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Knobelritters Spielearchiv - Das Zepter von Zavandor

Art des Spiels: Wirtschaftsspiel
Spieleautor:    Jens Drögemüller
Verlag:         Lookout Games
Jahrgang:       2004
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren (?)
Dauer:          90 bis 180 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Lasst euch ja nicht täuschen!!

Zwar kommen Magier, Elfen, Hexen, Kobolde und so weiter vor, aber mit Zauberei hat das Spiel "Das Zepter von Zavandor" nicht wirklich zu tun. Magische Energie aus Edelsteinen? Zauberstaub? Elixiere? Runensteine? Alles nur Ablenkung! In Wirklichkeit haben wir es hier mit einem knallharten Wirtschaftsspiel zu tun, welches sich hinter der zauberhaften Fassade versteckt. Deshalb werde ich zum besseren Verständnis all die Begriffe wie "verzaubern", "Artefakte" etc. in die entsprechenden Ausdrücke der modernen "Economy" umwandeln.

Jeder Spieler führt die Geschicke eines Unternehmens, das er so erfolgreich wie möglich zu Ruhm und Reichtum kommen will. Welches Unternehmen er übernimmt, ob "Kobold Ltd.", "Magier GmbH" oder die "Druiden AG", wird zu Beginn zufällig bestimmt. Neben einem bescheidenen Anfangskapital, das von Firma zu Firma unterschiedlich ist, verfügt jeder anfangs über 3 Fabriken, die im Spiel kurioserweise durch Edelsteine dargestellt werden: Zwei "Opale" und 1 "Saphir".

Fabriken sind die Haupteinnahmensquellen der Spieler, denn jede Fabrik sorgt zu Beginn jeder Runde für Einnahmen, die im Spiel "magische Energie" genannt wird. Ich spreche lieber von "Millionen", das passt besser zur Wirtschaftswelt. Während die Einnahmen von "Opalen" fix gestaffelt sind (1 Opal = 2 Mio., 2 Opale = 5 Mio., 3 Opale = 10 Mio.), erhält ein Spieler für jede andere Fabrik eine entsprechende Ertragskarte. Der Durchschnittswert einer Ertragskarte liegt im Allgemeinen bei 25 % der Investitionskosten für die Fabrik, bei "Saphiren" (Investitionskosten 20 Mio.) also bei 5 Millionen. Da die Werte auf den Karten jedoch um 2 Mio. höher oder niedriger als im Durchschnitt sein können, liegen die möglichen Erträge einer "Saphir"-Fabrik zwischen 3 und 7 Mio.

Der Kauf von Fabriken ist demnach eine recht sinnvolle Investition, die von den Spielern sehr gerne getätigt wird. Noch dazu, weil der Wiederverkaufswert jeder Fabrik immerhin bei 50 % des Anschaffungswertes liegt, und daher nach bloß 2 Runden ein "Return on Investment" festzustellen ist. Dem uneingeschränkten Kauf von Fabriken ist jedoch ein Riegel vorgeschoben. So gibt es für jedes Unternehmen nur eine beschränkte Anzahl an Standorten (maximal 5 Fabriken). Außerdem können nur "Opale" und "Saphire" ohne Auflagen gebaut werden, die Inbetriebnahme von höherwertigen Fabriken ist hingegen an bestimmte Voraussetzungen gebunden.

Wer also die Fabriken "Smaragde" und "Diamanten" errichten will, braucht vorher eine "Konzession". Pro Runde liegen so viele Konzessionen (bei "Das Zepter von Zavandor" werden sie übrigens "Artefakte" genannt) auf, wie Spieler teilnehmen. Es gibt recht unterschiedliche Konzessionen: Neben den Berechtigungen, bestimmte Fabriken errichten zu dürfen, gibt es auch welche, die neue Standorte für Fabriken liefern. Andere wiederum erhöhen die Lagerkapazität, so kann mehr Geld als eigentlich erlaubt für die nächste Runde aufgespart werden. Einige Konzessionen bringen Verbesserungen der Infrastruktur eines Unternehmens (dazu später). Und die meisten Konzessionen gewähren einen Rabatt auf bestimmte Konzessionen, sodass später bei deren Erwerb umso weniger entrichtet werden muss. Konzessionen werden allerdings nicht einfach so gekauft. Es kommt vielmehr zu einem freien Wettbewerb unter den Teilnehmern, da sie versteigert werden und an den Meistbietenden gehen.

Eine weitere Möglichkeit, sein Geld sinnvoll anzulegen, bietet das eigene Unternehmen selbst. In sechs Bereichen kann die Infrastruktur des eigenen Betriebs verbessert werden, um im Wettbewerb besser bestehen zu können. In jeweils vier Stufen können

  1. die Investitionskosten für Fabriken reduziert
  2. (90 %, 80 %, 70 % und schließlich 60 % der Normalkosten),
  3. Nebenerwerbsquellen erschlossen
  4. (2. Stufe + 2 Mio., 3. Stufe +5 Mio. und 4. Stufe + 10 Mio. pro Runde),
  5. die Zahl der Standorte erhöht
  6. (ab 2. Stufe 1 zusätzliche Fabrik, bei 4. Stufe 2 zusätzliche Fabriken),
  7. Reduktionen der Kosten für neue Konzessionen erzielt
  8. (ab 2. Stufe - 5 Mio., bei 4. Stufe - 10 Mio.),
  9. Handelsboni für die nächste Runde erworben
  10. (pro Stufe zwei Ertragskarten einer bestimmten Fabrik) und
  11. eine bestimmte, auf keine andere Weise erhältliche, Technologie entwickelt werden
  12. ("Rubine" erst ab Stufe 4).

Jede Firma befindet sich zu Beginn bereits in einem dieser sechs Bereiche auf Stufe 1. Jeder weitere Fortschritt (pro Runde darf ein Spieler nur einen einzigen Bereich um eine Stufe verbessern) kostet einige Millionen, wobei die Kosten progressiv steigen. Um in einem neuen Bereich investieren zu können, sind zudem noch recht teure Erschließungskosten zu bezahlen, weshalb vor allem diese Investitionen gut überlegt sein wollen.

Siegpunkte - und um nichts anderes geht es in diesem Wirtschaftsspiel! - gibt es für die verschiedensten Entwicklungen. Fabriken bringen je nach Art 1 bis 3 Siegpunkte. Für Konzessionen gibt es die darauf abgebildete Zahl an Siegpunkten. Und in jedem Bereich, bei dem man in seinem Unternehmen die 4. Ausbaustufe erreichen konnte, erhält man auch 2 Siegpunkte. Die richtig großen Brocken sind jedoch mit den sogenannten "Wächtern" zu erzielen. Da Wächter nicht produktiv sind, und auch sonst keinen Einfluss auf die Leistungsfähigkeit eines Betriebs haben, könnte man sie eher als eine Art Statussymbol betrachten. Die 120 Millionen, die ein Wächter im Normalfall kostet, sind erst recht spät im Spielverlauf aufzubringen. Dafür bringt jeder der neun verschiedenen Wächter neben 5 fixen Siegpunkten noch die Möglichkeit, Bonuspunkte zu erhalten, zum Beispiel 1 zusätzlichen Siegpunkt für jede Saphir-Fabrik.

Die Wächter regeln auch das Spielende, denn sobald mindestens 5 Wächter in Spielerhand sind, endet das Spiel mit Ende der Runde. Wer dann - nach gut drei Stunden Spielzeit - auf die höchste Siegpunktezahl kommt, gewinnt das Spiel.

Zufälliges, planloses Ausgeben seiner finanziellen Mittel ist bei "Das Zepter von Zavandor" sicher nicht zielführend. Vielmehr ist marktstrategisches Handeln gefragt. Die unterschiedliche Ausgangsposition der verschiedenen Unternehmen, welche übrigens zufällig zugeteilt werden, erfordert verschiedene Strategien. Es gibt zwar viele Wege zum Erfolg, die einzelnen Aktionen müssen jedoch auf jeden Fall daraufhin abgestimmt werden. Diese auszuprobieren und herauszufinden, ist stets eine reizvolle Aufgabe.

Spielekenner kommt das ökonomische Spielprinzip vielleicht etwas bekannt vor. Im Grunde genommen ist es eine Überarbeitung des Kultspiels "Outpost". Das Wirtschaftsspiel, welches dabei in ein Weltraumthema eingekleidet war, hat viele Anhänger, war aber bald vergriffen und ist heute nur mehr sehr schwer zu erhalten. Mit "Das Zepter von Zavandor" erhalten alle Liebhaber komplexer Wirtschaftsspiele eine ausgezeichnete Alternative, ja in vielen Punkten - nicht nur im Material - hat Jens Drögemüller eindeutige Verbesserungen vorgenommen. Nun präsentiert sich das Spiel ausgereift und funktioniert hervorragend.

Aufgrund der langen Spieldauer und der hohen Komplexität sollten sich aber wirklich nur hartgesottene Spieleprofis daran wagen. Allen anderen möchte ich lieber davon abraten, denn "Das Zepter von Zavandor" ist definitiv kein Familienspiel.

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde