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Knobelritters Spielearchiv - Celtica

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Wolfgang Kramer
                & Michael Kiesling
Verlag:         Ravensburger Spiele
Jahrgang:       2006
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Wie spricht man "Celtica" eigentlich aus? Mit einem "S" wie in Sekt? Oder mit einem "Z" wie in "Zelt"? Oder gar mit einem "K" wie in "Keller"? Das wäre für uns Deutschsprachige das Naheliegendste. Es schaut aber mehr nach einem Titel mit lateinischen Wurzeln aus, und in allen romanischen Sprachen wird das "C" vor einem "e" oder "i" anders ausgesprochen als vor den anderen Vokalen und den Konsonanten. Sagt man dann also "Tscheltica" oder "Scheltica"? Auch "Cheltica" und ein gelispeltes "Theltica" (wie im Spanischen) sind im Bereich des Möglichen. Laut dem Ravensburger Produktmanager ist der Titel ihres neuesten Familienspiels eine Phantasie-Wortschöpfung, doch ich tendiere zum "Tscheltica", da dies die weibliche Form des Wortes "keltisch" auf italienisch ist.

Warum diese unnötige Diskussion, wie der Titel wohl richtig auszusprechen ist? Na ja, es enthebt mich der lästigen Pflicht, eine passende Einleitung zu finden. Und ich habe überhaupt keine Lust, über irgendeine irische Legende irgendeines keltischen Helden zu schreiben, der seinen zehn Kampfgefährten magische Amulette schenkte, welche jedoch durch Überfälle der Wikinger zerstört wurden. Wir Spieler schlüpfen nun in die Rolle von mutigen Abenteurern des 11. Jahrhunderts, die sich aufmachen, die verlorenen Amulett-Fragmente wieder zu finden.

Irland, hier sollen die Amulette verstreut liegen. Doch die grüne Insel ist viel zu groß, um alleine alles durchsuchen zu können. Den Göttern sei Dank stehen uns bei unserer Queste fünf Druiden zur Seite. Mit Druidenkarten können wir die Druidenfiguren auf ihrem vorgezeichneten Weg bewegen. In unserem Zug können wir beliebig viele Druidenkarten einer Farbe ausspielen. Die Anzahl der Karten bestimmt, um wie viele Orte der gleichfarbige Druide vorwärts gezogen wird. Spielen wir also beispielsweise 3 weiße Karten aus, wird die weibliche Druidin in ihrem weißen wallenden Kleid um drei Orte bewegt. Je nachdem, auf welchem Ort ein Druide am Ende des Zuges landet, führen wir die entsprechende Aktion aus.

Klöster, Burgen, Dörfer und das Schloss ganz am Ende der Reise sind die lohnendsten Orte, nicht umsonst werden sie auch Fundorte genannt. Hier finden wir sie, die Amulett-Teile. Zu Beginn nur wenige vereinzelte Stücke, aber mit Fortdauer unserer Queste werden es immer mehr Teile. Im letzten Schloss sind sogar fünf Amulett-Teile zu holen. Andere Orte sind jedoch weniger verheißungsvoll. In den Ruinen lauern Wikinger im Hinterhalt und sorgen dafür, dass wir Amulett-Teile in unserem Besitz wieder abgeben müssen, wobei wir selber entscheiden können, von welchen Teilen wir uns trennen wollen. Als kleine Entschädigung für den Verlust erhalten wir eine Erfahrungskarte vom verdeckten Stapel, welche - wie die Druidenkarten - einen bestimmten Druiden zeigt und im Allgemeinen auf die gleiche Weise eingesetzt werden kann.

Und schließlich gibt es noch einige Kultplätze, die zwar nicht unsere Bestände an Amulett-Teilen verändern, aber für Nachschub an Druidenkarten sorgen. Eine gute Sache, denn schließlich halten wir zu Beginn nur 5 Druidenkarten auf der Hand, und neue Karten gibt es erst am Ende eines Durchgangs, wenn alle Spieler ihre sämtlichen Druidenkarten verbraucht haben. Lediglich die oben erwähnten Erfahrungskarten dürfen für spätere Runden, oder sogar bis zum Spielende aufgespart werden.

Unser Ziel ist es nicht bloß, eine große Quantität an Amulett-Bruchstücken zusammen zu bekommen. Es kommt auch auf die Qualität an, denn komplette Amulette sind wertvoller. Ein vollständiges Amulett besteht aus dem kunstvoll verzierten Mittelteil und acht mit verschiedenfarbigen Edelsteinen geschmückten Außenteilen. Wer an einem Fundort Amulett-Fragmente an sich nehmen darf, kann sich aus einer offenen Auslage von neun Stücken bedienen, die stets nach jedem Zug aufgefüllt wird. So kann man beim Sammeln bestimmter Teile zumindest ein wenig gezielt vorgehen. Wer am Ende die meisten Amulette gefunden hat, gewinnt das Spiel und darf sich - laut Spielgeschichte - als neuer Keltenkönig betrachten.

Hört sich vielversprechend an, und die tolle Fantasy-Grafik hilft noch, das Interesse weiter zu verstärken. Als Familienspiel vermag "Celtica" auch durchaus zu überzeugen. Die Regeln sind schnell kapiert, die Spieldauer bewegt sich im angenehmen Bereich (knapp mehr als eine halbe Stunde) und das Sammeln der Amulett-Teile erweist sich als reizvoll.

Nach einigen Partien verliert das Spiel jedoch an Reiz, was daran liegt, dass der Zufall doch eine zu hohe Rolle spielt. In vorliegender Form werden dem Spieler die taktischen Möglichkeiten vorgegaukelt. In Wahrheit kann er meistens nur auf eine momentane Situation reagieren, mal ist er gezwungen, eine für ihn nachteilige Bewegung durchzuführen, ein andermal bietet ihm der Vorgänger eine unerwartete Gelegenheit für einen vorteilhaften Spielzug. Lediglich die Erfahrungskarten lassen etwas mehr Entscheidungsfreiraum. Dies alles mag im Familienkreis noch ganz okay sein, aber vor allem für Vielspieler ist dies nicht befriedigend. Eine Lösung wäre, mit offenen Karten zu spielen, damit würde das Spiel taktischer und nicht ganz so glücksabhängig. Wäre doch wirklich zu schade, könnte man aus dem attraktiven Spielmaterial nicht ein richtig gutes Spiel machen...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde