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Knobelritters Spielearchiv - Die Zwerge

Art des Spiels: Fantasy-Kooperationsspiel
Spieleautoren:  Michael Palm &
                Lukas Zach
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    1 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          30 bis 60 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)
                Partyspieler (+)

Gleich vorweg: Ich habe die Romanserie von Markus Heitz nicht gelesen und kenne mich daher in dieser Fantasy-Welt überhaupt nicht aus. Die Zusammenfassung auf Wikipedia ist viel zu lang, um sie hier als Einleitung zu bringen, weshalb ich mich auf die auf der Schachtelrückseite abgedruckte Spielgeschichte verlassen muss. Wir Spieler schlüpfen in die Rollen von Zwergen und versuchen, das Geborgene Land zu retten, Abenteuer zu bestehen und die Armeen des Bösen zu bekämpfen.

Das Geborgene Land präsentiert sich uns Spielern als ein im Grundriss fast sechseckiges Gebiet, das in sieben Königreiche unterteilt ist. Spieltechnisch relevant ist auch die Einteilung der Spielfläche in Hexfelder. An vier Seiten des Gebiets schützen Tore das Land gegen feindliche Armeen aus Orks, Trollen und Albae. Einige Felder weisen ein Tunnelsymbol auf. Diese erlauben die zeitsparende Bewegung von einem Tunnelfeld zu einem beliebig anderen. Andere Felder tragen bestimmte Namen. Es sind dies Orte, die in den Romanen auftauchen, und die sich auf manche Karten beziehen, welche mit der Zeit ins Spiel kommen.

Der Spielplan zeigt aber auch noch 2 Leisten. Die Leiste am oberen Rand stellt eine Art Zeitleiste dar, auf der ein spezieller Heldenmarker vorangezogen wird. Ihre Bezeichnung "Untergangsleiste" gibt schon einen ersten Hinweis darauf, dass nicht allzu viel Zeit für die Bewältigung der Aufgaben besteht, da am anderen Ende ein Untergangsmarker entgegenkommt.

Die Leiste am unteren Rand ist der "Rat der Zwerge". Der darauf befindliche Ratsmarker wird durch Bedrohungskarten in Richtung des Verräters (?) Bislipur bewegt, durch Aktionen der Spieler in Richtung des Zwergs Balendilin. Befindet sich der Marker in der Hälfte von Bislipur, bringt dies den Zwergen Nachteile während der Partie, während Balendilin den Spielern gewisse Vorteile gewährt, wenn der Marker in seiner Hälfte ist.

Jeder der 2 bis 5 Spieler übernimmt die Rolle eines Zwerges und erhält die entsprechende Charaktertafel, die neben einer Abbildung und einem der typischen Zwergennamen (wieso können die nicht einfach Hans, Robert oder Kevin heißen?) noch Werte für dessen Kampfkraft, sein handwerkliches Geschick und seine läuferischen Qualitäten zeigen. Außerdem gibt es eine Leiste für die Lebenspunkte, auf deren oberstes Feld ein Lebensmarker (in Form eines roten Herzens) kommt. Und schließlich verfügt jeder Zwerg noch über eine besondere Fähigkeit, die er während des Spiels einsetzen kann.

Wer an der Reihe ist, rückt zuerst den Heldenmarker um ein Feld vor. Das Symbol auf dem neuen Feld gibt vor, welches unerfreuliche Ereignis eintritt. Entweder wird der Ratsmarker in Richtung Bislipur verschoben, oder dem Nachziehstapel werden 2 Bedrohungskarten beigefügt (dazu später). In den meisten Fällen jedoch greifen feindliche Armeen das angegebene Tor an. Der Rekrutierungswürfel gibt vor, wie viele Orks, Trolle und Albae dort eindringen. Immer dann, wenn sich 5 oder mehr feindliche Armeen - dargestellt durch farbige Würfel - auf einem Feld befinden, wird dieses Feld zu "Totem Land", und ein entsprechendes Plättchen wird auf das Feld gelegt. Dieses Plättchen bestimmt durch Pfeile und Markierungen auch, in welche Felder sich die Armeen hinbewegen. Dies gilt sofort und bei jedem weiteren Mal, wenn Armeen dieses Feld betreten. Dringen recht viele Armeen in das Geborgene Land ein, kann dies zu regelrechten Kettenreaktionen führen.

Erst nach dem eventuellen Auffüllen der offenen Kartenauslage kann der Zwerg an der Reihe bis zu 2 Aktionen durchführen. Er kann sich auf der Landkarte bewegen (A). Dafür würfelt er so viele Zahlenwürfel, wie seine Charaktertafel beim Attribut "Laufen" abgibt. Er darf dann seine Figur maximal so viele Felder ziehen, wie der Würfel mit der höchsten Zahl anzeigt. Für jedes Feld "Totes Land", auf das er zieht, verliert er entweder 1 Lebenspunkt oder zieht den Untergangsmarker 1 Feld in Richtung Heldenmarker. Feindliche Armeen, auf die er unterwegs trifft, muss er nicht bekämpfen, sie halten ihn jedoch auf und beenden seine Bewegung. Tunnel können jederzeit genutzt werden, solange sie noch nicht vom Toten Land eingenommen wurden.

Eine weitere Aktionsmöglichkeit ist es, die Armeen des Bösen zu bekämpfen (B). Dazu muss sich die Figur auf einem Feld mit einer oder mehreren Armeen des Bösen befinden. Er wirft so viele Zahlenwürfel, wie es seinem Attribut "Kampf" entspricht. Ork-Armeen sind am leichtesten zu besiegen, dann für sie benötigt man nur mindestens eine gewürfelte "4". Für Trolle muss man schon mindestens eine "5" gewürfelt haben, und die gefährlichen Albae besiegt man nur mit einer "6". Auf diese Weise entfernte Armeen kommen in den Vorrat zurück. Konnte man in seinem Zug keine einzige Armee entfernen, verliert man einen Lebenspunkt.

Von jedem Feld der Landkarte aus kann man eine Botschaft an den Rat der Zwerge schicken (C). Hierfür würfelt man Zahlenwürfel entsprechend seines Attributs "Handwerk". Erreicht oder übertrifft zumindest ein Würfel die Zahl rechts vom Ratsmarker, darf dieser ein Feld in diese Richtung in die nächste Box geschoben werden. Und schließlich kann man versuchen, eine Probe zu bestehen (D). Auf manchen Karten wird eine spezielle Probe verlangt. Je nach Art der Probe (Handwerksprobe, Laufenprobe oder Kampfprobe) nimmt man so viele Zahlenwürfel, wie der Wert des entsprechenden Attributs angibt, und versucht das erforderliche Ergebnis zu erreichen.

Durch die Geschichte führen uns mehrere Karten. Zum einen sind da Abenteuerkarten, von denen drei offen ausliegen. Sie verlangen die Erfüllung einer bestimmten Aufgabe, beispielweise eine Reise zwischen zwei Orten oder die Bekämpfung bestimmter Feinde am angegebenen Ort. Schafft ein Zwerg eine Aufgabe, gibt es eine Belohnung (neue Ausrüstung, Heilung von Lebenspunkten, etc.), und die Karte kommt auf den Ablagestapel.

Bedrohungskarten funktionieren auf ähnliche Weise. Wieder ist eine Aufgabe zu erfüllen, doch diesmal winkt keine Belohnung dafür. Vielmehr müssen die Zwerge zum Teil empfindliche negative Auswirkungen in Kauf nehmen, wenn sie eine Bedrohung nicht rechtzeitig abwenden können. Anfangs befinden sich nur drei Bedrohungskarten im ganzen Abenteuerstapel, doch allmählich kommen immer mehr Bedrohungskarten hinzu.

Am wichtigsten sind jedoch die Szenariokarten, denn nur diese geben die Aufgaben vor, die es unbedingt zu bewältigen gilt, um im Spiel voranzukommen. Es gibt sie in drei Stufen. Erst wenn alle Aufgaben der Stufe A geschafft wurden, kann die Aufgbe der Stufe B in Angriff genommen werden. Diese Aufgabe - das Schmieden der Feuerklinge - stellt im Roman anscheinend eine Schlüsselrolle dar, weshalb sie in jeder Partie zu meistern ist. Die Szenariokarten C wiederum haben eine Bedingung (Anzahl der Feinde, u. ä.). Die erste Szenariokarte, deren Bedingung erfüllt wird, gilt es als Schlussaufgabe zu erfüllen, um das Spiel zu gewinnen. Die Zwerge verlieren hingegen gemeinsam, wenn auch nur einer von ihnen stirbt, oder wenn der Heldenmarker und der Untergangsmarker auf der Untergangsleiste aufeinandertreffen.

Eine äußere Bedrohung und ein gemeinsames Ziel, genau das benötigt man für ein kooperatives Spiel. Im Vergleich mit anderen bekannten Spielen dieses Genres ("Pandemie", "Die verbotene Insel", etc.) fällt aber auf, dass der Glücksfaktor relativ hoch ist. Da sind zum einen die Rekrutierungswürfel, die mal für eher ruhige Partien sorgen können, wenn wenige Armeen erwürfelt werden. Aber auch für regelrechte Schwärme an Orks, Trollen und Albae, die das Geborgene Land von allen Seiten überfluten und in Totes Land verwandeln, was die Aufgabe immens erschwert. Auch die Plättchen, welche Totes Land repräsentieren, sorgen für Unabwägbarkeiten. Die Bewegung der Armeen des Bösen ist zufallsgesteuert, je nachdem, wie die Pfeile auf den Plättchen ausgerichtet sind.

Einen weiteren Glücksfaktor stellen die verschiedenen Karten dar. Schon unter den Szenarien-Karten sind einige dabei, die relativ einfach zu bewältigen sind und die man fast nebenbei erledigen kann, und andere, die mehr Einsatz und gezieltes, koordiniertes Vorgehen erfordern. Und dann kommt es natürlich stark darauf an, wie häufig Bedrohungskarten auftauchen, die das Leben der Zwerge sehr oft schwer machen können. Und selbst mit den Ausrüstungskarten, die man bei manchen Abenteuern von einem verdeckten Stapel als Belohnung erhält, kann man Glück mit nützlichen Gegenständen oder Pech mit momentan nicht wirklich brauchbaren Sachen haben.

Das Wichtigste aber: Jede Aktion der Zwerge wird mit Würfeln entschieden, und das ist naturgemäß mit viel Glück verbunden. Zwar hat jeder Zwerg andere Werte bei den Attributen Laufen, Handwerk und Kampf, sowie seine besonderen Fähigkeiten, womit man bei kluger Arbeitsteilung seine Chancen erhöhen kann, Garantie gibt es aber keine. Da kann schon mal eine geplante Aktion schon bei der Bewegung scheitern, weil ein Zwerg trotz drei Würfel beim Laufen das vermeintlich nahe Ziel nicht erreichen. Oder der kampferprobte Boindil "Ingrimmsch" Zweiklinge mit einem schwachen Würfelwurf selbst gegen scheinbar leicht zu bezwingende Orks das Nachsehen haben. Manchmal gelingt aber auch mit einem glücklichen Händchen ein unerwarteter Erfolg. Wie halt die Würfel rollen...

Der Schwierigkeitsgrad kann bei "Die Zwerge" mit den Szenariokarten variiert werden. Anfänger sollten davon schon mal 4 Szenariokarten A weglegen, für eine "normale" Partie werden 3 Karten entfernt. Je mehr dieser Karten man im Spiel belässt, umso schwieriger gestaltet sich das Spiel, da ja mehrere Aufgaben zu bewältigen sind. Bei einer "heldenhaften" Partie wird sogar mit allen Szenariokarten gespielt. Trotz dieser Steuerung des Schwierigkeitsgrades habe ich durch die zahlreichen Glücksfaktoren schon einfache Partien erlebt, die aufgrund der schieren Anzahl der angreifenden Armeen zum Scheitern verurteilt waren. Auf der anderen Seite können "anspruchsvolle" Partien vorkommen, die ziemlich ereignislos und dementsprechend easy verliefen.

Trotz (oder vielleicht wegen?) des großen Glückanteils macht "Die Zwerge" viel Spaß. Man muss gemeinsam abwägen, welche Abenteuer man bestehen will, welchen Bedrohungen man sich stellt, und wann man die Aufgaben für die Szenarien in Angriff nimmt. Da jedes Mal, wenn ein Szenario geschafft wurde, alle Abenteuer- und Bedrohungskarten auf den Ablagestapel wandern, und bei letzteren damit die angeführten negative Auswirkungen wirksam werden, sind hier gute Vorausplanung und Risikoeinschätzung vonnöten. All dies ist sehr reizvoll, und man eigenartigerweise hat in keiner Phase des Spiels das Gefühl, "gespielt" zu werden.

Das gelungene und reichhaltige Spielmaterial trägt einen wesentlichen Teil zum spannenden Spielerlebnis bei, sodass "Die Zwerge" mittlerweile bei uns das am meisten gespielte Kooperationsspiel (mit Ausnahme von "Hanabi") ist. Wenn das keine klare Empfehlung ist...

Franky Bayer

Bewertung: 4 1/2 Schilde