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Knobelritters Spielearchiv - Candamir

Art des Spiels: taktisches Sammel- und Rollenspiel
Autor:          Klaus Teuber
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

Das Spiel zum Buch zum Spiel.

Was dieses Kauderwelsch bedeuten soll? Nun gut, ich will es Euch erklären. "Die Siedler von Catan" kennt ihr ja alle, oder? Na, also. Ein Superspiel, ein Riesenerfolg. Vor zwei, drei Jahren hat dann die Bestseller-Autorin Rebecca Gablé ein Buch dazu geschrieben. Fragt mich nicht, weshalb. Fragt mich auch nicht, worum es darin geht, denn gelesen hab' ich's nicht. Ich weiß nur aus gut informierter Quelle, dass es um das Jahr 850 - zur Zeit der Wikinger - spielt, und dass die von feindlichen Nachbarstämmen gepeinigten Einwohner eines kleinen Küstendorfes auf der Suche nach einer neuen Heimat durch einen Sturm auf eine unbewohnte Insel - unser Catan - verschlagen werden, wo sie Wälder roden, den fruchtbaren Boden bestellen und glücklich bis an ihr Lebensende verweilen. Oder so.

Ob Ihr's nun glaubt oder nicht: Jetzt ist ein Spiel erschienen, welches die Geschichte dieser ersten Siedler zum Inhalt hat. Ihr trefft darin auf die wichtigsten Figuren des Romans. Candamir, anscheinend der Zimmermann der Siedlung. Brigitta, welche diverse Tränke braut. Jared, der Ackerbau und Viehzucht betreibt. Und Osmund, der Schäfer des Dorfes. Und wenn Ihr nun selber Lust auf dieses einfache, naturbelassene Leben im idyllischen Dörflein habt, könnt Ihr ganz einfach mitmachen. Ihr schlüpft nämlich bei "Candamir" - so der Titel des Spiels - in die Rolle von Abenteurern, die sich durch allerlei Hilfeleistungen den Beitritt in die Dorfgemeinschaft verdienen wollen.

Welche Hilfeleistungen können das wohl sein? Die Siedler Jared, Osmund, Candamir und Brigitta haben eine Wunschliste mit Waren (Schwerter, Truhen, Pergamentfenster) und Tieren (Rinder, Bergziegen), welche auf der Dorfansicht des Spielplans zu sehen ist. Für die Herstellung der Waren sind gewisse Rohstoff-Kombinationen notwendig (z.B.: 1 x Holz und 2 x Erz für ein Schwert). Die Tiere sowie die notwendigen Rohstoffe findet Ihr im umliegenden Grasland (Fell), Wald (Holz) und Gebirge (Erz). Jede Erfüllung eines Wunsches bringt Euch sofort einen Siegpunkt, welcher durch kleine Holzwürferl in Eurer Farbe sichtbar gemacht wird. Sonder-Siegpunkte gibt es für jene Spieler, welche die meisten Wünsche von Jared, Osmund oder Candamir erfüllen. Wer als Erster all seine 10 Siegpunkt-Würferl unterbringen konnte, gewinnt das Spiel.

Die Rohstoffe und Tiere findet Ihr auf sechseckigen Plättchen, welche zu Beginn verdeckt auf passende Felder in Grasland, Wald und Gebirge platziert wurden. Ihr müsst Euch wohl oder übel aus dem Dorf herausbewegen, wenn Ihr da drankommen wollt. Wer sich so auf Wanderung begibt, darf sich zuerst zwei beliebige Plättchen geheim anschauen, bestimmt dann ein beliebiges Plättchen durch einen Zielstein seiner Farbe als Zielplättchen und macht sich anschließend auf den Weg.

Die eigentliche Bewegung wird schließlich durch Wegekarten - ein völlig neuartiges Spielelement - bestimmt. Für jeden Bewegungsschritt wird eine Wegekarte aufgedeckt, welche angibt, was Euch in den angrenzenden Feldern in den vier Himmelsrichtungen erwartet. Ihr zieht dann dorthin, wo Ihr wollt. Die Zugweite wird durch die Kondition Eurer Spielfigur (anfangs "4") vorgegeben. Erreicht Ihr, manchmal in einem Spielzug, öfters jedoch auch in mehreren Zügen, das Zielplättchen, deckt Ihr es auf, nehmt Euch die darauf angegebenen Rohstoffe, bzw. setzt für ein Tier sogleich einen Siegpunktwürfel auf ein Feld der Dorfansicht und setzt die Figur ins Dorf zurück.

Was hindert Euch eigentlich dran, den direkten Weg zu seinem Zielfeld einzuschlagen? Nicht in jede Richtung könnt Ihr problemlos ziehen. Manchmal könnt Ihr zwar auf dem Weg ein paar Naturalien (Honig, Kräuter oder Pilze) einsammeln, aus denen Brigitta im Dorf hilfreiche Tränke brauen kann, aber in einigen Fällen lauern Gefahren oder Prüfungen, die Euch im wahrsten Sinne des Wortes auf die Probe stellen. Dann müsst Ihr Eure Fähigkeiten, Eure besonderen Charaktereigenschaften einsetzen, um ein Ereignis zu bestehen. Bei Bären kommt es auf Eure Kampfkraft an, Wölfe und Schlangen erfordern all Eure Geschicklichkeit und Candamir verlangt von Euch ausreichend Stärke beim Holzhacken. Ein Fragezeichen in einer Himmelsrichtung bedeutet, dass ein Abenteuer wartet. In all diesen Fällen müsst Ihr mit einem normalen Würfel den angegebenen Herausforderungswert erreichen. Bei Gelingen winkt zumeist ein zusätzlicher Rohstoff (beispielsweise 1 x Holz beim Holzhacken oder 1 x Fell bei einem erlegten Wolf), bei Misslingen wirkt sich das negativ auf Eure Kondition aus.

Nicht jeder von Euch hat jedoch die selben Fähigkeiten. Bereits zu Beginn bekommt Ihr zufällig eine Personenkarte zugeteilt, die unterschiedliche Werte in den vier Charaktereigenschaften "Charisma", "Geschicklichkeit", "Kampf" und "Stärke" zeigen. Diese Werte (sie liegen zwischen 0 und 2) werden bei den verlangten Proben zum Würfelergebnis addiert. Durch das Finden von Rohstoffen kann man einen beliebigen Wert erhöhen ("Erfahrung"). Seltene Gegenstände (Schild, Bogen, etc.), die sich ebenfalls unter den Plättchen befinden, erhöhen den Wert einer bestimmten Charaktereigenschaft um den Wert 2. Neben den Charaktereigenschaften und der Kondition verfügt Euer Abenteurer auch noch über individuelle Fähigkeiten, welche ihm in einem bestimmten Gelände eine Bonusbewegung verschaffen (z.B.: "Klettern" im Gebirge).

Befindet sich Eure Spielfigur zu Beginn des Zuges im Gelände, müsst Ihr Euch bewegen. Im Dorf hingegen müsst Ihr nicht gleich wieder weiterziehen. Ihr könnt stattdessen in Eurer Runde handeln, Waren herstellen und Tränke brauen. Jeweils 2 verschiedene Naturalien ergeben einen Trank. Die drei möglichen Tränke haben verschiedene Wirkungen. "Brigittas Trank" ist recht hilfreich bei der Durchführung einer Probe, da sein Einsatz das Würfelergebnis einmalig um "2" erhöht. Ein "Heiltrank" ist nützlich, wenn man schon etwas müde ist, er erhöht die Kondition wieder um 2 Stufen. Und der "Met", am Ende des Zuges eingesetzt, lässt alle Mitspieler, die gleich viel oder mehr Siegpunkte haben, einen Konditionspunkt verlieren.

Was könnt Ihr von "Candamir" erwarten? Einige Elemente des Spiels kennt Ihr vielleicht bereits aus anderen Spielen von Klaus Teuber, wie "Anno 1503". Und dass eine bestimmte Siegpunktezahl zu erreichen ist, ist auch ein alter Hut, neu ist dabei allerdings, dass die Siegpunkte quasi "materialisiert" wurden und man auf einen Blick sieht, wie viele Siegpunkte bei sich und den Mitspielern noch fehlen. Andere Spielmechanismen sind wirklich neu und fast schon innovativ, wie die Wegekarten und die an Rollenspiele erinnernden Charaktereigenschaften samt Würfelproben. Alles zusammen ist gut durchdacht und sorgt für ein interessantes Spiel.

Die Altersangabe ("ab 12 Jahren") halte ich aber für etwas zu hoch gegriffen, denn das Spiel ist nicht so kompliziert und der Glücksanteil doch recht hoch, so dass bereits Kinder ab 10 Jahren oder früher mitmachen können. Nur die Spieldauer sprengt meiner Meinung nach den Rahmen. Zu zweit und zu dritt kann ich es uneingeschränkt empfehlen. Bei voller Spielerzahl jedoch dauert das Spiel mit fast 2 Stunden eindeutig zu lange, denn so viel Abwechslung steckt nun auch wieder nicht in "Candamir".

Ich habe das Gefühl, Ihr dürft Euch in nächster Zeit auf einige neue Abenteuer "Catan" freuen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde