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Knobelritters Spielearchiv - Capitol

Art des Spiels: Bau- und Mehrheitenspiel
Spieleautoren:  Alan R. Moon
                und Aaron Weissblum
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2001
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-
Auszeichnung:   Auswahlliste "Spiel des Jahres" 2001

Rüttel-Schüttel.

Klingt nach vielen, vielen Holzteilen.

Und tatsächlich, beim Öffnen der Schachtel kommen sie zum Vorschein. 90 Holzsteine im quadratischen Grundriss sowie 40 kleine Dächer aus Holz in vier Farben und in zwei Formen (rund und spitz). Ganz klar: Wir haben's bei "Capitol" mit einem typischen Bauspiel zu tun.

Die Spielgeschichte erzählt uns von reichen Adelsfamilien, die im Rom des zweiten Jahrhunderts vor Christus auf seinen 7 Hügeln prachtvolle Häuser entstehen lassen. Wir Spieler übernehmen natürlich die Rolle dieser Patrizierfamilien und versuchen, in den einzelnen Präfekturen die Vorherrschaft zu erlangen.

Der Plan zeigt uns aus der Vogelperspektive, wie die "ewige Stadt" vor mehr als zwei Jahrtausenden mal ausgesehen haben könnte. Erst genaueres Hinsehen zeigt uns, dass es durch Tiber und Straßenzüge in neun Stadtteile eingeteilt ist. Je drei dieser "Präfekturen" haben eine gemeinsame Farbe, welche für das eigentliche Bauen von Bedeutung ist. Anfangs liegen die neun Präfekturen (zu den sieben Capitolinischen Hügeln kommen noch das Marsfeld und die Tiber-Insel dazu) noch ruhig da. In jeder ist Platz für ein großes Bauwerk. Hier könnte im Lauf des Spiels entweder ein Tempel oder ein Amphitheater entstehen. Daneben gibt es noch fünf bis neun kleinere Bauplätze, von denen allerdings schon einige mit einem Brunnen versehen sind.

Es heißt, Rom wurde nicht an einem einzigen Tage erbaut. Und auch in diesem Spiel müssen 4 Runden - jede mit vier Phasen - durchlaufen werden, bevor der erfolgreichste Baumeister feststeht. Nun denn, lasset das Spiel beginnen, wie damals der Imperator im ausverkauften Kolosseum zu sagen pflegte.

Die wichtigste Phase einer Runde ist die Bauphase. Gebaut wird - das können wir uns schon denken - mit Steinen und Dächern. Aber da man zu Spielbeginn nur über vier kleinere Gebäude verfügt (je ein einstöckiges und zweistöckiges Haus mit rundem und eckigem Dach), die noch dazu noch nicht auf dem Plan stehen dürfen, stellen sich natürlich einige Fragen: Wie kommt man zu neuen Bauteilen? Wie werden die Dächer draufgesetzt? Und wie - beim Jupiter - kriegt man ein fertiges Haus auf den Spielplan? Die Antwort liegt in den Aktionskarten. Für jede mögliche Aktion ist eine andere Aktionskarte zuständig: Mit einer "Baustein-Karte" kriegt man Nachschub von 2 neutralen Bausteinen. Mit einer "Dach-Karte" vervollständigt man ein eigenes Gebäude. Mit einer "Baugenehmigungs-Karte" setzt man schließlich ein fertiges Gebäude auf einen Bauplatz einer farblich entsprechenden Präfektur.

Einige wichtige Bauregeln, die taktische Überlegungen erfordern, gilt es dabei noch zu beachten: Ein Haus muss gleich hoch oder nur um einen Baustein höher sein, als das zur Zeit höchste Haus dieser Präfektur. Die Dächer aller Häuser einer Präfektur müssen die gleiche Form haben (rund oder spitz) und außerdem dürfen in den jeweils drei Präfekturen einer Farbe nicht drei gleiche Dachformen gebaut werden.

Interessanterweise sind die Aktionskarten nicht gemischt auf einem gemeinsamen Haufen beieinander, sondern werden in drei eigene Stapel getrennt. Zu Spielbeginn erhält jeder Spieler 2 Dach-Karten, 2 Baustein-Karten und 4 Baugenehmigungs-Karten. Reihum spielt dann jeder Spieler eine seiner Karten aus und führt seine Aktion aus. Alternativ kann ein Spieler auch passen, womit für ihn die Bauphase beendet ist. Ansonsten kann man weiter Karten ausspielen, solange man will und solange man noch Aktionskarten hat.

Jedes Haus auf dem Spielplan kann wichtige Punkte bringen. Warum sollte man dann in der Bauphase überhaupt freiwillig passen wollen? Damit man für die Auktionsphase mehr Karten zur Verfügung hat. In der Auktionsphase werden nämlich verschiedene Bauwerke versteigert, in jeder Runde zwei Brunnen und ein großes Bauwerk. Geboten wird mit den Aktionskarten, wobei nur mehr die aufgedruckten Zahlen wichtig sind, die in der Bauphase ohne Bedeutung waren. Jeder Spieler legt sein Gebot fest, indem er seine Handkarten ordnet und eine "Stop-Karte" hinzufügt. Nur Karten, die oberhalb der Stop-Karte liegen, nehmen an der Auktion teil. Der Spieler mit dem höchsten Gebot, muss seine gebotenen Karten ablegen und darf das ersteigerte Objekt in eine Präfektur seiner Wahl platzieren. Ob Brunnen, Amphitheater oder Tempel, die Objekte sind nicht uninteressant, denn sie bringen Vorteile für die Spieler mit den Mehrheiten in der betroffenen Präfektur.

In der Wertungsphase zeigt sich dann, wie klug man agiert hat. In jeder Präfektur erhält der Spieler mit den meisten Bausteinen (nicht Anzahl der Häuser!) 2 Punkte plus 1 Punkt für jeden Brunnen, während der Zweitplatzierte nur Punkte für die Brunnen bekommt. Bei Gleichstand entscheidet das höchste Haus. Befindet sich in einer Präfektur ein Tempel, werden dort alle Punkte verdoppelt. Eigentlich sollten die Punkte mit den vier Wertungssäulen festgehalten werden. Die Grundidee - man sieht den Punktestand auf einem Blick an der Höhe der Säulen - ist zwar genial, doch viel zu leichtes Verrutschen und die daraus resultierende Verwirrung hat uns dazu bewogen, den Punktestand lieber zu notieren. Da bekommt man direkt Sehnsucht nach der bekannten Kramer-Leiste.

In der letzten Phase - der Karten-Ziehphase - gibt's Kartennachschub für die nächste Runde. Jeder Spieler darf sich von den offenen Kartenstapeln sechs beliebige Karten nachziehen. Steht in einer Präfektur ein Amphitheater, dürfen sich die Spieler mit den meisten und zweitmeisten Bausteinen noch zwei bzw. eine Karte zusätzlich nehmen.

Nach vier Spielrunden, was in etwa einer Stunde Spielzeit entspricht, endet das Spiel. Mit welchem Titel sich der Spieler mit den meisten Punkten schmücken darf, wird uns leider nicht verraten, aber er darf sich zumindest über den Spielsieg freuen.

Für mich klingen die einzelnen Spielelemente mehr nach dem 20. Jahrhundert als nach der Antike: Fertighäuser bauen und mit Baugenehmigungen gemäß einem Flächenwidmungsplan errichten. Da wurde allem Anschein nach mit den Römern nur ein attraktives Spielethema gewählt. Außerdem haben wir es bei "Capitol" mit einigen bereits bekannten Spielmechanismen zu tun. Besonders das Wertungsschema ist nicht gerade originell, Moon & Weissblum selber haben bereits ähnliche Wertungsmuster in einigen ihrer Spiele verwendet.

Und trotzdem, die Verknüpfung der einzelnen Elemente gefällt mir sehr gut. Vor allem in der Bauphase ergibt es ein - im wahrsten Sinne des Wortes - "reizvolles" Spiel. Welche Karten setze ich wie und wo ein, welche Karten behalte ich mir für die Versteigerungen auf? Solche und ähnliche Fragen begleiten einen ständig in dieser Phase des Spiels. Dazu noch genaues Beobachten, was die Mitspieler vorhaben, wie man taktisch drauf reagieren könnte. Das richtige "Timing" der eigenen Aktionen ist besonders wichtig. Daraus resultiert ein spannendes und taktisch ansprechendes Spiel, von denen wir Spieler ruhig mehr haben könnten.

Neben den Wertungssäulen muss ich aber noch einen Regelpassus kritisieren: Dass die Aktionskarten auf den Ablagestapeln einfach umgedreht werden sollen, wenn ein Aufnahmestapel aufgebraucht ist, finde ich für totalen Nonsens und wirkt sich auch negativ auf das Spiel aus. Mein Tipp: Wie gewohnt vorher gut durchmischen!

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde