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Knobelritters Spielearchiv - Der Hexer von Salem

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautor:    Michael Rieneck
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2008
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Spieleexperten ++
                Gelegenheitsspieler ++

Ein Horror!

Und das mitten im kleinen Städtchen Arkham. Genau hier versammeln sich dunkle Wesen, böse Kreaturen, wie Hexen, Untote, Blutjäger und Seelenfresser, und verbreiten Angst und Schrecken. Doch damit nicht genug, haben Diener des Bösen magische Portale zu einer anderen Dimension geöffnet, um die "Großen Alten", grässliche Dämonen aus ihren unterirdischen Gefängnissen zu befreien. Besonders einem dieser Dämonen ist es gelungen, neue Kräfte zu sammeln, und wenn er tatsächlich frei kommt, dann Gnade uns!

Was kann ich, ein einzelner Student des Okkulten, schon dagegen tun? Ich kann die wichtigen Gebäude der Stadt aufsuchen und mich dort nach brauchbaren Gegenständen umschauen, wie das "magische Schauglas", welches mir erlaubt, die Portale zu untersuchen. Oder das "Necronomicon", mit dem ich allmählich herausfinden kann, welcher der sechs "Großen Alten" die größte Bedrohung darstellt. Das "Elixier des Nus" kann ich einsetzen, um meine Geistesstärke zu erhöhen, der Kampf mit den dunklen Mächten zehrt schließlich an den geistigen Fähigkeiten. Der "Dolch von N'gaa" wiederum ist recht hilfreich in direkten Auseinandersetzungen mit Kreaturen. Und "Artefakte" schließlich benötige ich, um die gefundenen Portale verschließen zu können.

Klingt zwar verhältnismäßig einfach, aber leider ist das Böse währenddessen nicht untätig. Vor allem der böse Magier Necron schickt ständig seine Kreaturen aus. Immer wieder treffe ich in den Häusern auf neue Bedrohungen, welche mir das Aufspüren der magischen Gegenstände erschweren. Taucht einmal sogar dieselbe Kreatur ein zweites Mal auf, kann das schwerwiegende Konsequenzen haben, meist wächst dadurch die Macht Necrons. Wie kann ich es bei all diesen Schwierigkeiten überhaupt schaffen, ganz auf mich gestellt die vielen notwendigen Aufgaben - das Finden und Verschließen der Portale, das Bekämpfen der Kreaturen, das Enttarnen und abschließende Besiegen des stärksten "Großen Alten" - zu bewältigen, ehe meine Geistesstärke verbraucht ist und bevor die Macht Necrons zu stark geworden ist?

Die Antwort ist, dass ich nicht alleine bin. Robert Craven, der mächtige Hexer von Salem, hat mich nicht als einzige Hilfe an die "Miskatonic Universität" von Arkham gerufen. Gemeinsam mit anderen Studenten gehen wir im Spiel "Der Hexer von Salem" gegen Necron und seine Monster vor. Dabei müssen wir all unsere Bewegungen und jede unserer Aktion gut koordinieren und möglichst perfekt aufeinander abstimmen.

Nachdem Necron neue Kreaturen ausgeschickt hat, indem neue Kreaturenkarten vom Stapel gezogen und auf freie Felder des Spielplans gelegt wurden, versuchen wir Spieler nacheinander die wichtigen Häuser zu erreichen. Leider sind wir in unserer Bewegungsfreiheit durch die herumstreunenden Kreaturen stark eingeschränkt. Jeder von uns kann durch das Ausspielen einer Ortskarte jedes Gebäude nur einmal betreten, nur ein - allerdings nicht ungefährlicher - Geheimgang ermöglicht es, einen Ort ein zweites Mal aufzusuchen. Erst durch die Rückkehr zur Universität kann die weitere Vorgehensweise neu geplant werden, und alle Ortskarten stehen erneut zur Auswahl.

Treffe ich an einem Ort auf eine Hexe, ein paar Untote, einen Lavawurm oder ähnliche Wesen, hat diese Begegnung meist eine unliebsam Folge, welche durch einen Würfelwurf festgestellt wird. So kann sich der schreckliche Anblick auf meinen Geisteszustand auswirken, oder Necron an Macht gewinnen, oder durch den Schock ein Gegenstand verloren gehen. Habe ich nach der Begegnung noch die passenden Gegenstände bei mir, kann ich die Kreatur besiegen. Aber auch wenn die Kreatur noch immer am Ort verweilt, kann ich nun einen magischen Gegenstand auf die eingangs erwähnte Weise einsetzen und abschließend noch einen der ausliegenden Gegenstände vor Ort aufnehmen, wobei ich aber die angegebenen "Kosten" in Form von weiteren Nachteilen bezahlen muss.

Zum Abschluss einer Spielrunde tritt noch ein Ereignis ein, indem die oberste Karte vom Ereignisstapel aufgedeckt wird. Je nachdem, ob die Karte den "Hexer" oder "Necron" zeigt, bekommen wir entweder unerwartete, dringend benötigte Hilfe oder müssen mit weiterem Unbill rechnen. Auf jeden Fall wird die "Hexer"-Figur um die auf der Ereigniskarte angegebene Anzahl an Feldern weiterbewegt. An dem Ort, wo sich der Hexer daraufhin aufhält, können wir Spieler auf die Macht seiner Magie vertrauen und daher einige Vorteile genießen. So erleide ich etwa bei einer Begegnung mit einer Kreatur keinen Verlust, wenn der Hexer anwesend ist.

Um das Spiel zu gewinnen, müssen mehrere Kriterien erfüllt werden. Es müssen alle Portale aufgefunden und versiegelt, alle sechs Karten "Große Alte" aufgedeckt und somit der in der Unterwasserstadt R'lyeh gefangen gehaltene Dämon bekannt sein. Ein Spieler muss sich dann mit dem Geheimgang nach R'lyeh begeben und den Dämon mit Hilfe der richtigen Gegenstände besiegen. Schließlich muss noch das Portal bei der "Miskatonic Universität" mit einem beliebigen Artefakt verschlossen werden.

Es gibt aber leider viel zu viele Möglichkeiten, den Kampf mit Necron zu verlieren. Das Spiel endet mit einer Niederlage der Spieler, wenn Necrons Macht zu groß geworden ist, wenn beispielweise die "Necron"-Figur das Ende der Machtleiste ("Dimensionsriss") erreicht hat. Oder wenn alle Spieler bis auf einen ihre Geistesstärke auf "0" reduzieren mussten und deshalb dem Wahnsinn verfallen sind, denn ein einzelner Spieler kann nicht gleichzeitig den Dämon in R'lyeh besiegen und das Portal an der Universität versiegeln. Auch wenn nicht alle Portale in Arkham ordnungsgemäß versiegelt wurden, haben alle Spieler gemeinsam verloren.

Ohne ein Quäntchen Glück ist das Horrorabenteuer nicht zu bestehen. Zwar ist dies genrespezifisch, denn in den meisten Kooperationsspielen übernimmt der Zufall in irgendeiner Form die Rolle des gemeinsamen Gegners, in diesem Falle also des Bösen. Doch bei "Der Hexer von Salem" ist es vielleicht eine Spur zu viel, schließlich tauchen die Kreaturen zufällig auf, entscheidet ein Würfelwurf über etwaige Verluste und beeinflussen zufällig gezogene Ereignisse das Geschehen ziemlich stark. Besonders der Verlustwürfel kann ärgerlich sein, wenn man dabei einen Gegenstand abgeben muss, den man zum Besiegen der Kreatur einkalkuliert hat. Dies verdirbt die ohnehin schon schwierige Planung und ist zuweilen frustrierend.

Trotzdem macht es Spaß, gemeinsam zu tüfteln und sich abzusprechen, wie man am besten vorgehen sollte. Und das Spiel ist auch jedes Mal von neuem herausfordernd. Und auch was die Spielatmosphäre betrifft, bekommt "Der Hexer von Salem" von mir ein dickes Plus. Dazu tragen nicht nur das düster gehaltene Spielmaterial und die graphische Gestaltung (Franz Vohwinkel) bei, sondern auch die extra vom Bestseller-Autor Wolfgang Hohlbein verfasste Einleitungsgeschichte "Das Grauen von Arkham". Alles in allem ein gelungener Vertreter der kürzlich so in Mode gekommenen Kooperationsspiele, wenn es auch nicht ganz an "Pandemie" herankommt, das mit wesentlich weniger Regeln auskommt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde