetafel anlegen“. Diese Tafeln haben eine ungefähr sechseckige Form, bloß dass es durch die Wölbung der Kanten (konvex oder konkav) lediglich 3 Anlegemöglichkeiten gibt. Auf ihnen sind die Geländeformen Prärie, Berge und Flüsse in den unterschiedlichsten Kombinationen abgebildet. Außerdem finden wir auf jeder Tafel drei Tiere (Truthähne in Bergregionen, Bisons auf Prärien, sowie Fische in den Flüssen). Diese kommen ebenfalls in verschiedener Aufteilung vor, mal grasen drei Bisons friedlich in der Prärie, mal tummeln sich 2 Fische und 1 Truthahn im Gelände.

Zu Beginn liegen nur die drei Starttafeln aus. Wer nun diese Aktion gewählt hat, nimmt eine neue Geländetafel vom verdeckten Stapel und legt sie beliebig an, wobei es keine Verpflichtung gibt, bestehende Gelände weiterzuführen. Gleichzeitig kann er nun auch eigene Indianer (dargestellt durch farbige Holzwürferl) auf eine Landschaft der neuen Tafel ins Spiel bringen. Je mehr Indianer er einsetzt, umso teurer ist es. Auf einer Übersichtstafel wird der Tierbestand festgehalten, anfangs verfügt jeder Spieler über je 10 Bisons, Truthähne und Fische. 1 Indianer darf gratis eingesetzt werden, bei 2 Indianern sind 2 beliebige Tiere zu „bezahlen“, bei 3 Indianern 4, bei 5 Indianern bereits 7, und beim Maximum von 5 neuen Indianern „kostet“ es gar 10 Tiere. Theoretisch kann man auch auf das Einsetzen verzichten, um den Bestand eines Tieres um 1 zu erhöhen, in der Praxis wäre dies aber äußerst unklug, denn nur auf diese Weise kann man neue Indianer auf die Jagd schicken.

Die nächsten drei Aktionen ergeben sich daraus ganz logisch, denn erst damit können die Indianer überhaupt bewegt und in lukrative Jagd- oder Fischgründe entsendet werden. Mit „Indianer 1 Feld ziehen“ dürfen bis zu fünf Indianer um 1 Feld bewegt werden. Dabei zählt jeder Geländeübergang (z.B. von der Prärie in den Fluss), aber auch jeder Zug von einer Geländetafel zur anderen - selbst wenn es die gleiche Landschaft ist - als 1 Feld. Die Aktionskosten dafür sind stets die selben wie beim Einsetzen. Die Aktion „Indianer 1 bis 3 Felder ziehen“ funktioniert genau gleich, nur dass man eine größere Zugweite hat. Auch die Aktion „Zusammenkunft der Indianer“ dient der Bewegung, hier dürfen bis zu 5 Indianer unabhängig von der Entfernung zu einem eigenen Indianer gestellt werden, natürlich zu den gewohnten Kosten.

Für die anschließenden Wertungen viel wichtiger sind jedoch die beiden letzten Aktionsmöglichkeiten „Kanu bauen oder vergrößern“ bzw. „Zelt errichten oder vergrößern“. Dabei werden Indianer auf einem Feld durch ein Zelt (Prärie oder Bergland) oder durch ein Kanu (auf einem Fluss) ersetzt. Von Zelten und Kanus gibt es verschiedene Größen (1er bis 4er), je nachdem wie viele Indianer man auf diese Weise „umwandelt“. Auch hier gelten die selben Aktionskosten. Zu Beginn verfügt jeder Spieler nur über je ein 1er- und 2er-Kanu, sowie je ein 1er- und 2er-Zelt. Will man mehr oder eine noch größere Ausrüstung, kann man sie jederzeit am Markt nachkaufen, doch die Kosten dafür sind doch recht hoch. Für ein 3er-Zelt sind beispielsweise schon je 3 Bisons, Truthähne und Fische zu entrichten.

Jede Aktion wird auf der eigenen Übersichtstafel mit einem Aktionsstein abgedeckt, weshalb jede Aktion nur einmal pro Runde durchgeführt werden darf. Sobald jeder Spieler vier Aktionen getätigt hat, kommt es zu einer Wertung, bei der die Spieler nach all den kostspieligen Ausgaben endlich wieder ein paar Einnahmen bekommen können. Für jede Landschaft wird kontrolliert, wer dort das größte Zelt bzw. das Kanu besitzt. Dieser Spieler darf seinen Bestand um die Anzahl der in dieser Landschaft vorkommenden Tiere erhöhen. Für den zweiten Rang gibt's zumindest noch die Hälfte. Auch für den 3. und 4. Rang gibt es noch ein paar Einnahmen. Nach einer bestimmten Anzahl an Runden endet das Spiel. Vor der entscheidenden Schlusswertung werden jedoch alle Bestände auf „0“ gestellt. Wer schließlich auf die höchste Gesamtzahl an Tieren kommt, gewinnt das Spiel.

Die Neuerung mit nur einer einzigen Aktion pro Runde bewirkt nicht nur, dass sich das Spiel recht flott spielt, man kann nun auch viel flexibler auf die Aktionen der Mitspieler reagieren. Sicher, Mehrheitenspiele gibt es schon genug, aber die Art und Weise, wie es uns Wolfgang Kramer hier mit „Bison“ zeigt, ist schon gut und unverkennbar. Wieder hat er es geschafft, mit nur wenigen Regeln eine Vielzahl an taktischen Möglichkeiten zu schaffen.

Kramer & Kiesling bieten zusätzlich zwei Regelvarianten an, bei denen man beim Zelt- und Kanubau mehr als ein Zelt bzw. Kanu pro Aktion einsetzen und/oder vergrößern kann, ja sogar bereits gebaute Zelte oder Kanus wieder reduzieren respektive abbauen kann. Ich finde jedoch, dass dies bereits zu viel des Guten wäre. Die Grundregeln reichen vollkommen aus, um ein interessantes, abwechslungsreiches Spiel zu erhalten, bei denen man sorgfältig und geschickt mit seinen knappen Ressourcen umgehen muss. Da das Ganze zudem in einem recht preisgünstigen Schachtelformat angeboten wird, kann ich „Bison“ vorbehaltlos empfehlen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde