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Knobelritters Spielearchiv - Die Speicherstadt

Art des Spiels: Auktionsspiel
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         Eggert Spiele
Vertrieb:       Amigo Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          45 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (*)

Glaubwürdigkeit.

Das ist so ziemlich das Wichtigste für einen Kritiker, also auch für einen Spielerezensenten. Die Leser müssen sich auf das verlassen können, was ich schreibe, schließlich vertrauen viele beim Kauf eines Spieles meinem - hoffentlich fachmännischen - Urteil. Je mehr ich über ein Spielethema Bescheid weiß, umso besser ist es natürlich. Informationen über das Internet oder andere Medien sind zwar nicht schlecht, noch besser ist allerdings bereits vorher vorhandenes fundiertes Wissen. Ich kann zu Beispiel viel glaubwürdiger über "Saustall" berichten, wenn ich vorher die "Kluftinger"-Kriminalromane gelesen habe. Für "Galaxy Trucker" etwa ist es von großem Vorteil, bereits selbst einen Raumfrachter durch das Weltall pilotiert zu haben. Auch für andere Spielebeschreibungen ist es empfehlenswert, bei der Besiedelung Catans persönlich anwesend gewesen zu sein, selbst am Bau der ägyptischen Pyramiden Hand angelegt oder schon erfolgreich das eine oder andere Mammut erlegt zu haben. Ich gebe zu, vieles ist bei bestem Willen leider nicht ganz machbar, aber ein bisschen Mühe sollte sich ein gewissenhafter Rezensent zumindest geben.

Was dies mit der aktuellen Spielebeschreibung zu tun hat? Nun, ich war noch nie in Hamburg. Habe noch nicht den berühmten Hamburger Fischmarkt besucht, noch keine Nacht in St. Pauli durchgezecht (oder Schlimmeres), und kenne auch sonst überhaupt keine Sehenswürdigkeiten dieser Norddeutschen Hafenstadt. Und deshalb war mir auch die Speicherstadt kein Begriff. Dieser einzigartige Lagerhauskomplex, ein riesiges Netz von Fleeten und Brücken, vollkommen auf Pfählen errichtet, war zu Beginn des 20. Jahrhunderts der Warenumschlagplatz für Gewürze, Kaffee und Teppiche aus aller Herren Länder.

So steht es in der Spielbeschreibung und mehr kann ich auch nicht darüber erzählen. Dann muss ich mich halt auf das konzentrieren, worüber ich mich wirklich auskenne: Das Spiel selbst mit seinen Spielelementen und -mechanismen! Und da haben wir es mit einem weiteren "Worker Placement"-Spiel zu tun, also einem Spiel, bei dem die Spieler ihre "Arbeiter" auf dem Spielplan einsetzen, um sie eine gewisse Arbeit verrichten zu lassen. Allerdings geschieht dies auf eine erfrischend neue Weise.

Die Arbeiter werden in die Speicherstadt entsandt, um Warenladungen von Schiffen zu kaufen, Aufträge zu besorgen, sowie Kaufmänner und Feuerwehrmänner einzustellen. All dies kommt auf Handelskarten vor. In der ersten Phase jeder Spielrunde ("Angebot") werden Karten vom Stapel aufgedeckt, und zwar um eine Karte mehr als Spieler mitmachen. Auf jedes aufgedeckte Schiff werden 3 zufällig aus dem Beutel gezogene Warensteine gelegt.

Danach kommt die eigentliche Worker Placement-Phase, die hier passenderweise "Nachfrage" genannt wird. Reihum wählt jeder Spieler eine Karte aus und platziert einen seiner Arbeiter oberhalb dieser Karte. Dabei stellt er ihn auf das unterste freie Gebäudefeld, also über eventuell bereits vorher platzierten Arbeitern. Sobald jeder seine drei Arbeiter gesetzt hat, endet diese Phase.

In der anschließenden Phase "Kauf" entscheidet sich, wer welche Karte tatsächlich bekommen kann. Jede Karte wird einzeln abgehandelt. Der Spieler, dessen Arbeiter bei einer Handelskarte als Unterster in der Reihe steht, entscheidet als Erster, ob er die Karte kaufen will oder nicht. der Kaufpreis richtet sich dabei an der aktuellen Nachfrage, sprich der Anzahl der Arbeiter in dieser Reihe. Falls ja, gibt er die geforderten Münzen in den Vorrat. Alle anderen Arbeiter dieser Reihe gehen dann leer aus und werden von ihren Spielern zurückgenommen. Möchte oder kann der Spieler die Karte jedoch nicht kaufen, nimmt er seinen Arbeiter zu sich zurück, wodurch sich der Preis für den nächsten Spieler um 1 Münze reduziert. Dieser steht nun seinerseits vor der Wahl, ob er kaufen oder passen soll.

Die 4. Phase - "Verladung" - dient dazu, die aus Schiffen erworbenen Warensteine (Kaffee, Tee, Safran, Kautschuk, Teppich) zu verkaufen oder zu verschieben. Die Ladung der Schiffe muss auf jeden Fall "gelöscht" werden, für jeden Warenstein kann man sich einzeln entscheiden, was damit geschehen soll. Ein Warenstein kann dabei auf einen erworbenen Auftrag - er erfordert zwei bis vier bestimmte Waren - gelegt werden, oder mit Hilfe eines angeheuerten passenden Kaufmanns (zum Beispiel Kaffeeröster oder Teppichhändler) gegen 1 Münze verkauft werden. In der eigenen Markthalle, über die jeder Spieler bereits zu Beginn verfügt, kann 1 Warenstein gelagert werden, es können dort aber auch Warensteine umgetauscht (im Verhältnis 3:1) oder zu einem ungünstigen Kurs (2 Waren gegen 1 Münze) verscherbelt werden. Konnte man eines der wenigen Lager kaufen, dürfen dort noch mehr Waren verstaut werden.

Schließlich gibt es noch ein karges "Einkommen" (Phase 5) von gerade mal 1 Münze. Nur wenn man sich in dieser Runde keine Handelskarte geleistet hat, erhält man eine zusätzliche Münze. Das Spiel endet, nachdem die letzte Karte des Zugstapels abgewickelt wurde. Nun werden die Punkte ermittelt, die jeder erzielen konnte. Wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

Der Bietmechanismus besticht durch seine Einfachheit und seine gleichzeitige Raffiniertheit. Dadurch dass das Geld sehr knapp bemessen ist, kommt es auf jede einzelne Münze an, was das Bieten noch spannender und kniffliger macht. Oft steht man so vor der Zwickmühle, selbst nicht das erforderliche Gebot ausgeben zu wollen, dem nachfolgenden Spieler aber die Handelskarte nicht billiger überlassen zu können.

Auch den Mix an verschiedenen Handelskarten finde ich äußerst gelungen. Zum einen sind die Schiffe, Kaufleute und Aufträge geschickt auf 4 Jahreszeiten verteilt, sodass sie ungefähr gleichmäßig und nach einer logischen Folge ins Spiel kommen. Zum anderen finden wir unter den Karten auch einige Hamburger Sehenswürdigkeiten, wie die Flussschifferkirche oder die Kirche St. Michaelis, die bei Spielende Extra-Siegpunkte bringen. Und natürlich hat es sich Stefan Feld nicht nehmen lassen, wieder ein paar "Kalamitäten" einzubauen, gegen die sich die Spieler wappnen müssen, wenn sie keine Nachteile in Kauf nehmen wollen. Hier sind es Brände, die vier Mal in der Speicherstadt wüten. Wer die wenigsten Feuerwehrmänner vorweisen kann, kassiert Minuspunkte. Wer hingegen über die stärkste Feuerwehrbrigade verfügt, bekommt Extrapunkte.

Alles in allem gefällt mir "Die Speicherstadt" ausgesprochen gut, auch weil das Verhältnis Spieldauer zu eigenem Einfluss einen hohen Spielreiz beschert. Vor allem in den ersten Partien ist der Anreiz recht groß, das Beste aus dem Bietmechanismus und den sich daraus bietenden Möglichkeiten herauszuholen. Ich bezweifle zwar, dass der Spielreiz mit jeder weiteren Partie etwas abflaut, aber momentan spüre ich nichts davon. Und wenn man das Spiel in Maßen genießt, wird es uns wohl auch noch länger Freude bereiten.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde