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Knobelritters Spielearchiv - Celestia

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Aaron Weissblum
Verlag:         Blam!
Vertrieb:       Heidelberger
Jahrgang:       2015
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          € 23,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

"Runter kommen sie immer!"

Dieses geflügelte Wort über Flugzeuge u. ä. ist nicht wirklich beruhigend, vertrauensfördernd. Wenn man bedenkt, was schon ein klitzekleiner Defekt hoch über den Wolken für katastrophale Auswirkungen haben könnte. Ein Motorschaden auf der Landstraße sorgt höchstens für einen lästigen Zeitverlust und ärgerliche Reparaturkosten. Aber ein Flieger kann nicht einfach "oben" stehenbleiben, sondern wird mit 9,81 m/s² von der Erde angezogen, was nach dem unausweichlichen Kontakt mit derselben meist nicht gut ausgeht.

Als Kapitän eines Luftschiffes in "Celestia" hat man deshalb dafür Sorge zu tragen, dass man alle möglichen Gefahren (Blitze, Vogelschwärme, etc.) abwendet, um seine Passagiere heil und wohlbehalten zum nächsten Etappenziel zu bringen. Wem es gelingt, die wertvollsten Schätze auf seinen Reisen zu den himmlischen Städten zu sammeln, der erweist sich als geschicktester Luftschiffpilot (oder so).

Um Missverständnissen gleich vorzubeugen: Im Spiel kommt nur ein einziges Luftschiff vor. Die Aufgabe, es durch schwieriges Terrain (sagt man da nicht eher: "Aerain"?) von Stadt zu Stadt zu steuern, wechselt daher im Uhrzeigersinn von Spieler zu Spieler. Zu Beginn steht das Luftschiff in der ersten Stadt, markiert mit einer "1". Die anderen Stadtplättchen werden in einer Reihe an das Startplättchen angelegt, und zwar in aufsteigender Reihenfolge (2, 4, 6, 9, 12, 15, 20 und schließlich 25).

Nachdem jeder Spieler eine Abenteuer-Figur gewählt und in das Luftschiff gestellt hat, kann es losgehen. Der erste Kapitän würfelt mit so vielen Ereigniswürfeln, wie auf dem nächsten Stadtplättchen angegeben sind. Die Symbole auf den erwürfelten Seiten zeigen, welche Gefahren oder Probleme in der kommenden Etappe drohen. Neben 2 leeren Seiten (keine Ereignisse) weist jeder Würfel folgende Bedrohungen auf: Blitzschlag (gelber Blitz), Vogelschwarm (roter Vogelkopf), dichte Wolken (blaue Wolke) und Piraten (schwarze Säbel).

Bevor sich der Kapitän allerdings mit diesen Gefahren beschäftigt, müssen sich die Mitreisenden entscheiden, ob sie im Luftschiff bleiben und ihrem Kapitän vertrauen, alle Bedrohungen abzuwenden, oder ob sie lieber aussteigen und die Reise beenden. In letzterem Fall nehmen sie die Figur zurück und erhalten als Belohnung die oberste Schatzkarte jener Stadt, in der sich das Luftschiff (noch) befindet.

Erst nachdem sich alle Passagiere reihum entschieden haben, kann sich der Kapitän den bevorstehenden Ereignissen der Reise stellen, indem er passende Ausrüstungskarten ausspielt. Ein "Blitzableiter" lenkt Blitze ab, ein "Kompass" hilft gegen dichte Wolken, ein "Horn" verscheucht Vögel, und mit Kanonen wehrt man Piraten ab. Kann der Kapitän alle erwürfelten Ereignisse bewältigen, wird das Luftschiff in die nächste Stadt gezogen, und der im Uhrzeigersinn nächste Spieler wird der neue Kapitän.

Andernfalls stürzt das Luftschiff ab, und keiner der an Bord verbliebenen Passagiere - Gott möge ihrer armen Seele gnädig sein - erhält eine Schatzkarte. Das Luftschiff wird wieder auf der ersten Stadt platziert, alle ziehen eine neue Karte vom Stapel nach, und eine neue Reise beginnt. Sobald ein Spieler zu Beginn einer neuen Reise mindestens 50 Punkte an Schätzen vorweisen kann, endet die Partie. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

Ein Blick auf die Städteplättchen verrät uns sofort, um was es bei "Celestia" geht. Je weiter eine Stadt entfernt ist, umso mehr Ereigniswürfel müssen zum Erreichen geworfen werden, womit das Risiko eines Absturzes ständig steigt. Dafür nimmt aber auch die mögliche Punktezahl überproportional zu. Die Zahl auf dem Städteplättchen gibt an, wie hoch die Werte der entsprechenden Schätze mindestens betragen. So befinden sich beispielsweise in der Stadt mit dem Wert "4+" fünf 4er- und drei 6er-Schätze, sowie sogar ein 9er-Schatz.

Es gilt also, das Risiko gut abzuwägen und den günstigsten Zeitpunkt für einen freiwilligen Ausstieg zu finden. Ein "Crash" kommt einer Nullrunde gleich, und wem dies des öfteren passiert, wird mit Sicherheit keine Chance auf den Sieg haben.

Kriterien für die Entscheidungsfindung liefern die erwürfelten Ereignisse, sowohl was deren Anzahl als auch deren Art betrifft, aber genauso die Anzahl der Handkarten des Kapitäns. Es kommt darauf an einzuschätzen, ob der Kapitän auch wirklich auf alle Ereignisse reagieren kann. Nochmals zur Verdeutlichung: Nur der Kapitän kann passende Ausrüstungskarten ausspielen, die Passagier haben hingegen mit ihren Karten (fast) keine Möglichkeit einzugreifen.

Dies war in unseren Runden der größte Kritikpunkt, vor allem für die Taktiker und Hobbystrategen unter uns: Man ist auf Gedeih und Verderb dem Kapitän ausgeliefert. Der eigene Einfluss fällt dabei zu gering aus. Selbst wenn ein Spieler eigentlich gute Karten hätte, um als zukünftiger Kapitän gegen alle Eventualitäten gewappnet zu sein, nutzt ihm dies herzlich wenig, wenn der aktuelle Kapitän scheitert, bevor er sein "Können" beweisen kann.

Und noch eine andere ärgerliche Situation kann eintreten. Wenn der "diensthabende" Kapitän ein glückliches Händchen beim Würfeln hatte und/oder viele Karten auf der Hand hält, sodass das Erreichen der nächsten Stadt mit Sicherheit nur mehr eine reine Formalität darstellt, kann man trotzdem notgedrungen zum Ausstieg gezwungen sein, wenn man sich nicht in der Lage sieht, anschließend seine Aufgabe als Kapitän positiv zu erfüllen. Ein Kapitän bleibt ja bekanntlich immer bis zum Schluss an Bord und darf nur dann freiwillig aussteigen, wenn er zu Beginn einer Runde alleine im Luftschiff sitzt.

Man sollte sich deshalb schon vor dem Spiel darauf einstellen, dass man selbst nicht recht viel in der Hand hat. Und auch auf die Menge der Ausrüstungskarten kann man sich nur bedingt verlassen. Zwar sind die vier verschiedenen Ausrüstungskarten in unterschiedlicher Häufigkeit vertreten, sodass man damit einigermaßen gut kalkulieren kann, dass beispielsweise die Wahrscheinlichkeit, dichten Wolken mit einem Kompass (20 x vorhanden) zu entgegnen höher ist als die Abwehr von Piraten mittels Kanonen (14 x).

Unter den Ausrüstungskarten befinden sich jedoch noch andere hilfreiche Gegenstände. Turbokarten etwa fungieren als eine Art Joker, da sie gegen jede Gefahr wirksam sind. Deutlich mehr Würze bringen die sogenannten Machtkarten. So kann man mit einem "Raketenrucksack" auch nach dem Absturz des Luftschiffs sicher landen und sich eine Schatzkarte sichern. Mit einer Karte "Alternative Route" können einer oder mehrere Würfel erneut geworfen werden. "Unfreiwilliger Ausstieg" zwingt Passagiere, das Luftschiff gegen ihren Willen zu verlassen. Und mit einem "kaputten Antrieb" können auch bereits ausgestiegene Passagiere den Kapitän gemeinerweise alle Würfel mit einer leeren Seite erneut würfeln lassen.

Diese Machtkarten sorgen somit für eine gehörige Portion Ungewissheit, Unberechenbarkeit. Es sind zwar lediglich insgesamt 8 solche Machtkarten, aber zusammen mit der allgemein empfundenen "Ohnmacht", die man als Passagier erlebt, entsteht ein eher unbefriedigendes Spielgefühl. Somit ist "Celestia" in unseren Spielrunden zwiespältig aufgenommen worden. Der spannende Spielablauf an sich und das hübsch gestaltete Spielmaterial wurden gelobt, die mangelnden Einflussmöglichkeiten hingegen bekrittelt.

Ich persönlich werde das Spiel sicher noch das eine oder andere Mal spielen, als Einsteiger an einem Spieleabend, in lockeren Runden oder als Absacker. Jedes Mal aber mit dem Wissen, den Ausgang des Spiels nur bedingt beeinflussen zu können...

Franky Bayer

Bewertung: 3 ½ Schilde