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Knobelritters Spielearchiv - Blitz & Donner

Art des Spiels: Kartenspiel
Spieleautor:    Richard Borg
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2000
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          30 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 18,-

„Blitz & Donner“

Dies schleudert Zeus, bekanntermaßen Göttervater der griechischen Sagenwelt, um sich, wenn er so richtig zornig ist. Und er hat allen Grund dazu. Hera, seine göttliche Gemahlin, über alle Maße eifersüchtig wegen der zahlreichen „Gspusis“ ihres Gatten, engagiert Argus, den Gott der Detektive. Der findet bald heraus, dass Zeus momentan ein Pantscherl mit Io hat. Hera entführt daraufhin Io, aber Zeus kann sich gerade noch Argus schnappen. Es brodelt seither am Olymp.

Welch dramatische Geschichte, voller Liebe und menschlicher - pardon göttlicher - Leidenschaft. Wie geschaffen für ein Spiel für Zwei. Ein Spieler übernimmt den Part des Göttervaters, der danach trachtet, an Io heranzukommen, während der andere als Hera das Ziel hat, Argus aus der Gefangenschaft von Zeus zu befreien.

Beide erhalten einen Satz von 43 Karten, zwar mit Großteils unterschiedlicher Gestaltung, aber in Funktion und Stärke der Karten haben beide Spieler die gleiche Voraussetzung. Die wichtigsten Karten sind dabei „Io“, welche sich unter Heras Karten befindet bzw. „Argus“ in Zeus' Kartensatz. Diese gilt es, beim jeweiligen Kontrahenten aufzuspüren. Doch wo können sich Io/Argus aufhalten?

Betrachten wir das Ganze zum besseren Verständnis aus der Sicht von Zeus. Wir mischen unseren Kartenstapel und ziehen zunächst 9 Karten davon. Darunter darf sich Argus, unser Gefangener, zu Spielbeginn nicht befinden. Durch das Nachziehen von Karten kommt er aber unausweichlich einmal auf unsere Hand. Und damit ist die Karte auch schon der Gefahr ausgesetzt, vom Hera, unserer Gegenspielerin, entdeckt zu werden. Bestimmte Karten erlauben nämlich, Karten aus der Kartenhand des Gegners zu ziehen, und wenn es Hera gelingt, ausgerechnet Argus zu erwischen, haben wir augenblicklich verloren.

Wohin also dann mit Argus? Vielleicht schützt das Ausspielen von Argus vor dem Zugriff Heras. Unsere Karten können nämlich auch ausgespielt werden. Von unseren Anfangskarten müssen sowieso bereits drei Karten verdeckt nebeneinander ausgelegt werden, in jeder dieser drei Reihen haben vier Karten hintereinander Platz. Insgesamt kann unsere Streitmacht - als dies kann man die auf dem Tisch liegenden Karten betrachten - also über 12 Karten verfügen. Mit den vordersten Karten - der Front - können wir die Armee von Hera herausfordern. Wir bestimmen einen Angreifer, in dem wir die Karte umdrehen und ein wenig in Richtung Hera schieben. Diese deckt nun die genau gegenüberliegende vordere Karte auf. Zwischen diesen beiden Karten kommt es zum Duell, welches die stärkere Karte (höherer Stärkewert) für sich entscheidet. Die schwächere Karte kommt auf den Ablagestapel, die überlegene Karte bleibt offen an vorderster Front liegen.

Der Haken dabei: Auch Hera - dieses Biest - kann angreifen und so vielleicht die Reihe, in der sich Argus befindet, langsam lichten. Trifft sie mit irgendeiner Karte in einem Duell auf Argus, ist unsere Niederlage besiegelt. Darum ist ein Schutzwall aus starken Karten vor Argus unverzichtbar.

Jetzt ist es Zeit, etwas auf die verschiedenen Karten einzugehen. Die Karten setzen sich allesamt aus Sagenfiguren der griechischen Mythologie zusammen. Die meisten haben Zahlenwerte (= Stärke) von 0 bis 7. Zwar kämpfen auf unserer Seite zum Teil andere Götter als auf Seite Heras, die Gesamtstärke ist jedoch für beide gleich. So finden sich in unserem Stapel Poseidon (7), Apoll (6), Giganten (5), Zyklopen(4), Zentauren (3) und Helden (2). Auf der Seite Heras kämpfen hingegen Nemesis (7), Artemis (6), Hydras (4), Harpyien (3) und Amazonen (2). Pegasusse, die geflügelten Pferde mit Stärke 1, findet man in beiden Lagern ausreichend. Die strenge Hierarchie wird durch einige besondere Gestalten aufgehoben. So kann Pythia (Stärke 0!) als einzige im Angriff Poseidon bzw. Nemesis besiegen. Medusa, ebenfalls mit Stärke 0, kann zwar selbst nicht angreifen, dafür besiegt sie, wenn sie angegriffen wird - mit Ausnahme des Helden bzw. der Amazone - jede Karte.

Einige Karten erlauben noch Sonderaktionen, doch ich möchte hier nicht allzu sehr ins Detail gehen. Erwähnenswert, weil sie das Spielende direkt herbeiführen können, sind da nur „Pegasus“, mit der man alternativ eine Karte aus des Gegners Hand ziehen kann, und vor allem die „Büchse Pandoras“. Wird diese durch eine Herausforderung aufgedeckt, kommen alle Karten (gegnerische und unsere) der selben Reihe auf den Ablagestapel; wird diese aus der Hand gezogen, gehen alle Handkarten verloren. In beiden Fällen ist das Spiel für uns sofort verloren, wenn dadurch auch Argus verloren ginge. Eine Übersichtstafel gibt uns über die einzelnen Möglichkeiten aller Karten genau Aufschluss.

Ob wir jetzt Karten nachziehen, Karten auslegen, Sonderkarten ausspielen oder eine Herausforderung sprechen, dies alles sind mögliche Aktionen in unserem Spielzug. Wie viele Aktionen wir durchführen können, hängt davon ab, wie viele Reihen wir momentan besetzt haben. Zu Spielbeginn also drei. Sollten wir durch Duelle Reihen verlieren, haben wir natürlich umso weniger Aktionen. Nur wenn wir unsere „Zeus“-Karte ausspielen, haben wir eine Zeitlang vier Aktionen - unabhängig von der Reihenanzahl - zur Verfügung (unsere Kontrahentin kann natürlich mit ihrer „Hera“-Karte dasselbe tun).

Soweit ist das „Spiel für 2“ aus dem Hause Kosmos ja ganz in Ordnung. Es lebt von Bluff und Psychologie, dem Nervenkitzel, seinen „Gefangenen“ zu schützen und der bohrenden Frage, wo unser Gegenüber seine Geisel versteckt haben könnte. Überraschungen beim Aufdecken der Karten sind gang und gäbe. Wenn so durch Intuition, Kalkül oder einfach nur Glück eine Seite das Spiel für sich entscheidet, weiß „Blitz & Donner“ durchaus zu gefallen. Selbst wenn es schon mal ein allzu schnelles und abruptes Ende geben kann. Parallelen hat das Spiel insofern mit dem Klassiker „Stratego“, aber auch mit dem Wizard of the Coast-Spiel „Netrunner“.

Leider kommt es aber - und das wird sogar in der Spielregel angeführt - in sehr vielen Fällen zu einem anderen Ende. Ein Spieler hat nämlich auch dann verloren, wenn er keine einzige Aktion mehr durchführen kann, also keine Karte mehr ziehen kann (Handmaximum von 12 Karten erreicht oder Nachziehstapel leer), keine Karte mehr auslegen kann (Streitmacht vollständig), keine Aktionskarte mehr ausspielen kann und auch keine Herausforderung aussprechen kann (starre Fronten). Dies kann zwar durch gezielte Aktionen und Angriffe vom Gegner herbeigeführt werden, ist nach meinem Empfinden aber doch etwas unbefriedigend.

Unlogisch ist dabei folgende Situation: Zeichnet sich eine Pattstellung ab, ist es besser, weniger Reihen zu haben als sein Gegenüber, da man dadurch weniger Aktionen „verbraucht“ und im Notfall immer noch eine neue Reihe auslegen kann, während beim Kontrahenten der Nachziehstapel schneller ausgeht.

Insgesamt gesehen kommt „Blitz & Donner“, für das übrigens Richard Borg (Autor des Spiel des Jahres 1993 „Bluff“) verantwortlich zeichnet, leider nicht an die Güte von „Caesar & Cleopatra“ heran, welches durchdachter und eindeutiger in den Siegbedingungen ist. Schade, vom Thema her könnte es sicher viele Ehepaare und andere Pärchen (Stichwort: Kampf der Geschlechter oder: Wer hat daheim die Hosen an?) ansprechen.

Franky Bayer

Bewertung: 2 Schilde