April
MoDiMiDoFrSaSo
1 2K3 4 5R6 7
8 9K1011S12S1314
1516K1718L19L2021
2223K2425S26SO2728
2930 1 2 3 4 5
b
Legende:
Knn Ritter der Knobelrunde
Snn Spieletreff - Auwiesen
Snn Spieletreff - Franckviertel
Snn Spieletreff - Keferfeld-Oed
Snn Spieletreff - Pichling
Lnn LinzCon 2024
Onn Offener Spieleabend - Vöcklabruck
Rnn Würfelschänke Ried
<- Die chinesische Mauer^Die Crew ->

Knobelritters Spielearchiv - Die Chroniken von Avel

Art des Spiels: kooperatives Fantasyabenteuer
Spieleautor:    Przemek Wojtkowiak
Verlag:         Rebel Studio
Vertrieb:       Asmodée Spiele
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 60 Minuten
Preis:          € 37,90

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

"Das Böse ist immer und überall!"
So trällerte die österreichische Kultband EAV in den späten 80ern. Das passt ganz gut zum vorliegenden Spiel, nur dass es sich um keinen Ba-Ba-Banküberfall handelt, sondern um einen Angriff auf unsere Burg. Aus allen Rissen und Spalten kriechen gar schreckliche Wesen hervor. Es gilt, die Monster zu besiegen, um sich mit der Belohnung mit besseren Waffen und Schilden aufzurüsten. Die Zeit drängt, denn sobald der Dunkelmond aufgeht, marschieren nicht nur die bis dahin an ihrem Ort verharrenden Kreaturen auf die Stadt zu, sondern auch das "Biest". Gelingt es uns, das Böse endgültig aufzuhalten, oder fällt die Burg?

Spielbeschreibung

Das Land Avel wird zu Beginn aus Ortstafeln aufgebaut. Die an die Burg angrenzenden Orte sind dabei vorgegeben und offen ausliegend. Alle anderen Ortstafeln liegen verdeckt aus und müssen erst erkundet werden. Auf jeden Ort mit einem Monsterversteck-Symbol wird ein entsprechendes Monsterplättchen vom gemischten Stapel aufgedeckt.

Wir starten die Quest mit unserer Charakterfigur in der Burg. Auf unserem Charaktertableau halten wir nicht nur unseren Bestand an Ausdauermarkern (anfangs 5) fest, sondern auch, mit welcher Ausrüstung wir gerade ausgestattet sind, und was wir in unserem (recht knappen) Rucksack mitführen. Zu Beginn verfügen wir über gerade mal einen Ausrüstungsgegenstand (Waffe, Schild oder Helm), den wir uns aus dem Beutel grapschen.

In jeder Runde können wir zwei - auch gleiche - Aktionen ausführen, wobei wir aus vier Aktionsmöglichkeiten wählen können. Die Aktion "Bewegung" erlaubt es uns, unsere Figur ein Feld weit zu ziehen. Betreten wir dadurch eine verdeckte Ortstafel, wird diese aufgedeckt und gegebenenfalls - falls ein Monsterversteck vorhanden - gleich ein neues Monsterplättchen darauf platziert. Einige Orte weisen ein Abkürzungssymbol auf, das wie ein Portal zu einem anderen Ort mit Abkürzungssymbol genutzt werden kann.

Befindet sich unsere Heldenfigur auf einer Ortstafel mit einem Monsterplättchen, können wir "kämpfen". Jeder Kampf wird mit Würfeln ausgetragen, wobei das Monster mit Monsterwürfeln (violett und/oder schwarz) und der Held mit farbigen Würfeln wirft. Jeder Kampf besteht aus bis zu 3 Kampf-, sprich: Würfelrunden, bei denen nicht abgewehrte Treffer einen Schaden zufügt. Bei unserem Helden wird dies durch das Entfernen eines Ausdauermarkers angezeigt, Monster hingegen erhalten Schadensplättchen.

Bekommt ein Monster ausreichend Schaden, ist es besiegt und kommt aus dem Spiel, unser Held streift die angegebene Belohnung (meist Gold und/oder Ausrüstung) ein. Verliert hingegen unser Held den letzten Ausdauermarker, muss er alles Gold und eine Ausrüstung abgeben und wird - völlig geheilt - in die Burg zurückgestellt.

Um es gar nicht so weit kommen zu lassen, gibt es die Aktion "Ausruhen", mit der unser Held wieder 2 Schäden heilt, also 2 Ausdauermarker zurückbekommt. Und schließlich können wir auf einigen Ortstafeln sogenannte "Ortsaktionen" durchführen. So können wir beispielsweise im Steinbruch gegen Abgabe von 3 Goldstücken eine Burgmauer errichten, im Steinkreis ebenfalls gegen 3 Gold ein (unbesetztes) Monsterversteck dauerhaft versiegeln oder im Elfenlager eine Falle für das Biest erwerben.

Die Zeit schreitet unbarmherzig voran, was durch das Vorrücken des Astrolabiums auf der Mondleiste am Ende jeder Runde dargestellt wird. Abwechselnd kommen dann neue Monster auf freie (nicht versiegelte) Mondverstecke, oder unsere Helden heilen 1 Ausdauer. Spätere Runden bringen Einschränkungen, wie etwa dass wir bestimmte Ortsaktionen nicht mehr nutzen dürfen.

Erreicht das Astrolabium das letzte Feld der Mondleiste, geht der Dunkelmond auf, und das Biest erscheint. Ab diesem Zeitpunkt bewegen sich alle Monster in jeder Runde um 1 Feld auf die Burg zu. Sobald ein Monster in die Burg gelangt, haben wir gemeinsam verloren. Gelingt es uns hingegen, das - äußerst starke und widerstandsfähige - Biest zu besiegen, haben wir den Sieg errungen und Avel vor dem Untergang gerettet.

Fazit

"Die Chroniken von Avel" ist also ein kooperatives Spiel, das in einer Fantasy-Welt angesiedelt ist. Damit ist es thematisch vergleichbar mit so manchem "Dungeon Crawler" (beispielsweise "Heroquest") oder etwa dem letztlich erschienenen "Die Schlacht von Runedar". Auch hier müssen hauptsächlich Monster verkloppt werden, um am Ende siegreich zu sein.

Während die Monster bei den meisten Fantasy-Koop-Spielen aber durchaus furchterregende Krallen, Zähne, Klauen besitzen und generell einen angsteinflößenden Aspekt haben, präsentiert sich "Die Chroniken von Avel" als deutlich familienfreundlicher. Die gesamte Aufmachung - die Illustrationen und das reichhaltige und sehr ansprechende Spielmaterial - ist kindgerechter gestaltet, weshalb sich auch die wesentlich niedrigere Altersangabe ("ab 8 Jahren") erklärt. Mein Junior ist zwar mit seinen 13 Lenzen schon ein wenig älter, zeigte sich aber auch sehr angetan und zum sofortigen Losspielen animiert.

Logisch, dass auch die Spielmechanismen weniger kompliziert sind, etwas eingängiger. Die notwendige Ausrüstung erhält man entweder als Belohnung nach einem erfolgreichen Kampf (der eigentliche Grund, warum man sich schon vor dem großen Finale mit Monstern anlegen will!), oder kann man sich auf der Ortstafel "Markt" gegen Goldstücke besorgen. In beiden Fällen greift man in einen Stoffbeutel und zieht blind einen Gegenstand heraus. Waffen, Schilde, Helme und Tränke sind alle etwas anders geformt, sodass man tasten, greifen, fühlen muss, um den gewünschten Ausrüstungsgegenstand zu kriegen.

Goldmünzen und Objekte, die man nicht mehr tragen kann oder will, müssen im Rucksack verstaut werden. Dabei darf nur so viel hineingepackt werden, als in die entsprechende Aussparung des "double layer"-Tableaus hineinpasst. Dieser Kniff, sowie die haptische Herausforderung beim Grapschen aus dem Beutel passen meiner Meinung nach auch ausgezeichnet für ein Familienspiel.

Auch bei den Kämpfen werden nicht allzu viele taktische Entscheidungen und strategische Tricks verlangt. Diese werden nämlich mit Würfeln ausgetragen. Die Kampfstärke der Monster wird durch angegebene Anzahl an violetten und - stärkeren - schwarzen Monsterwürfeln bestimmt, die Kampfstärke der Helden durch 2 grüne Grundwürfel, sowie etwaigen farbigen Würfeln (rot, gelb, blau) durch getragene Ausrüstung. Alle Würfel weisen neben leeren Seiten lediglich Treffer- und Abwehr-Symbole auf, sodass bloß für nicht abgewehrte Treffer Schaden berechnet werden muss. Dies ist zwar einigermaßen glücksabhängig, aber völlig unkompliziert.

Die weiteren Spielelemente fügen sich auch recht gut ins Spielgeschehen ein. So können Fallen erworben werden, um dem Biest auf seinem Marsch zur Burg schon etwas Schaden zuzufügen. Oder Mauern, welche Monster eine Runde aufhalten können und den Spielern so mehr Zeit verschaffen, sie rechtzeitig zu besiegen. Oder die Mondsiegel, mit denen Monsterverstecke versperrt werden können. All dies fördert das gemeinsame Vorgehen. Es ist vorteilhaft, seine Aktionen zu planen und aufeinander abzustimmen, und sich abzusprechen, wer sich in seinem Zug um was kümmert.

Passend zur Zielgruppe ist der Schwierigkeitsgrad aber nicht zu hoch angesiedelt. Selbst die schwierigste Stufe mit mehr stärkeren Monstern ist zu schaffen, wenn sich die Gruppe nicht zu sehr verzettelt. Das ergibt in Summe ein belohnendes Spielgefühl, bei dem wenig Frust aufkommt. Und sollte das Würfelpech mal doch zu arg zugeschlagen haben, geht's mit der sicher geforderten Revanchepartie sicher besser. Dies passt alles sehr gut zur beabsichtigten Zielgruppe ab 8 Jahren. Da es kooperativ gespielt wird, kann ich es mir sogar für noch jüngere Kinder vorstellen, wenn die Runde von Erwachsenen oder größeren Kindern geführt wird.

Das Spielmaterial gefällt mir ausgesprochen gut. Holzfiguren, stabile Plättchen und Tableaus, im Falle der Spielertafeln sogar zweischichtig mit Vertiefungen für die Ausdauermarker, die Ausrüstung und den Rucksack. Wer will, kann auf einem Blatt seinen Helden ausmalen und ihn mit einem Wappen und einem Namen versehen. Für Letzteres gibt es eine Sternkarte, mit welcher ein treffender Name ausgewürfelt werden kann. Die grafische Gestaltung spricht auf jeden Fall die Kids sofort an.

Die Autoren und der Verlag haben sich zudem große Mühe gemacht, alles thematisch passend einzukleiden. So schaffen die Spielgeschichte vom "Aufstieg des Dunkelmonds", sowie das "Kompendium der Monster von Avel" zusammen mit einem detaillieren "Bestiarium" eine dichte Atmosphäre. Überhaupt macht es Freude, in die dargestellte Welt einzutauchen, und in der gelungenen Spielanleitung zu blättern und gegebenenfalls Details nachzulesen.

Für sich alleine betrachtet mögen die verwendeten Mechanismen und Spielelemente vielleicht nicht gerade spektakulär wirken. Hingegen weiß die Kombination durchaus zu gefallen. Sie ist bestens geeignet, Kinder sachte und vor allem attraktiv an das Genre "Fantasy" heranzuführen und sie so für ihre mögliche spätere "Karriere" in Heavy Fantasy-Spielen, wie beispielsweise "Gloomhaven" vorzubereiten.

Übrigens habe ich mit dem Erwerb von "Die Chroniken von Avel" gleich auch ein paar Promo-Packungen mit zusätzlichen Gadgets, Monstern, Ausrüstungsgegenständen, etc. erhalten. So haben wir auch für die nächste Zeit noch genug Abwechslung…

Franky Bayer

Wertung: 4 Schilde