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Knobelritters Spielearchiv - Die Burgen von Burgund - Kartenspiel

Art des Spiels: Aufbauspiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         alea Spiele
Jahrgang:       2016
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          € 12,90
    
Zielgruppen:    Spielexperten ++
                Gelegenheitsspieler (+)

Frankreich ist voll faszinierender Landschaften, dies weiß ich spätestens seit meinem längeren Aufenthalt in den 80er-Jahren. Eine der schönsten ist die Burgund im Herzen Frankreichs, die auch historisch sehr bedeutend ist. Und so verwundert es nicht, dass diese Region um die Flüsse Yonne, Saône und vor allem der Loire auch immer wieder in Brettspielen vorkommt, wie zum Beispiel 2011 in Stefan Feld's Klassiker "Die Burgen von Burgund". Jetzt lockt uns der deutsche Spieleautor erneut in die Bourgogne, und zwar mit einer spannenden Kartenspiel-Variante.

Wie es sich für ein richtiges Kartenspiel gehört, besteht - mit Ausnahme der Spielregel - das gesamte Spielmaterial aus Karten. Da gibt es Arbeiter-Karten, Silber-Karten, Siegpunkt-Karten, Bonus-Karten, Auslage-Karten, Warenkarten, Tierkarten, und noch einige andere Karten mehr, die für Ordnung und Einteilung auf dem Spieltisch verantwortlich sind. All diese Karten müssen vor Spielbeginn sortiert, gestapelt, ausgelegt oder anderweitig vorbereitet werden, bevor das Spiel losgehen kann.

Die wichtigsten Karten sind jedoch die 114 Aktionskarten, welche zwei Funktionen haben. Zu Beginn jedes Durchgangs werden - je nach Spielerzahl - 7, 10 oder 13 Aktionskarten offen ausgelegt, wobei sie der Reihe nach den Auslagekarten 1 bis 6 zugeteilt werden. Danach erhält jeder Spieler sechs Karten, die seinen persönlichen Aktionskartenstapel bilden. Jeder Spieler nimmt die obersten zwei Karten seines Stapels auf.

Wer an der Reihe ist, spielt eine seiner Handkarten aus. Hierbei hat das darauf abgebildete Gebäude keinerlei Bedeutung, es zählt einzig und allein die angegebene Würfelzahl. Mit dieser Zahl kann er anschließend eine von sechs möglichen Aktionen ausführen:

  1. Eine Karte aus der Auslage nehmen.
  2. Die Würfelzahl bestimmt, aus welcher der sechs Reihen eine beliebige Karte genommen und unter der eigenen Karte "Projekte" gelegt werden darf. Hier dürfen aber maximal drei Karten liegen.
  3. Ein Projekt im eigenen Fürstentum platzieren.
  4. Die Würfelzahl gibt an, welche Karte (mit derselben Würfelzahl) der Spieler aus seinen Projekten vollenden, also in sein Fürstentum legen darf. Er erhält dann sofort und einmalig einen bestimmten Nutzen, welcher von der Art der Karte abhängt.
  5. Warenverkauf.
  6. Die Würfelzahl gibt an, welche der 3 Warensorten verkauft werden kann. Alle entsprechenden Warenkarten aus seinem Lager darf der Spieler in sein Fürstentum legen, wo sie als Siegpunkte zählen. Außerdem nimmt sich der Spieler für jede so verkaufte Ware ein Silber vom Vorrat.

    Bei den restlichen 3 Aktionen spielt die Würfelzahl der ausgespielten Handkarte hingegen keine Rolle:

  7. Arbeiter aufstocken.
  8. Der Spieler füllt den Vorrat seiner Arbeiter-Karten auf maximal 2 Stück auf.
  9. Silber nehmen.
  10. Der Spieler nimmt sich eine Silber-Karte vom Vorrat und legt sie in sein Lager.
  11. Arbeiter/Silber in Siegpunkte umwandeln.
  12. Der Spieler legt eine beliebige Anzahl an Arbeiter- und/oder Silber-Karten zurück in den Vorrat und nimmt sich für je 3 derart zurückgelegte Karten eine Siegpunkt-Karte, die er in sein Fürstentum legt.

Nach der gewählten Aktion zieht der Spieler eine Karte seines persönlichen Stapels nach, und der nächste im Uhrzeigersinn kommt dran. Haben alle Spieler ihre 6 Karten ausgespielt, endet der Durchgang, und der nächste Durchgang wird wie gehabt vorbereitet. Nach dem fünften Durchgang endet das Spiel, und die Spieler ermitteln ihre Siegpunkte.

Neben den während des Spiels gesammelten Siegpunkten für verkaufte Waren und umgewandelte Arbeiter/Silber zählen vor allem komplette Drillinge gleicher Kartenarten in den Fürstentümern. Je nach Kartenart können auf diese Weise 2 bis 6 Punkte erzielt werden.

Zusätzlich gibt es je 1 Siegpunkt für den ersten Spieler, der in einer Kartenart den ersten Drilling geschafft hat, sowie Extrapunkte für jeden Spieler, der von jeder der sieben verschiedenen Kartenarten mindestens 1 Karte in seinem Fürstentum vorweisen kann. Aber auch für Tiere in den Lagern kann man noch Siegpunkte erhalten. Schlussendlich gewinnt - bien sûr également en France - der Spieler mit den insgesamt meisten Siegpunkten.

Eigentlich reduziert sich bei "Die Burgen von Burgund - das Kartenspiel" das Ganze darauf, Drillinge gleicher Kartenarten zu sammeln. Stefan Feld ist es aber gelungen, viele wesentliche Elemente des Würfelspiels zu übernehmen. Man könnte ihm und dem Verlag nun vorwerfen, die Bekanntheit von "Bubu" aus rein wirtschaftlichen Gründen auszunützen. Ich finde jedoch, dass das Spiel genug Eigenständigkeit und ausreichend viele originelle Ideen enthält, sodass ich es durchaus als legitim betrachte, die Beliebtheit des großen Bruders zu nutzen.

Da ist vor allem die Doppelfunktion der Karten, welche Beachtung verdient. Die Würfelsymbole sind ein gleichwertiger Ersatz für Würfel, was man fast schon als Geniestreich bezeichnen kann. Wie bei echten Würfeln ist auch hier ein Glücksfaktor vorhanden, dem aber mit guter Vorausplanung einigermaßen entgegengesteuert werden kann. Auch lassen sich Arbeiterkarten einsetzen, um eine Würfelzahl um je 1 Augenzahl pro Karte nach unten oder nach oben zu korrigieren. Und schließlich hat man während des Spiels fast immer 2 Karten zur Auswahl, womit man meist zwei verschiedene Würfelzahlen zur Verfügung hat, was den Zufall ebenfalls etwas reduziert.

Die zweite Funktion der Karten ergibt sich aus ihrer zugehörigen Kartenart. Jede Art bringt einen besonderen Nutzen, sobald sie ins Fürstentum gelangt. Minen (grau) bringen sofort 2 Silberkarten aus dem allgemeinen Vorrat, "Wissen" (gelb) 2 Arbeiterkarten. Wer ein Schiff (blau) platziert, darf sich sofort eine von 2 offenen Warenkarten nehmen, bei Weiden (hellgrün) erhält man auf dieselbe Weise eine von 2 offenen Tierkarten.

Burgen (dunkelgrün) erlauben sofort eine zusätzliche beliebige Aktion, und dies sogar mit beliebiger Würfelzahl. Klöster (violett) haben zwar keine weitere Auswirkung, dafür fungieren sie auch als "Joker", können also jeder anderen Kartenart im Fürstentum hinzugefügt werden. Bleiben noch die Gebäude (ockerfarben) übrig. Hier sind es gleich acht unterschiedliche Gebäude, welche jedes über eine spezielle Funktion verfügt, z. B. kann man mit einem Warenhaus sofort eine beliebige Warensorte verkaufen, so als ob man die Aktionsmöglichkeit "Warenverkauf" durchführte.

Dieser Zusatznutzen ist etwas, was man bei Feld's Spielen sehr häufig antrifft. Normalerweise kann man mit den insgesamt 30 Aktionen, die man im Laufe eines Spieles hat (5 Runden zu je 6 Karten) höchstens 15 Projekte verwirklichen, und dies auch nur dann, wenn man keine einzige Aktion dazu "vergeudet", um etwa den Bestand an Arbeitern aufzustocken oder Waren zu verkaufen. Wenn man aber die Funktionen der verschiedenen Karten gut nutzt, können sich schlussendlich deutlich mehr Karten im Fürstentum befinden.

Es gibt aber noch eine Möglichkeiten, die Anzahl der Aktionen zu steigern, und somit das Endergebnis zu verbessern. Dafür benötigt man Silber. Gegen Abgabe von 3 Silber kann sich jeder Spieler einmal in seinem Zug 3 Aktionskarten vom Nachziehstapel kaufen. Eine davon kann er entweder direkt zu seinen Projekten legen oder die Würfelzahl auf der Karte nutzen, um damit eine beliebige Aktion auszuführen.

An Silber kann man neben den bereits genannten Möglichkeiten (Minen, bestimmte Gebäude, Warenverkauf und Aktionsmöglichkeit 5) übrigens auch durch einen speziellen Bonus gelangen, der den Spielern bei Vollendung eines Drilling gewährt wird. Im ersten Durchgang kann der Spieler dafür noch aus fünf verschiedenen Boni wählen (3 Siegpunkte oder 2 Waren oder 2 Tiere oder 3 Arbeiter oder 3 Silber), mit jedem weiteren Durchgang nehmen sowohl Auswahl als auch Anzahl der Belohnungen immer mehr ab.

"Die Burgen von Burgund - das Kartenspiel" funktioniert somit fast genauso gut wie das Original. Allerdings darf man nicht den Fehler begehen, es als kleines Kartenspiel zu qualifizieren. Die Spieldauer liegt bei einer knappen Stunde, man kann es also nicht einfach so nebenbei spielen. Und auch den Platzbedarf darf man nicht unterschätzen. Zu viert ist ein normaler Tisch schnell komplett überfüllt.

Das Spielgefühl ist beim Kartenspiel schon etwas anders als beim Würfelspiel. Da man im Prinzip "nur" Drillinge rauslegt, kommt nicht dieses Aufbaufeeling auf, dieses Gefühl, ein eigenes Fürstentum zu gestalten. Auch von mir bekommt das Spiel deshalb in der Mehrpersonenvariante kleine Abzüge.

Dieses Manko wird aber durch eine äußerst gelungene Solo-Variante deutlich wettgemacht. Hier spielt man gegen den fiktiven Gegner namens "Egon" (Ein Gegner Ohne Nase), für den zu Beginn jedes Durchgangs Karten aufgedeckt werden. Daraus entstehende Drillinge zählen für Egon, dazu noch eventuelle Extrapunkte. Obwohl Egon auf diese Weise insgesamt 25 Karten bekommt (im ersten Durchgang 3, dann jeweils um 1 Karte mehr), sollte es gar kein Problem darstellen, am Ende auf mehr Punkte als Egon zu kommen. Gezieltes Vorgehen sollte schließlich doch über zufälliges Aufdecken entscheiden.

Die Schwierigkeit liegt jedoch darin, dass man am Ende jedes Durchgangs die Punkte miteinander vergleicht, und da kann Egon manchmal ganz schön was vorlegen. Hat man auch nur ein einziges Mal weniger Punkte als der "Dummy", hat man verloren. Dies sorgt für Spannung und ist jedes Mal von Neuem eine Herausforderung, der ich mich bis jetzt bereits rund ein Dutzend Mal gestellt habe.

Das Kartenspiel basiert logischerweise auf dem Würfelspiel, hebt sich summa summarum aber ausreichend vom Original ab. Nicht zuletzt wegen des packenden Solo-Spiels kann ich auf jeden Fall eine klare Empfehlung aussprechen.

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde