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Knobelritters Spielearchiv - Die Gulli-Piratten

Art des Spiels:	taktisches Sammelspiel
Spieleautor:    Andreas Pelikan
Verlag:         Heidelberger Spieleverlag
Jahrgang:       2011
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

"Los, Leute! Lichtet den Anker und hisst die Segel! Wir stechen in See, immer auf der Jagd nach fetter Beute. Der 'Jolly Roger' - unsere Totenkopffahne - zeigt an, dass wir uns einfach gewaltsam nehmen, was immer wir wollen. Wir kapern und entern ohne Gnade! Ruder hart Backbord! Da, dort vorne, einige Bootslängen voraus ist schon unsere Beute in Sicht! Auf geht's, Piraten! Bald schon werden wir all die wertvollen Schätze an Bord hieven können, wie... Konservendosen, Ketchup-Packungen, Teddybären, Puppen, Pommes frites?!? ... Häh?!?"

Die etwas befremdlichen Pretiosen rühren daher, dass besagte Piraten weder die Karibik, noch die sieben Weltmeere unsicher machen, sondern sich tief unter unseren Füßen, im miefenden Kanalisationsnetz herumtreiben. Die "Gulli-Piratten" sind ein bunter Haufen aus Tieren, die sich dort bevorzugt im verzweigten System, in den finsteren Kavernen und in den engen Röhren aufhalten: Nager, Insekten und anderes Getier. Die begehrte Beute wiederum besteht aus dem, was wir Menschen so achtlos wegschmeißen, und was schließlich im Kanal landet.

Um sich in dieser dunklen und stinkenden Welt als größter Piratt zu profilieren, führt jeder Spieler seine eigene Bande, welche er auf die drei Pirattenfregatten verteilt, um bei den Kaperfahrten möglichst viele Schätze einzuheimsen, die als Treibguthaufen in den Kanälen zu finden sind. Wer an der Reihe ist, kann eine von vier möglichen Aktionen ausführen.

Die erste Möglichkeit besteht darin, 2 Karten nachzuziehen. Dabei darf man sich beliebig vom verdeckten Stapel oder von der offenen Auslage von 4 Karten bedienen. Diese Talismankarten gibt es in drei Arten, wobei jede Art das Symbol einer bestimmten Fregatte trägt. Hält man danach mehr als 6 Karten in der Hand, müssen überzählige Karten abgeworfen werden.

Die Talismankarten benötigt man für die beiden nächsten Aktionsmöglichkeiten. Mit ihnen kann eine eigene Spielfigur auf eines der drei Mannschaftsfelder der entsprechenden Fregatte gesetzt werden. Entweder von außen, indem so viele Karten abgegeben werden, wie die Zahl des gewählten freien Feldes anzeigt. Oder durch Vorrücken, wenn eine Figur bereits auf einer Fregatte sitzt. Dann muss für jedes freie Feld, um das die Figur vorwärts bewegt wird, eine Karte "bezahlt" werden. Das Überspringen anderer Figuren ist somit "kostengünstiger". Das vorderste Feld im Bug des Schiffes - das "Kapitänsfeld" - kann aber nur mit der dritten Aktionsmöglichkeit besetzt werden. Um Kapitän zu werden, muss sich eine Figur bereits an Bord befinden, zudem müssen alle Mannschaftsfelder zwischen ihrem Standort und dem Kapitänsfeld besetzt sein.

Diese drei Möglichkeiten sind eigentlich nur das notwendige Vorgeplänkel für die wichtigste Aktion - in See stechen. Wer zu Beginn seines Zuges den Kapitän auf einer Fregatte stellt, muss diese Aktion wählen, bei der es endlich zur Verteilung der Beute kommt. Es geht um die Schätze des direkt vor der Fregatte liegenden Treibguthaufens, bestehend aus 1 runden und 3 quadratischen Beutemarkern. Dabei zeigt sich, wie wertvoll der Kapitänsposten ist, denn er darf sich nicht nur zuerst einen der quadratischen Beutemarker schnappen, er hat auch den alleinigen Zugriff auf den wichtigen runden Marker. Die anderen Piratten dürfen sich dann in der Reihenfolge auf der Fregatte je einen Schatz nehmen. Danach gehen alle Piratten, die zumindest einen Schatz erbeutet haben, von Bord. Alle anderen dürfen auf der Fregatte bleiben und sogar ein Feld vorrücken.

Der Spielzug endet bei dieser Aktion mit dem Aufdecken eines neuen Treibguthaufens vor der erfolgreichen Fregatte. Sind alle verdeckten Plättchen aufgebraucht, endet das Spiel. Jeder Kloaken-Korsar berechnet die Punkte seiner gesammelten Beute, und natürlich gewinnt der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktezahl.

Beute ist jedoch nicht gleich Beute, Schatz ist nicht gleich Schatz. Unter den quadratischen Beutemarkern finden wir Fastfood, wie Pommes (Wert 2 bis 4), China-Nudeln (Wert 3 bis 5) und Burger (Wert 4 bis 6). Mit den entsprechenden runden Beutemarkern kann ihr Wert aber noch erhöht werden. So macht erst Ketchup die Pommes echt lecker (+ 5 je Ketchup), übertüncht erst feurig-scharfer Chili den Schimmelgeschmack der Nudeln (+ 4 je Chili) und werten Krone und Milchshake jeden Burger erst richtig auf (+ 3 je Krone).

Der Grundwert von Teddybären, Stoffpuppen und Konservendosen ist deutlich höher (Wert 7 bis 15), aber ohne den passenden runden Beutemarker sind sie überhaupt nichts wert. Was nutzt es, Teddybären und Stoffpuppen zu sammeln, wenn es den Piratten unmöglich ist, den Menschen ihre Lösegeldforderungen zu kommunizieren? Nur ein Papagei als Dolmetscher kann da helfen. Und dass man zum Öffnen von Konserven einen Dosenöffner benötigt, versteht sich von selbst. Es empfiehlt sich also, nicht nur wild drauf loszusammeln, sondern dabei ganz gezielt vorzugehen, wobei die Farbkodierung der Beutemarker recht hilfreich ist.

Besondere Abwechslung kommt durch die unterschiedlichen Piratten-Figuren ins Spiel. Jedes Tier hat nämlich seine ganz besondere Eigenschaft. Die Ratte sahnt gleich doppelt bei der Beuteverteilung ab, die Kakerlake zahlt bei allen Aktionen stets um eine Karte weniger, die Kröte kann beim "In See stechen" auf die Beute verzichten und freiwillig auf der Fregatte hocken bleiben, das Wiesel kann zwei Aktionen hintereinander ausführen, etc. Dadurch, dass in jeder Partie eine zufällige Kombination aus 4 verschiedenen Viechern gebildet wird, ergibt dies jedes Mal eine völlig andere Ausgangsposition. Es gilt, die Fähigkeiten der Figuren taktisch geschickt einzusetzen, wodurch sich immer eine etwas andere Spielweise ergibt. Nicht alle Kombinationen sind jedoch ausgewogen, aber das macht einen besonderen Reiz von "Gulli-Piratten" aus. Ich bin gespannt, ob es in Zukunft noch Erweiterungen mit zusätzlichen Tieren und/oder Beutemarkern geben wird.

"Die Gulli-Piratten" besitzt nach meinem Geschmack genau die richtige Mischung aus Taktik und Glück. Der Einsatz der eigenen Spielfiguren, das Nutzen ihrer Fähigkeiten, sowie das sinnvolle Sammeln von Beutestücken haben mit taktischem Geschick zu tun, für den Glücksanteil sorgen die Talismankarten. Durch die stets vier offen liegenden Karten hält sich jedoch auch hier der Zufall in überschaubaren Grenzen. Besonderes Gespür benötigt man, um das für die jeweilige Situation hilfreichste Tier aus den vier zufällig gezogenen herauszufinden. Durch sie entwickelt sich auch jede Partie etwas anders.

Zum Spielmaterial: Der Verlag hat sich entschieden, nicht für jede Spielerfarbe eigene Figuren zur Verfügung zu stellen, sondern hat die detailliert modellierten Tiere in einheitlichem Grau geliefert. Die Spieler montieren ihre aktuelle Pirattenbande dann auf "Color-Clicks" ihrer Farbe. Eine eigenwillige Vorgehensweise, welche aber mehr Flexibilität erlaubt, auch in Hinblick auf eventuelle zukünftige Erweiterungen. Das restliche Spielmaterial ist reichhaltig, stabil und schön gestaltet, bis auf die etwas düster ausgefallene Grafik der Fregatten und des Schachtel-Covers. Insgesamt gesehen ist "Die Gulli-Piratten" ein Spiel, das ich gerne spiele und mit Sicherheit auch noch öfters spielen werde.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde