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Knobelritters Spielearchiv - Die vergessene Stadt

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautor:    Matt Leacock
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2013
Spielerzahl:    2 bis 5 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 25,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Spielexperten (+)

Was braucht es eigentlich, um eine ganze Stadt zu vergessen? Entweder ein Erdbeben, einen Vulkanausbruch oder eine riesige Flut, bei der man dann allerdings von einer "versunkenen Stadt" spräche. Oder aber tonnenweise Sand, was naturgemäß in ariden und semi-ariden Klimazonen (im Volksmund: Wüsten) wahrscheinlicher ist.

Jedenfalls liegt irgendwo - die Spielgeschichte verschweigt uns sogar den Kontinent - eine sagenumwobene Stadt unter heißem Wüstensand begraben. Ganz in Vergessenheit ist sie anscheinend nicht geraten, denn ein Expeditionsteam befindet sich auf einer Mission dorthin, wo sich auch eine uralte, legendäre Flugmaschine befinden soll. Und dann passiert es: Ein furchtbarer Sandsturm sorgt kurz vor der Ankunft für den Absturz ihres Helikopters. In der feindlichen Wüste mit ihren immer stärker werdenden Sandstürmen und der mörderischen Hitze kämpfen die Expeditionsteilnehmer um einen Ausweg aus ihrer misslichen Lage.

Die vergessene Stadt dürfte einen quadratischen Grundriss gehabt haben, denn die 24 Wüstenfelder werden in einem Raster von 5 x 5 Feldern ausgelegt. Das zentrale Feld wird dabei ausgespart, es stellt das Zentrum des Sturms dar. Einige Sandplättchen - Zeugnisse des letzten Sturms - werden bereits zu Spielbeginn in symmetrischer Form auf Wüstenfelder gelegt. Die Abenteurer-Figuren werden auf das gekennzeichnete Absturzfeld gestellt. Das restliche Spielmaterial - Windkarten, Ausrüstungskarten, Sandplättchen, die Flugmaschine und die vier Maschinenteile - kommen neben die Auslage.

Der Spieler an der Reihe führt zuerst bis zu vier Aktionen aus. Eine mögliche Aktion ist die Bewegung seines Abenteurers von einem Feld zu einem waagrecht oder senkrecht angrenzenden Feld, auf dem sich höchstens ein Sandplättchen befindet. Auch das Abtragen von Sand kann ausgeführt werden, wobei für 1 Aktion ein Sandplättchen von dem Wüstenfeld, auf dem der Abenteurer steht bzw. von orthogonal benachbarten Feldern entfernt werden darf. Auf einem Wüstenfeld ohne Sandplättchen darf ein Abenteurer für 1 Aktion eine Ausgrabung machen. Hierbei wird das Wüstenfeld umgedreht. Und konnte im Verlauf des Spiels ein Maschinenteil freigelegt werden, darf dieses für 1 Aktion geborgen werden.

Der Großteil der Wüstenfelder gibt beim Ausgraben einen Teil der Stadt frei. Gleichzeitig findet man dort auch einen Ausrüstungsgegenstand, den man vom entsprechenden Stapel zieht. Diese nützlichen Dinge, wie etwa Raketenrucksäcke (Flug zu einem beliebigen, nicht verschütteten Feld) oder Sand-Sauger (Entfernen jeglichens Sand eines erreichbaren Feldes), können dann von seinem Finder ohne Verbrauch einer Aktion einmalig verwendet werden. Einige Stadtteile weisen einen Tunneleingang auf, welcher nicht nur zur zeitsparenden Bewegung zu einem anderen freigelegten Tunnelfeld dienen kann, sondern die Abenteurer auch vor der starken Sonneneinstrahlung schützt.

Drei Wüstenfelder tragen ein Wassersymbol als Hinweis auf einen möglichen Brunnen. Wird ein Brunnen ausgegraben, dürfen alle Abenteurer auf diesem Feld ihre Wasserflaschen um 2 Einheiten auffüllen. Leider ist einer der Brunnen schon ausgetrocknet, was man aber vorher nicht erkennen kann.

Die wichtigsten Felder sind aber jene, welche die Abenteurer zum Finden der Maschinenteile benötigen. Für jeden Teil gibt es zwei Felder, die Hinweise auf seinen Fundort geben, ein Feld für die waagrechte Reihe, ein anderes für die senkrechte Spalte. Sobald das zweite Hinweisfeld eines Teils aufgedeckt wird, kommt der entsprechende Teil auf den Kreuzungspunkt von Reihe und Spalte. Ein letztes Wüstenfeld zeigt schließlich die Startrampe, von der die Abenteurer mit der fertig zusammengebauten Flugmaschine aus der Wüste entkommen können.

Nachdem ein Abenteurer seine 4 Aktionen durchgeführt hat, muss er so viele Windkarten ziehen, wie die Windstärke-Skala anzeigt. Die meisten Windkarten bewegen den Sandsturm. Ein Pfeil gibt an, wie viele Wüstenfelder in Richtung Sandsturm-Zentrum bewegt werden, und aus welcher Richtung sie kommen. Auf jedes dermaßen verschobene Wüstenfeld wird ein Sandplättchen gelegt. Bereits 1 Sandplättchen verhindert eine Ausgrabung, ab 2 Sandplättchen gilt ein Wüstenfeld als verschüttet ("Düne") und ist sogar unpassierbar.

Im Windkarten-Stapel gibt es aber auch 4 Karten "Die Sonne brennt". Wird eine solche Karte aufgedeckt, muss jeder Abenteurer eine Einheit Wasser aus seiner Feldflasche trinken. Schutz vor der Sonne bieten nur die Tunnel und der Ausrüstungsgegenstand "Schutzschirm". Und schließlich befinden sich noch 3 Karten "Der Wind frischt auf" im Stapel, welche bewirken, dass der Windstärke-Anzeiger um eine Markierung nach oben geschoben wird, und ab dem folgenden Spieler eventuell mehr Windkarten gezogen werden müssen.

Alle Spieler verlieren gemeinsam, wenn auch nur ein einziger Abenteurer verdurstet (er müsste trinken, aber seine Trinkflasche ist leer), wenn nicht mehr genug Sandplättchen vorhanden sind, um den Sandsturm zu bewegen, oder wenn die Markierung auf der Windstärke-Skala das oberste Feld erreicht. Gelingt es den Spielern jedoch vorher, alle Maschinenteile in die Flugmaschine einzubauen und von der Startrampe wegzufliegen, gewinnen sie als Team.

Optisch und auch vom Titel kann "Die vergessene Stadt" seine Verwandtschaft zu "Die verbotene Insel" nicht verleugnen. Während Letzteres als eine Art "Pandemie light" - eine familientaugliche Variante des erfolgreichen Spiels - betrachtet werden kann, verwendet "Die vergessene Stadt" nicht genau dieselben Mechanismen und weist einige neue Ideen auf. Das Spielgefühl ist deshalb doch etwas anders, und - wie ich meine - sogar um eine Spur besser.

Gleich geblieben ist, dass die einzelnen Abenteurer Sonderfähigkeiten besitzen, die es klug auszunutzen gilt, will man die Aufgabe bestehen. Hier treffen wir den Forscher, der auch diagonal ziehen und buddeln kann; den Archäologen, der für 1 Aktion gleich 2 Sandplättchen entfernen kann; den Bergsteiger, für den Dünen kein Hindernis darstellen; den Meteorologen, der die Windkarten manipulieren kann; die Wasserträgerin, die auch in bereits geleerten Brunnen Wasser findet und den Mitspielern Wasser übergeben darf; und den Navigator, der kostengünstig die anderen Abenteurer bewegen kann.

Die Spieler müssen sich - wie es sich für ein ordentliches kooperatives Spiel gehört - also absprechen, ihre Aktionen gut koordinieren und gemeinsam vorgehen. Je nach Situation ist mal der eine Abenteurer stärker, mal der andere. Ich habe in unseren Partien insgesamt keine großen Unterschiede in ihrer Effektivität feststellen können, ihre Sonderfähigkeiten dürften demnach recht gut ausbalanciert worden sein.

Ein Unterschied zu "Die verbotene Insel" besteht darin, dass man im Nachziehstapel nicht mehr Karten für alle Orte vorfindet, an denen das Unheil zuschlägt. Stattdessen sind es die Windkarten, welche je nach Pfeilrichtung und Stärke den verheerenden Sandsturm bewegen. Eine nette Idee, welche das umständliche Wenden der Plättchen (bis auf das erste Umdrehen bei einer Ausgrabung) wegfallen lässt. Dafür ist nun das Legen und Entfernen der Sandplättchen mit etwas Aufwand verbunden. Wenn sich das Zentrum des Sturms übrigens am Rand oder in einer Ecke der Spielfläche befindet, kann zur Freude der Abenteurer bei Windkarten bestimmter Richtungen das Schieben von Wüstenfelder entfallen.

Außerdem fällt positiv auf, dass durch die Bestimmung des Fundortes eines Maschinenteils mittels zweier Hinweisplättchen nunmehr das Sammeln von Artefaktkarten wegfällt. Bei "Die verbotene Insel" musste man deswegen ständig auf ein lästige Kartenlimit acht geben, das es hier jetzt nicht mehr gibt. Eine weit elegantere Lösung, wie ich finde.

Das für ein Spiel, das in der Wüste spielt, unweigerliche Trinkwasserproblem wurde meiner Meinung nach auch sehr stimmig umgesetzt. Die Spieler müssen mit dem Wasservorrat in ihren Feldflaschen gut haushalten, allen sich ihnen bietenden Schutz vor der Sonne (ins besonders die sehr nützlichen Tunnel!) ausnutzen, und auch beim Ausgraben von Brunnen zusammenarbeiten um bestmöglich vom dort sprudelnden kühlen Nass zu profitieren.

Und zuletzt muss ich noch das attraktive Spielmaterial hervorheben, das sofort zum Spielen einlädt. Die sechs Abenteurer-Figuren sind plastisch, detailliert und sogar farbig bemalt. Auch die große Flugmaschine und deren Teile (Energiekristall, Gettriebe, Kompass, Propeller) kommen als schöne 3D-Formen vor. Die Windstärke und der Wasservorrat in den Feldflaschen werden mit kleinen Anzeigern markiert. Gut mitgedacht wurde ebenfalls bei der Form der Sandplättchen, welche alle Informationen auf den Wüstenfeldern (Ausrichtung, Tunnel, Brunnen, Maschinenteile) sichtbar lässt.

Als einziges Manko empfinde ich, dass wenig Stellschrauben im Spiel vorhanden sind. Nur an wenigen Stellen, hauptsächlich mit der Wahl der Anfangswindstärke und mit den bereits zu Beginn auf den Feldern liegenden Sandplättchen, lässt sich der Schwierigkeitsgrad einstellen. Dadurch bietet "Die vergessene Stadt" für den Dauereinsatz etwas zu wenig Abwechslung. Das wäre aber vielleicht von einem Spiel, das sich vorwiegend an den Gelegenheitsspieler und an die Familie richtet, etwas zu viel verlangt...

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde