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Knobelritters Spielearchiv - Die Oper der schwarzen Spiegel

Art des Spiels: Exklusives Bluff- und Jagdspiel
Spieleautor:    Thomas Fackler
Verlag:         Eigenproduktion
Jahrgang:       1993
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          15 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 1800,-

"In sleep he sang to me, in dreams he came...

that voice which calls to me and speaks my name..."

Ich brauche gar nicht weiter zu schreiben, die große Mehrheit der Leser wird sich ja in kulturellen Dingen sehr gut auskennen (man spricht ja auch von Spielkultur) und sofort wissen, dass es sich um das "Phantom der Oper" handelt, ein Musical nach einem Roman von Gaston Leroux, ausgezeichnet vertont vom großen Andrew Lloyd Webber. Inspiriert von der Geschichte um die verzweifelte Liebe eines entstellten Schauspielers zu einer wunderschönen Sängerin, hat Thomas Fackler, seines Zeichens Diplom-Designer, ein edles Brettspiel herausgebracht. Edel ist da sogar stark untertrieben, luxuriös wäre die bessere Bezeichnung. Gerade aus diesem Grunde fällt es nicht leicht, eine objektive Spiele-Rezension zu verfassen, darum möchte ich das Schauspiel in 3 Akte untergliedern.

1. Akt: Das Kunstwerk

Hat schon sein erstes Werk, die "Abtei der wandernden Bücher" für Aufregung in der Spieleszene gesorgt, so setzt er seiner Neuerscheinung ausstattungsmäßig noch einen Tupfen drauf. Vorhang auf zum Studium des Inventars. Eine stabile, leinenkaschierte Kassette, in Bordeaux gehalten, an der Innenseite sogar mit wattiertem Samt ausgepolstert, birgt edelstes Spielmaterial, sorgfältig in Holzfächern untergebracht. Alles zu beschreiben, würde den Rahmen dieser Rezension sprengen, doch einige Details möchte ich doch erwähnen: ein schöner aquarellierter Spielplan, ein Paravent, sieben Säulen aus Messing, mit 24 karätigem Gold vergoldet, 7 aus Ahorn gedrechselte Figuren (davon eine mit einem blauen Saphir), 10 Spiegelfallen aus Messing, 4 Figuren und das Phantom aus Birnbaumholz gedrechselt (letzteres mit einer Maske aus getriebenem Silberblech), sechs Bücher, 5 rote Stifte und ein Bleistiftspitzer. Die beigefügte Inventarliste verrät uns, mit welcher Sorgfalt die einzelnen Materialen hergestellt wurden. Zur graphischen Gestaltung bleibt zu sagen, dass wohl kein anderer Spieleautor den Titel Spieldesigner mehr verdient als Fackler. Alle Spielutensilien tragen dazu bei, eine wirklich gelungene Atmosphäre zu erzeugen.

2. Akt: Das Spiel

Wie schon bei der "Abtei der wandernden Bücher" übernimmt wieder 1 Spieler den Part des Bösewichts, in diesem Fall die Rolle des Phantoms namens Pandaré. Seine Widersacher, Busoni, der Komponist, Sinthing, der Intendant, Weir, der Kriminalrat und Kabalov, seines Zeichens Direktor des Bühnenensembles, werden von den anderen Spielern übernommen. Seinen Reiz erfährt das Spiel durch die asymmetrischen Grundvoraussetzungen der beiden Parteien. Die Verfolger versuchen, innerhalb von 16 Runden (4 Nächte zu je 4 Akte) Lucina, die zu Beginn von Pandaré in eine der 7 Säulen versteckt wird, zu befreien. Dazu bewegen sie sich auf dem Spielplan, der den Grundriss eines Opernhauses darstellt, maximal 3 Felder vorwärts auf die in der Oper verteilten Säulen zu. Sie können dabei gemeinsam vorgehen oder getrennt, wobei diejenigen, die auf demselben Feld stehen, geheim über ihr Vorgehen beraten dürfen. Das Feld, welches sie beim nächsten Zug betreten wollen, notieren sie in ihrem Büchlein.

Das Phantom hingegen unternimmt alles, um die Befreiung Lucinas zu verhindern. Das geschieht vor allem durch die Gefangennahme der Verfolger, wenn es am selben Ort wie ein Verfolger erscheint, oder wenn diese in eine der Spiegelfallen tappen, von denen das Phantom pro Nacht 10 (maximal 4 pro Akt) einsetzen kann. Zwar hat Pandaré keine Einschränkung in seiner Bewegungsweite, es kann im nächsten Zug sogar am anderen Ende der Oper auftauchen. Jedoch stehen ihm anfangs nur 7 Felder zur Verfügung, an denen es erscheinen darf. Diese schreibt es zu Spielbeginn geheim in seinem eigenen Notizbüchlein nieder. Sämtliche Aktionen des Phantoms werden durchgeführt, sobald die Verfolger ihre Bewegung niedergeschrieben haben.

Die Verfolger gewinnen gemeinsam, wenn es mindestens einem von ihnen gelingt, die richtige Säule mit der Sängerin zu erreichen, und diese daraus zu befreien. Das Phantom wiederum hat gewonnen, wenn alle 4 Verfolger gefangengenommen werden konnten oder wenn Lucina nach Ablauf der 4. Nacht noch nicht befreit werden konnte.

3. Akt: Resumée

Genauer möchte ich auf die Spielregeln gar nicht eingehen, es spielt sich jedenfalls sehr locker und zügig. Bei Vollbesetzung steigt die Spieldauer durch die Geheimabsprachen etwas, auch erhöhen sich die Chancen des Phantoms, da die Aktionen der Verfolger nicht mehr so genau koordiniert werden können. In unseren Spielrunden wurden zwar einmal die Gewinnchancen des Phantoms und dann wieder jene der Verfolger höher eingeschätzt, die Wahrheit dürfte jedoch eine ziemliche Ausgewogenheit zwischen beiden sein, bedingt durch die psychologische Note. Wie gesagt, es ist ein unterhaltsames Bluffspiel, das - für mich persönlich - allerdings nicht an seinen Vorgänger "Die Abtei" heranreicht. Letzteres könnte in jeder Aufmachung begeistern, bei der "Oper" hingegen gehe ich so weit, zu behaupten, dass der Spielreiz hauptsächlich an der hervorragenden Umsetzung des Themas liegt. Die Spielmechanismen sind relativ einfach, wenn auch gut abgestimmt.

Ach ja, wenn Sie sich inzwischen fragen, wie teuer denn die "Oper der schwarzen Spiegel" ist, setzen Sie sich vorerst nieder: Momentan liegt der Verkaufspreis bei DM 2.960,--, also umgerechnet über ÖS 20.000,--. Ob sie das wert ist? Diese Frage müssen Sie sich schon selbst beantworten!

Franky Bayer

Bewertung: 5 Schilde