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Knobelritters Spielearchiv - Clippers

Art des Spiels: Handelsroute
Spieleautor:    Alan R. Moon
Verlag:         Eurogames
Jahrgang:       2002
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 30,-

"Cover Versions"

So nennt man das im Musik-Business, wenn den Musikmachern nichts Neues mehr einfällt und sie einfach einen Hit aus vergangenen Zeiten aus der Schublade hervorkramen, ein wenig "aufpeppen", einen modernen Rhythmus unterlegen, und auf diese Weise, ohne sich unnötig den Kopf über einen neuen Song zerbrechen zu müssen, leicht zu Kohle zu kommen.

Was hat das nun mit einer Spielekritik zu tun? In der Spieleszene ist ebenfalls immer häufiger dieses Phänomen zu beobachten. Allerdings bewerte ich dies hier nicht als Nachteil, ganz im Gegenteil: Dadurch erst wird so manche längst vergriffene oder bereits vor Jahren eingestellte, spielerische Perle wieder im Handel erhältlich. Bis auf wenige unrühmliche Ausnahmen schmückt sich auch kein fremder Autor mit fremden Federn, sondern es wird der Originalautor genannt.

Mit so einer "Cover Version" haben wir es auch im vorliegenden Fall zu tun, denn das Spiel "Clippers", heuer bei Eurogames erschienen, ist nichts anderes als das ein wenig umgearbeitete "Santa Fé", welches 1992 bei White Wind Games herauskam. Nur dass beim neuen Spiel keine Eisenbahnschienen im amerikanischen Westen gebaut, sondern Schifffahrtslinien im Südpazifik errichtet werden. Nachdem das Originalspiel nur noch die wenigsten kennen werden, ist es wohl angebracht, das Spielprinzip zu erklären.

Handelsrouten werden also errichtet, insgesamt sechs Stück. Die einzelnen Linien unterscheiden sich durch ihren Startort (die meisten starten vom Osten aus) und durch die unterschiedliche Anzahl Holzstäbchen, mit denen die Handelsrouten gebildet werden. Hier passt das neue Thema nicht so richtig, der Bau von Gleisen bei "Santa Fé" wirkt da schon stimmiger. Die meisten Linien beginnen vom Osten her in den Stillen Ozean einzudringen. Das vordere Ende jeder Handelsroute wird durch kleine hölzerne "Clipper" - die Bezeichnung für schnelle Schiffe mit hoher Ladekapazität - dargestellt. Die Handelsrouten verlaufen von Insel zu Insel, wobei nur die vorgedruckten Linien bebaut werden dürfen. Es gibt zwar einige Lege-regeln, auf die ich aber nicht näher eingehe, die meisten sind ohnehin logisch (Weiterführung gleichfarbiger Handelsrouten, etc.).

Die Handelsrouten sind jedoch nicht bestimmtem Spielern zugeteilt. Vielmehr können alle Linien von allen Spielern gebaut werden. Dass die Spieler jedoch verschiedene Interessen und Vorstellungen haben, wie die einzelnen Handelsrouten zu verlaufen haben, liegt an ihren Handelsniederlassungen. Zu Spielbeginn bekommen die Spieler nämlich eine Nation zugelost, und jede Nation besitzt bereits sieben fixe Handelsniederlassungen, alle schön verteilt im ganzen Pazifik.

Weitere fünf Handelsniederlassungen können die Spieler im Laufe des Spiels gründen. Und dann versuchen sie, möglichst viele Handelsrouten zu den Inseln mit ihren Niederlassungen zu führen, denn dies bringt wertvolle Punkte für den Sieg. Der Wert einer Handelsniederlassung errechnet sich nämlich aus der Multiplikation des Grundwerts der Insel mit der Zahl der verschiedenen Handelsrouten, die an diese Insel angebunden wurden. Die Grundwerte der Inseln im Osten des Plans, somit nahe der Startorte, sind relativ gering (ab 3 Punkten), die Inseln ganz im Westen hingegen recht attraktiv (bis zu 8 Punkte), sind allerdings auch schwieriger zu erreichen, da der Vorrat an Holzstäbchen ziemlich beschränkt ist und die Routen umkämpfter.

Eine weitere Möglichkeit, zu Punkten zu kommen, ist das Bargeld. Jeder Dollar zählt am Ende auch einen Siegpunkt. Zwar hat man zu Spielbeginn gerade mal zwei Dollar, aber für jede Insel, die man an eine Handelsroute anschließt, kann der Bestand aufgefettet werden: Um 2 Dollar, wenn es überhaupt die erste Handelsroute ist, die diese Insel erreicht bzw. nur 1 Punkt für jede weitere Handelsroute einer anderen Farbe, die er in Folge dort anbindet. Durch gewisse Optionskarten kann man seine Einnahmen vervielfachen und so ziemlich viel Geld in einem Spielzug machen.

Spielzug, das ist das Stichwort für die Erklärung des Spielablaufs. Jede Runde wird in vier Phasen unterteilt. In der ersten Phase entscheidet sich, vom Startspieler aus beginnend, jeder Spieler, ob er eine neue Handelsniederlassung auf ein beliebiges, freies Feld des Spielbretts setzt, oder ob er lieber eine Optionskarte wählt. Außerdem kann jeder Spieler in dieser Phase gegen ein paar Dollar einen neuen Clipper kaufen, mit dem neue Handelsrouten (in Wirklichkeit Abzweigungen von bestehenden Routen) gebaut werden können. In den Phasen 2 und 3 schließlich bauen die Spieler im Uhrzeigersinn an den Handelsrouten, in dem sie die Holzstäbchen auf den Spielplan legen. Die Phase 4 beendet eine Spielrunde mit der Abgabe der gewählten Optionskarten und dem Startspielerwechsel.

Die Optionskarten bieten kosten zwar meist ein paar Dollar, bieten jedoch verschiedenste Vorteile. Die beliebteste - und daher öfters vorhanden - ist die Karte "2x", mit der man doppelt so viele Holzstäbchen legen kann und nebenbei die doppelten Einnahmen durch Inselanbinden erhält. "3x" bedeutet zwar noch mehr Holzstäbchen in beiden Phasen 2 und 3, jedoch muss man dabei ganz auf Einnahmen verzichtet. Bei der Karte "5x" wiederum darf man zwar bei normalen Einnahmen bis zu fünf Holzstäbchen in einer Phase legen, muss in der anderen Phase jedoch aussetzen. Und die teuerste Optionskarte "Niederlassung" erlaubt es, eine Niederlassung zu versetzen, eine besonders zum Schluss hin nicht zu unterschätzende Option.

Sobald keine Holzstäbchen mehr gelegt werden können - sei es, weil alle verbraucht sind, oder jede Linie in einer Sackgasse endet - endet das Spiel und der Sieger wird ermittelt. Wer auf die höchste Summe aus Bargeld und Wert seiner Handelsniederlassungen kommt, gewinnt das Spiel.

"Clippers" weist einige Unterschiede zu "Santa Fé" auf. So mussten beim Original Karten für die Städte ausgespielt werden. Bei "Clippers" ist man durch die fixe Ausgangssituation etwas eingeschränkter, dafür hat man für die restlichen Handelsniederlassungen komplett freie Wahl (einzig begrenzt durch die zum Teil knappe Anzahl an freien Plätzen) und ist nicht vom Kartenglück abhängig. Während es hier Ansichtssache ist, welche Version die bessere ist, überzeugt mich die neue Lösung mit den Optionskarten restlos. Sie sind wirklich eine Superidee und gestalten das Spiel noch viel kniffliger und interessanter, als es ohnehin bereits ist.

Vom Spielgefühl her ist das Spiel jedoch gleich geblieben, und das ist gut so, denn "Santa Fé" gehört zu meinen absoluten Lieblingsspielen. Und "Clippers" ist auf keinen Fall schlechter, vielleicht sogar noch um eine Spur ausgereifter. Daher eine ganz klare Empfehlung: Ja nicht entgehen lassen!

Leider muss ich dann doch etwas bekritteln, nämlich das Spielmaterial. So schön und stimmig es auch ist, so schlecht sind die auf dem Plan eingezeichneten Linien und Plätze für die Handelsniederlassungen lesbar, sie heben sich kaum vom Hintergrund ab. Den Vogel schießen aber die fuzzeligen Handelsniederlassungs-Plättchen ab: Sie sind zwar einigermaßen dick, haben aber einen Durchmesser von gerade mal 7 mm. Beim Spiel stört dies in keinster Weise, aber die Gefahr ist bei solchen Winzlingen einfach sehr groß, dass man einige davon verliert. Wenn wenigstens Reserveplättchen vorhanden wären...

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde