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Knobelritters Spielearchiv - Decrypto

Art des Spiels: Team-Ratespiel
Spieleautor:    Thomas Dagenais-Lespérance
Verlag:         Le Scorpion Masqué
Jahrgang:       2018
Spielerzahl:    3 bis 8 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 20,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Sicherer Informationsaustausch ist im Spionagewesen das Um und Auf. Da aber die Technik so fortgeschritten ist, dass jedwede Übertragung leicht abgefangen werden kann, kommt es darauf an, die Daten irgendwie zu verschlüsseln. Dafür brauchen Sender und Empfänger bloß denselben Schlüssel (eine Matrix, eine Schablone, einen Code), mit dem sie eine Nachricht codieren und decodieren können. Was aber, wenn es der gegnerischen Seite nach häufigem Gebrauch gelingt, diesen Code zu dechiffrieren?


In "Decrypto" versuchen die Agenten, ihren Teammitgliedern einen dreistelligen Code zu übermitteln, der bloß aus den Zahlen von 1 bis 4 besteht, wobei jede Zahl nur 4 x vorkommt. Also beispielweise "2.4.1" oder "1.3.2". Jedem Team wird für jede Zahl zufällig ein Schlüsselwort zugelost.

Ein Spieler zieht dann eine Codekarte mit der dreistelligen Ziffernkombination. Diesen Code müssen seine Teammitglieder nun erraten, wozu er ihnen nun 3 Begriffe nennt, welche möglichst eindeutig den dazugehörigen Schlüsselwörtern zugeordnet werden können. Erraten die Teammitglieder den Code dennoch nicht, erhält das Team einen Missverständnismarker (schwarz). Beim zweiten schwarzen Marker hat das Team verloren.

Jetzt könnte man ja leicht und ohne gröbere Probleme eindeutig passende Begriffe nennen. Wenn da nicht die Agenten der anderen Seite wären, die unsere Kommunikation mithören. Die Begriffe werden laut und deutlich vorgelesen, und sie können daher versuchen, den Code zu erraten. Errät die Gegenseite den richtigen Code, hat sie quasi die Information abgefangen und bekommt als Belohnung einen Abfangmarker (weiß). Schafft ein Team seinen zweiten weißen Marker, hat es das Spiel gewonnen.

Ein erfolgreicher Rateversuch mag vielleicht nicht sofort klappen, in der allerersten Runde entfällt sogar das Tippen, weil dies ja reine Glückssache wäre. Da die genannten Begriffe nach der Runde aber den jeweiligen Zahlen zugeteilt werden, kann man sich mit der Zeit denken, um was es sich handeln könnte, und daraufhin frisch genannte Begriffe gezielt zuordnen.

Das Spiel endet, sobald ein Team entweder seinen zweiten Missverständnismarker erhält (und auf diese Weise verliert) oder seinen zweiten Abfangmarker (und damit gewinnt).


"Decrypto" ist eines jener kreativen Wortspiele, die in letzter Zeit in Mode gekommen sind. Bei dieser neuen Art an Wortspielen gilt es nicht, Worte anhand Buchstaben oder Beschreibungen zu erkennen, sondern seinen Teampartnern durch Assoziationen Hinweise zu geben. Dies hat schon bei "Codenames" so gut gefallen, dass es von der Jury sogar zum "Spiel des Jahres 2016" gekürt wurde.

"Decrypto" setzt hier noch einen drauf, denn die Hinweise sollen nur von den Mitspielern erkannt werden, aber auf keinen Fall vom gegnerischen Team. Diesbezüglich hat es mehr Ähnlichkeiten zum Partyspiel "Linq" (Kosmos 2011). Während es bei diesem aber ständig wechselnde Partnerschaften und in jeder Runde neue Wörter(paare) gab, gelten bei "Decrypto" dieselben Schlüsselwörter für eine ganze Partie, die bis zu 8 Runden dauern kann. Das Spiel kann aber auch nur auf diese Weise funktionieren, da man erst nach einigen Hinweisen eine ungefähre Ahnung bekommt, um welche Schlüsselwörter es sich handeln könnte (oder zumindest zu welchem Themengebiet sie gehören)

Diese Regel mit den beiden Markern - Abfangmarker und Missverständnismarker - ist ein wahrer Geniestreich. Auf ganz einfache Weise sind alle Spieler aufgefordert, die richtige Balance für ihre Hinweise zu finden. Nennen sie zu leichte, zu nahe liegende Begriffe, haben die Mitspieler zwar keine Schwierigkeiten, diese richtig zuzuordnen, sie erleichtern es den Gegnern im Gegenzug, den Code abzufangen. Hat man aber zu weit hergeholte Begriffe gewählt, zu viel um die Ecke gedacht, strafen es die Mitspieler durch Fehler und falsche Zuordnungen.

Ich konnte beobachten, dass Neulinge meistens zu leichte Begriffe gewählt haben, was wohl daran liegt, dass sie sich nicht vorstellen können, wie die Gegenspieler überhaupt ohne jedwede Kenntnis den Code abfangen könnten. Dies ändert sich aber schon nach der ersten (verlorenen) Partie. Unter Fortgeschrittenen wird eine Partie dann oft mit Missverständnismarkern beendet, weil man mit zu komplizierten Begriffen nicht nur die Gegner, sondern auch die Mitspieler in die Irre führt.

Was passiert eigentlich nach der 8. und letzten Runde oder bei Gleichständen, die ja durchaus möglich sind, wenn beide Teams in derselben Runde die Bedingung für Sieg oder Niederlage erfüllen? Wenn auch die Punkteermittlung (1 Pluspunkte pro Abfangmarker, 1 Minuspunkt für jeden Missverständnismarker) keinen Sieger ergibt, versuchen die Teams, die genauen Schlüsselwörter des gegnerischen Teams zu erraten. Es gewinnt dann, wer dabei die meisten Wörter entschlüsselt.

Laut Schachtelangabe ist "Decrypto" für 3 bis 8 Spieler geeignet. Zu dritt ist es eher eine Notlösung, weil der Solospieler nur "Abfangjäger" spielt und versuchen muss, innerhalb von 5 Runden 2 Marker zu sammeln, wobei ein Missverständnismarker der Zweierteams ebenfalls ihm zufällt. Zu viele Spieler - ungerade Spielerzahlen stellen hier kein Problem dar - sollten es meiner Meinung aber nicht sein, weil sonst zu viel Kommunikation stattfindet, die den Gegnern ungewollte Hinweise liefert. Am besten spielt es sich meiner Meinung nach zu viert.

"Decrypto" erscheint in einer relativ kleinen Schachtel. Das Design erinnert an Computer der 70er-Jahre mit Diskettenlaufwerken, Floppy-Disks, alten Reglern, Schaltern und Monitoren, was meiner Meinung nach recht gut zum Thema Spionage passt. Von den Schlüsselwortkarten - sie werden in den Sichtschirm hineingesteckt - sind ausreichend viele vorhanden. Mit insgesamt 440 Wörtern lassen sich schon mehrere Dutzend Partien spielen, ohne dass sich irgendwas wiederholt.

Wenn es am Material etwas auszusetzen gibt, dann zwei Dinge: Zum einen sind die Standfüßchen für die Sichtschirme bloß aus Karton. Bereits nach den ersten Partien knicken sie irgendwo ein oder gleich ab. Hier wäre der Verlag besser beraten gewesen, Plastikfüße beizustellen. Und zweitens ist die Spielregel suboptimal gestaltet. Sicher, das Spielprinzip ist ungewöhnlich und nicht einfach zu erklären (was man auch als Erklär-Bär zu spüren bekommt), aber ein bisschen besser hätte sie schon aufgebaut sein können.

Das soll aber niemanden davon abhalten, das Spiel auszuprobieren. "Decrypto" ist ein wirklich originelles Teamspiel um Worte, das uns in unserem Spielekreis schon viel Spaß und Unterhaltung geboten hat!

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde