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Knobelritters Spielearchiv - Der Hobbit

Art des Spiels: Fantasy-Kooperationsspiel
Spieleautor:    Andreas Schmidt
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Es musste ja so kommen. Der Erfolg der filmischen Fantasy-Trilogie "Der Herr der Ringe" hat regelrecht nach einer Fortführung verlangt. Was liegt also näher, als die von J.R.R. Tolkien bereits im Jahre 1937 veröffentlichte Vorgeschichte "Der kleine Hobbit" zu verfilmen? Der erste Teil - ja ja, auch die eher kurze Geschichte musste unbedingt auf gewinnbringende drei Teile aufgeplustert werden - kam erst kürzlich in unsere Kinos. Logisch, dass sich auch einige Spielverlage um die Lizenzen bewarben, um am - hoffentlich - fetten Geschäft mitverdienen zu können. Eines dieser Lizenzspiele ist nun bei Kosmos Spiele erschienen.

Beschreibung

Jede Reise - selbst eine unerwartete - hat einen Start und ein Ziel. Ausgangspunkt ist - wie sollte es auch anders sein - das Auenland. Auf das Startfeld stellt jeder Spieler zwei Zwergenfguren seiner Farbe, und auch die etwas kleinere Bilbo-Figur startet auf demselben Feld. Das nicht näher bezeichnete Ziel befindet sich am Ende einer langen Wegstrecke, die sich über 53 Felder erstreckt.

Die Bewegung der Zwerge geschieht hauptsächlich mit Hilfe von Bewegungskarten. Jeder Spieler besitzt fünf Karten, die offen vor ihm ausliegen: drei fixe Werte (2, 4 und 5), eine Karte mit Würfelsymbol (Zugweite wird ausgewürfelt) und eine Karte, die eine beliebige Bewegung von 1 bis 4 Feldern erlaubt. In seinem Zug muss ein Spieler zuerst eine seiner offenen Karten nutzen und sie anschließend umdrehen. Erst wenn er alle seine Karten genutzt hat, dreht er wieder alle Karten auf die Vorderseite um. Auf jedem Feld haben übrigens höchstens 2 Figuren Platz. Gelangten durch einen Zug mehr als 2 Figuren auf ein Feld, wird auf das nächste mögliche Feld weitergezogen.

Im Anschluss kann ein Spieler beliebig viele seiner Handkarten ausspielen. Unter diesen Karten befinden sich welche, die ebenfalls zur Fortbewegung dienen. So gibt es einige Karten, mit denen speziell Bilbo gezogen werden darf. Ponys wiederum sind recht nützlich, da damit nicht nur eine, sondern sogar zwei auf demselben Feld befindliche Figuren gleichzeitig bewegt werden können, wodurch man gemeinsam schneller unterwegs ist.

Die Reise wäre aber ziemlich ereignislos, und weder für die Leinwand noch für den Spieltisch interessant genug, wenn es nicht zwei gefährliche Orte zu passieren gäbe: Die Trollhöhlen und das Nebengebirge. Landet eine Figur auf einem Abenteuerfeld, wird die oberste Karte des zugehörigen Abenteuerstapels aufgedeckt. In den meisten Fällen bedeutet dies eine unliebsame Begegnung mit dem Feind (Ork, Troll, Warg oder ähnliches Ungeziefer), den es dann zu besiegen gilt. Mit Kampfkarten muss die angegebene Kampfstärke genau erzielt werden. Gelingt dies, kommt die Abenteuerkarte aus dem Spiel, anderenfalls muss die Figur um genau so viele Felder rückwärts ziehen. Es ist recht hilfreich, wenn bei einem Abenteuer Gandalf zugegen ist, welcher auf einem eigenen Pfad mit Karten bewegt wird. Er kann den Wert einer Kampfkarte verdoppeln, was die Erfolgschancen erhöht.

Nachdem die Abenteuer aber nicht wirklich lebensbedrohlich sind, sondern im schlimmsten Fall nur für einen ärgerlichen Zeitverlust sorgen, muss es etwas anderes geben, das die Zwerge vom Trödeln und langsamen Schlendern abhält und zur Eile zwingt. Tatsächlich befinden sich in den Kartenstapeln einige Karten "Gefahr". Nachdem jeder Spieler zum Abschluss seines Zuges stets 2 Karten nachziehen muss, tauchen diese Karten unweigerlich einmal auf. Sie sorgen dafür, dass der Ork-Stein auf der speziellen Ork-Spirale weitergezogen wird. Erreicht er gewisse Felder der Spirale, führt dies zur Gefangennahme der vordersten Figur(en) auf der Wegstrecke, was nicht nur wegen der schwierigen Befreiung äußerst hinderlich ist, sondern die Mission auch stark gefährdet. Zum einen kann das Spiel unter Umständen vorzeitig beendet werden, zum anderen gilt das Spiel als verloren, wenn das letzte Feld der Spirale (Feld 12) erreicht wird. Gelingt es den Spielern jedoch, einen Zwerg pro Spieler sowie die Bilbo-Figur auf das Zielfeld zu führen, haben alle Spieler gemeinsam gewonnen.

Fazit

"Der Hobbit - eine unerwartete Reise" ist somit ganz klar ein Kooperationsspiel mit all seinen Vor- und Nachteilen. Es überwiegt das Gemeinschaftsgefühl, das Teamwork mit dem Ziel, eine Mission gemeinsam zu bewältigen. Hier gilt es, vor allem die jedem zufällig anfallenden Handkarten gut auszunutzen, sich abzusprechen, wer welche Aufgabe am besten übernimmt, die Aktionen zu koordinieren. Die Zusammenarbeit ist besonders auffällig bei den Ponys, mit denen zwei Spieler gemeinsam vorwärtskommen, sowie im Kampf, bei dem zwei Spieler auf demselben Feld gemeinsam Kampfkarten gegen den Feind ausspielen dürfen.

Hauptgegner ist das Spiel selbst, und somit bestimmt größtenteils der Zufall das Geschehen, auf das sich die Spieler dann bestmöglich einstellen sollen. Das zufällige Auftauchen aller Karten spannt sozusagen den Bogen der Geschichte. In den Nachziehstapeln befinden sich "Sofort-Karten", die gleich befolgt werden müssen. Dies können willkommene Bewegungen für Bilbo, Zwerge oder Gandalf sein, aber auch negative Ereignisse, wie die gefürchteten "Gefahr"-Karten. Die Abenteuerkarten halten ebenfalls so manche Überraschung bereit. Wenigstens bleibt ein Feind, der nicht besiegt werden konnte, in Folge offen liegen, sodass man sich auf den nächsten Kampf mit dem nun bestens bekannten Feind vorbereiten kann.

Und doch haben die Spieler die Möglichkeit, ihr Schicksal etwas mitzubestimmen. Die Nachziehkarten im Auenland sind nicht besonders stark, vor allem die Kampfwerte der Zwerge sind nicht wirklich berauschend. Steht eine Zwergenfigur allerdings auf einem der drei Felder, die zu Bruchtal (kurz nach den Trollhöhlen) gehören, darf beim Nachziehen eine Karte vom dort platzierten Stapel genommen werden. Gewöhnlich sind diese Karten wesentlich stärker. Auch hinter dem Nebelgebirge gibt es drei besondere Ortsfelder "Carrock", in dessen zugehörigem Nachziehstapel sich ebenfalls deutlich bessere Karten befinden.

Diese beiden Orte bieten gleich einen doppelten Vorteil, denn damit können nicht nur Feinde leichter besiegt werden. Genutzte Karten landen zudem wie alle ausgespielten Karten auf einem gemeinsamen Ablagestapel. Ist der Auenland-Stapel einmal aufgebraucht, wird der gesamte Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel verwendet. Frühzeitig bessere Karten ins Spiel bringen wirkt sich daher besonders positiv aus. Wir treffen hier also auf eine Art Deckbau à la "Dominion".

Das Spiel selbst ist überaus detailreich, was in unserer ersten Partie etwas für Verwirrung sorgte. Sind Lizenzspiele üblicherweise nicht einfacher gestrickt, um die nicht gerade spielerfahrenen Fans nicht zu überfordern? Einige der vielen Regeldetails haben wir nicht beim Regelstudium, sondern erst während der Partie nach nochmaligem Durchlesen erfasst. Ein paar der Besonderheiten möchte ich hier noch beschreiben.

Der Eine Ring kommt natürlich auch vor. Ein paar Karten im Nebelgebirge bringen ihn ins Spiel. Sobald er auftaucht sollten die Spieler danach trachten, Bilbo und den Ring zusammenzuführen, denn der Ring bringt für den Hobbit einige Vorteile. Bilbo kann - auf diese Weise ja unsichtbar - von den Orks nicht mehr gefangen genommen werden, er braucht keine Abenteuer mehr zu bestehen und kommt gefahrlos und schneller voran. Auch für das Zielfeld benötigt er keine weiteren Kampfkarten.

Das Betreten des Zielfelds ist für Zwerge sowie den ringlosen Bilbo nämlich nicht so ohne weiteres gestattet. Vielmehr sind für jede Figur Kampfkarten von mindestens Stärke 10 zu entrichten. Eine Ausnahme bildet die Karte "Thorin Oakenshield". Dieser besonders wichtige Zwerg bietet in drei Situationen seine spezielle Hilfe an. Er erlaubt den kampflosen Zieleinlauf, kann auf Abenteuerfeldern den Gegner "in Schach halten" (die Figur muss nicht rückwärts ziehen und kann auf dem Feld stehen bleiben) und ermöglicht das kampflose Befreien gefangener Figuren, für die normalerweise ebenso eine Kampfstärke von mindestens 10 erforderlich wäre.

Noch ein paar Bemerkungen zur Gefangennahme: Gefangene Figuren werden zwar neben das Feld gestellt, gelten aber trotzdem noch als "auf dem Feld befindlich". Sollten daher mal zwei Figuren gleichzeitig in Gefangenschaft geraten, können diese überhaupt nicht mehr befreit werden. Daraus folgt, dass eine Partie automatisch verloren ist, wenn Bilbo gemeinsam mit einem beliebigen Zwerg oder beide Zwerge eines Spielers auf demselben Feld erwischt werden, da die Siegbedingungen nicht mehr erfüllt werden können.

Die "Gefahr"-Karten steuern auch den Schwierigkeitsgrad. In voller Besetzung und als blutige Anfänger empfiehlt es sich, eine "Gefahr"-Karte aus dem Auenlandstapel zu entfernen, sonst liegen die Erfolgschancen erfahrungsgemäß deutlich unter 40 %. Zu dritt stimmt in etwa die Ausgangssituation, während es zu zweit zu leicht ausfällt, obwohl schon bei "9" auf der Ork-Spirale Schluss ist. Wer es schwieriger haben will, kann den Ork-Stein zu Beginn schon auf Feld 1 oder 2 stellen. Trotz dieser einzigen Stellschraube der "Gefahr"-Karten ist es interessant zu beobachten, dass jede Partie anders verläuft. Der Langzeitspielreiz ist daher durchaus gegeben. Stellt sich nur mehr die Frage nach der richtigen Zielgruppe. Für reine Tolkien-Fans erscheint mir die Einstiegshürde mit den vielen Regeln einen Tick zu hoch. Das schreckt unerfahrene Spieler ab, obwohl es sich dann eigentlich recht locker und unkompliziert spielt. In unseren Spielrunden jedoch kommt "Der Hobbit - eine unerwartete Reise" gut an, und wird häufig als Alternative zu "Pandemie", "Hanabi" oder anderen kooperativen Spielen gewählt.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde