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Knobelritters Spielearchiv - Century - Fernöstliche Wunder

Art des Spiels: Sammelspiel
Spieleautor:    Emerson Matsuuchi
Verlag:         Plan B Games
Vertrieb:       Pegasus Spiele
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          30 bis 45 Minuten
Preis:          € 36,90

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten       ++

Vor Jahrhunderten zwang der lukrative Gewürzhandel die aufstrebenden Nationen der Welt, sich neue Wege zu diesen wertvollen Gütern zu erschließen. Sie wählten den Seeweg, um exotische Länder aufzusuchen. Dabei entdeckten sie die berühmten Gewürzinseln, wo die kostbarsten Gewürze der Welt wuchsen. In dieser Zeit der Blüte und der Gelegenheiten begeben wir uns auf hohe See, um diesen fernöstlichen Wundern nachzuspüren. Im Namen unserer Nationen versuchen wir als Händler und Freibeuter, aus den Besonderheiten dieser Region Ruhm und Profit zu schlagen…


Vier verschiedene Gewürze kommen im Spiel vor, dargestellt durch farbige Würfel: gelb für Ingwer, rot für Chili, grün für Tee und braun für Gewürznelken. Diese Reihenfolge - gelb, rot, grün und braun - repräsentiert auch ihre aufsteigende Wertigkeit. Wir starten allerdings bloß mit wenigen Gewürzen, die wir im Laderaum unseres Schiffes lagern. Um an mehr und/oder wertvollere Gewürze zu gelangen und diese auch in wertvolle Siegpunkte verwandeln zu können, müssen wir unser Schiff durch die - für jede Partie neu aufgebaute - Insellandschaft bewegen.

Und so läuft dabei unser Spielzug ab:
Zuerst dürfen wir unser Schiff bewegen. Die Fahrt auf ein angrenzendes Plättchen ist kostenlos. Wollen wir weiter ziehen, müssen wir 1 Gewürz unserer Wahl aus unserem Laderaum auf jedes zusätzliche Plättchen legen, welches wir verlassen. Befinden sich auf dem Inselplättchen, auf dem wir unsere Bewegung beenden, Schiffe anderer Spieler, müssen wir jedem davon 1 beliebiges Gewürz abtreten. Erst danach können wir eventuell Gewürze, die auf dem erreichten Feld liegen, in den Laderaum unseres Schiffes räumen.

Anschließend dürfen wir genau eine Aktion durchführen. Die einfachste Aktion ist die Ernteaktion, die überall erlaubt ist. Wir nehmen uns 2 Ingwer aus dem Vorrat und verfrachten die beiden gelben Würfel in unseren Laderaum. Eine Marktaktion ist hingegen nur auf einem Inselplättchen möglich. Die auf der Insel abgebildete Marktaktion zeigt uns, welche und wie viele über dem Pfeil angegebenen Gewürze wir abgeben müssen, um die unter dem Pfeil abgebildeten Gewürze zu erhalten. Dieser Tausch ist dabei beliebig oft gestattet.

Um die Marktaktion einer Insel überhaupt ausführen zu können, müssen wir aber dort einen Stützpunkt besitzen, den wir auch unmittelbar vor der eigentlichen Marktaktion errichten dürfen. Der erste Stützpunkt auf jeder Insel ist kostenlos, ansonsten müssen wir für jeden bereits vorhandenen Stützpunkt je 1 beliebiges Gewürz abgeben. Wir nehmen anschließend aus der Reihe, die dem Gewürzsymbol der Insel entspricht, den am weitesten links auf unserer Spielerablage stehenden Stützpunkt und stellen ihn auf die Insel. Leeren wir auf diese Weise eine komplette Spalte auf unserer Ablage, dürfen wir außerdem ein Bonusplättchen nehmen, welches uns in Folge Vorteile bringen kann.

Die letzte mögliche Aktion ist die Hafenaktion, die lediglich in einem der vier gleichmäßig an den Rändern verteilten Häfen durchgeführt werden darf. Ein Punkteplättchen zeigt uns, welche Gewürze wie abgeben müssen, um diesen Plättchen zu erhalten, und damit auch die darauf vermerkten Punkte. Das Plättchen im Hafen wird daraufhin mit einem neuen Plättchen vom Stapel ersetzt.

Sobald ein Spieler sein viertes Punkteplättchen erhalten hat, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Abschließend zählen wir unsere Gesamtpunkte zusammen, indem wir alle Punkte auf unseren Punkte- und Bonusplättchen, die freigelegten Werte auf Feldern unserer Spielerablage, sowie je 1 Punkt für unsere verbliebenen Gewürze (außer Ingwer) addieren. Konnten wir die höchste Gesamtsumme erzielen, haben wir uns als erfolgreichster Gewürzhändler erwiesen.


"Century - Fernöstliche Wunder" ist die thematische Fortsetzung des Spiels "Century - Die Gewürzstraße" (Plan B Games 2017), bei dem wir Gewürze noch per Karawane zu den Basaren transportierten. Auch hier haben wir es wieder mit vier Gewürzen zu tun, die eine unterschiedliche Wertigkeit aufweisen. Die farbigen Würfel stellen nun jedoch andere Gewürze dar, so ist gelb im neuen Spiel jetzt Ingwer statt Kurkuma.

Das Spielprinzip ist jenem des 1. Spiels ebenfalls sehr ähnlich. Erneut kommt es für uns Spieler darauf an, Gewürze geschickt und möglichst vorteilhaft zu tauschen, um Aufträge zu erfüllen, welche Siegpunkte bringen. Allerdings wurde dies alles in der "Gewürzstraße" rein nur mit Karten bewerkstelligt. Der Einsatz der Karten, vor allem aber der Erwerb neuer Karten, um ein effizienteres "Deck" zu erhalten, hatte einiges von einem Deckbauspiel.

"Fernöstliche Wunder" hingegen ist eher als klassisches Brettspiel konzipiert, mit modular aus Plättchen aufgebautem Spielplan und Spielfiguren (Schiffen), welche darauf bewegt werden müssen, um passende Aktionen durchführen zu können. Das Handeln und Tauschen folgt hier zwar fast denselben Regeln, ich konnte aber beobachten, dass es bei der gedachten Zielgruppe - Gelegenheitsspieler, Freunde und Familien - wesentlich besser ankommt. Meiner Meinung nach liegt dies wohl daran, dass es hier weniger abstrakt wirkt, sondern konkreter, logischer, leichter überschaubar und besser nachvollziehbar.

Einen weiteren Unterschied gibt es noch: Die Bonusplättchen. Diese Plättchen, welche wir erhalten, wenn wir beim Bau eines Stützpunktes eine Spalte unserer Spielablage leeren, können uns - je nach Art - verschiedene Vorteile bescheren. Eines bringt "lediglich" Siegpunkte am Spielende, ein anderes erhöht die Ladekapazität unseres Schiffes um 3 Plätze. Die weiteren Möglichkeiten sind eine zusätzliche kostenlose Bewegung unseres Schiffes, eine rote Chili bei einer Ernteaktion, sowie die Aufwertung eines Gewürzes bei jeder folgende Errichtung eines Stützpunktes.

Nachdem es erlaubt ist, mehrere gleiche Bonusplättchen zu besitzen, kann man seine Vorgehensweise danach ausrichten, weshalb man da schon fast von so was wie einer Strategie sprechen kann. Jedenfalls lohnt es sich, das Potential der Bonusplättchen in unsere Überlegungen mit einzubeziehen.

Auch die Interaktion kommt hier etwas mehr zu tragen als im ursprünglichen Spiel. Hat sich diese dort auf das Wegschnappen von Händler- und Punktekarten beschränkt, kommen sich die Spielerhier mit den Schiffen, sowie mit dem Bau der Stützpunkte in die Quere. Ja, es ist sogar möglich, einen Spieler direkt zu blockieren, indem man ihn durch das Besetzen einer Insel oder eines Hafens an seiner geplanten Aktion hindert, wenn er nicht über die zusätzlichen Gewürze verfügt. Im Laufe des Spiels kommt übrigens ein spezielles Plättchen zum Einsatz, welches einen Hafen vorübergehend sperrt, sobald ein Spieler dort Gewürze abliefert. Dieses Sperrplättchen verhindert auf geschickte Weise, dass sich ein Spieler mit dem Beliefern eines einzigen Hafen begnügt.

Das Spielmaterial ist wieder mal erste Sahne. Die Gewürzwürfelchen können in praktischen Schalen sauber sortiert werden, welche das Hantieren damit erleichtern. Die Plättchen sind stabil, ihre Gestaltung ist sowohl übersichtlich als auch ansprechend. Die Stützpunkte sind so wie die Würfel aus Holz. Nur die Spielerablagen sind doch ein wenig dünn geraten, und es gibt - wenn auch minimale - Probleme, alles nach einer Partie wieder geordnet in der Schachtel unterzubringen. Schade ist nur, dass "Century - Fernöstliche Wunder" nur mehr für 4 Personen vorgesehen ist, wofür sicher auch die Kosten für das zusätzliche Spielmaterial - besonders die hölzernen Stützpunkte - verantwortlich sind.

Man kann die beiden "Century"-Spiele übrigens auch miteinander kombinieren. Diese Variante wird "Die Gewürzinseln" genannt. Dazu werden die Rückseiten der Spielerablagen verwendet, auf die bloß 16 Stützpunkte platziert werden, und auch der Aufbau der Inselplättchen unterscheidet sich geringfügig. Aus dem Grundspiel kommen die Händlerkarten hinzu. In seinem Zug kann man dann aus insgesamt vier Aktionsmöglichkeiten wählen: Eine neue Händlerkarte aus der Auslage erwerben, eine Händlerkarte ausspielen, seine ausgespielten Karten wieder aufnehmen (diese drei Aktionen entsprechen jenen des Grundspiels) oder sein Schiff bewegen, mit allen bekannten Konsequenzen und Effekten.

Für jede Bewegung des Schiffes muss hier jedoch 1 (beliebige) Karte ausgespielt werden, wobei auch schon für den ersten Schritt auf diese Weise zu "bezahlen" ist. Sicher, das Kombi-Spiel funktioniert und hat auch seinen Reiz. Für meinen Geschmack bieten sich jedoch dadurch zu viele Möglichkeiten, das Spiel wird komplexer und verliert seine schlichte Eleganz. Mit persönlich gefällt diese Kombinierung der beiden Spiele eher nicht zu, ich spiele beide lieber separat.

Insgesamt kann ich "Century - Fernöstliche Wunder" sehr empfehlen, es bietet gute Unterhaltung mit angenehmer Spieldauer (30 bis 45 Minuten). Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf den letzten Teil der Trilogie mit dem Untertitel "Eine Neue Welt", welcher 2019 auf den Markt kommen soll.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde