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Knobelritters Spielearchiv - Die kleine Hexe

Art des Spiels: Geschicklichkeits-
                und Memory-Spiel
Spieleautor:    Kai Haferkamp
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 5 Jahren
Dauer:          ca. 20 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

"Never change a winning team!"

Nachdem "Das kleine Gespenst" im Jahre 2005 von der Jury zum "Kinderspiel des Jahres" gekürt worden ist, bestand keine Veranlassung, das erfolgreiche Team zu "ändern". Ganz im Gegenteil, denn nun hat dieselbe Mannschaft ein neues Spiel herausgebracht. Grund genug also, einmal die einzelnen Teammitglieder vorzustellen:

Da wäre zuerst einmal Otfried Preussler. Der leider schon verstorbene Kinderspielautor hat zahlreiche Kinderbücher geschrieben, die längst zu Klassikern geworden sind (z.B. "Der Räuber Hotzenplotz") und welche selbst heute, mehr als 50 Jahre nach ihrem ersten Erscheinen, noch nichts an ihrer Ausstrahlung verloren haben. Dann Kai Haferkamp, ein Spieleautor, der es wie kein anderer versteht, für Kinderspiele passende Mechanismen zu finden, die einfach wunderbar mit den dazu gehörigen Spielgeschichten harmonieren. Und schließlich der Verlag Kosmos Spiele, der in letzter Zeit stark auf die spielerische Umsetzung literarischer Werke setzt und in Punkto Grafik und Spielmaterial keine Wünsche offen lässt.

Doch nun zu ihrem neuesten Werk, dem Spiel "Die kleine Hexe". Im Buch muss die kleine Hexe laut Beschluss des Hexenrats ein Jahr lang gute Taten vollbringen, um die Erlaubnis zu bekommen, mit den anderen Hexen in der Walpurgisnacht auf dem Blocksberg tanzen zu dürfen. Sie sorgt unter anderem dafür, dass dem Maronibrater im Winter nicht mehr so friert, dass der Bierkutscher die Pferde nicht mehr auspeitscht und dass die Papierblumen des armen Mädchens am Markt wie echte Blumen duften und deshalb wie warme Semmeln weggehen.

Auf einer Bildtafel sowie auf Karten sind 13 dieser guten Taten abgebildet, wie es sich gehört in Originalzeichnungen. Reihum versuchen die Spieler nun, eine gute Tat zu vollbringen. Welche dies sein soll, bestimmt sein linker Nachbar, indem er die Figur des Raben "Abraxas" auf ein beliebiges, noch freies Feld der Bildtafel setzt. Die erste Schwierigkeit besteht nun schon mal darin herauszufinden, wo sich die entsprechende Karte befindet, da alle Karten verdeckt ausliegen. Anfangs braucht man da vielleicht etwas Glück, mit fortlaufender Spieldauer spielt das Gedächtnis eine zunehmende Rolle.

Die zweite Schwierigkeit präsentiert sich in Form einer Art Hindernis-Parcours, denn um eine gute Tat zu vollbringen, muss sich die kleine Hexe natürlich zum richtigen Ort hinbewegen. Wie es sich für eine Hexe gehört, verwendet sie dazu einen Besen, auf dem sie sich durch die Lüfte schwingt.

Im Spiel schaut dies dann so aus: Vor Spielbeginn wird die Stadt aufgebaut, indem in den Schachtelboden hohe Kirchtürme gesteckt werden. In die 4 Ecken kommen lange Holzstäbe, die den Himmel stützen. Das ergibt eine beeindruckende und für Kinder ungemein attraktive Konstruktion. Die kleine Hexe auf ihrem Besen hängt an einer Kette, die mit einer Magnetkugel am Himmel bewegt werden kann. Es erfordert schon etwas Geschicklichkeit und Feinmotorik, um beim Umkurven der Kirchtürme nicht deren Dächer mit dem langen, sperrigen Besen herunterzuwerfen.

Nur wenn man vorsichtig um die Kirchtürme geflogen und den richtigen Ort angesteuert hat (die Karte unter dem farblich zum Zielort passenden Chip wird umgedreht und mit der Aufgabe verglichen), gilt die Aufgabe als gelöst und die gute Tat als vollbracht. Die gute Tat auf der Bildtafel wird mit einem blauen Chip abgedeckt, auch der erfolgreiche Spieler erhält einen blauen Chip als Belohnung.

Schafft man es hingegen nicht, fällt also eine Kirchturmspitze hinunter, oder man ist an einem falschen Zielort gelandet, wandert die Figur der "Mume Rumpumpel" auf der Zeitleiste ein Feld voran. Das Spiel endet, wenn entweder alle 13 Taten vollbracht wurden, oder "Rumpumpel" das letzte Kalenderfeld erreicht. Im ersteren Fall gewinnen alle Spieler gemeinsam, im letzteren Fall verlieren alle. Der Spieler mit den meisten blauen Chips kann sich jedoch in beiden Fällen als individuellen Sieger feiern lassen.

"Die kleine Hexe" verwendet nicht nur die beiden besten Spielmechanismen für Kinderspiele (Geschicklichkeit und Memory), es besitzt auch die richtige Spieldauer dafür. 20 bis 30 Minuten dauert eine Partie, bei denen nicht nur die Kleinen mit Begeisterung mitmachen. Je nach Alter und/oder Spielerfahrung kann der Schwierigkeitsgrad beliebig variiert werden. Sowohl beim Spielaufbau, bei dem man mehr oder weniger Kirchtürme, stabilere oder wackligere Kirchturmspitzen verwenden kann, als auch bei den Spielkarten, die man entweder vor dem Spiel kurz ansehen oder ganz ohne Vorkenntnis auslegen kann. Dies alles macht aus "Die kleine Hexe" ein tolles Kinder- und Familienspiel, mit dem sich das Trio Preussler/Haferkamp/Kosmos erneut ausgezeichnet hat.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Smilies