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Knobelritters Spielearchiv - Die verbotene Insel

Art des Spiels: Kooperationsspiel
Spieleautor:    Matt Leacock
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2010
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 20,-
Auszeichnung:   Nominierung zum
                Spiel des Jahres 2011

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Ausgestattet mit Helikopter, Spaten, Taucheranzug und sonstigem nützlichen Equipment, begibt sich eine Gruppe wagemutiger Abenteurer zur verbotenen Insel, um dort gemeinsam die vier heiligen Artefakte zu finden. Hierbei ist jedoch Eile geboten, da die Insel dem Untergang geweiht ist und in den Fluten zu versinken droht.

Die Zeit drängt, denn schon bei Ankunft unseres Abenteurer-Teams stehen Teile der Insel unter Wasser. Die Abenteurer versuchen nun durch Absprache und gemeinsame Planung möglichst schnell die Artefakte zu finden. Hierfür muss jeweils einer von ihnen vier Karten des gesuchten Objektes sammeln und an dem entsprechenden Ort auf der Insel gegen das Artefakt eintauschen. Dies ist für jedes Artefakt jedoch nur auf zwei Inselfeldern möglich, was das riskante Unternehmen erschwert. Auch wirkt sich ein Handkartenlimit von fünf Karten nicht gerade vereinfachend aus.

Ist ein Abenteurer am Zug, hat er bis zu drei Aktionsmöglichkeiten. So kann er sich ein Feld senkrecht oder waagerecht bewegen, ein angrenzendes überflutetes Inselfeld umdrehen und dadurch trocken legen, einem Kollegen, mit dem er sich gerade auf einem Feld befindet, eine Artefaktkarte geben oder aber, wenn er die Voraussetzungen erfüllt, ein Artefakt finden. Als sehr nützlich erweisen sich dabei Spezialfähigkeiten, über welche die Abenteurer verfügen, da diese die Bewegungsmöglichkeiten verbessern sowie die Artefaktübergabe oder das Trockenlegen der Inselfelder erleichtern.

Anschließend zieht der Abenteurer zwei Artefaktkarten nach. Dies können neben Artefakt- auch Aktionskarten wie beispielsweise Sandsäcke oder ein Helikopter sein, die beim Trockenlegen von Inselfeldern oder Bewegen hilfreich sind. Um unseren Abenteurern einen zusätzlichen Adrenalinkick zu verleihen, wurden aber auch drei Sonderkarten unter diesen Kartenstapel gemischt. Zieht ein Abenteurer so eine Karte, wird zunächst der Wasserpegelanzeiger eine Markierung nach oben geschoben. Dann werden die bisher aufgedeckten Flutkarten gemischt und wieder verdeckt oben auf den Nachziehstapel gelegt.

Am Ende seines Zuges überschwemmt das Wasser schließlich erbarmungslos weitere Inselfelder. Dazu werden so viele Inselkarten vom Flutkartenstapel aufgedeckt, wie der Wasserpegel aktuell anzeigt. Wird ein bereits unter Wasser stehendes Inselfeld erneut geflutet, ist es für immer in den Fluten verschwunden und wird aus dem Spiel entfernt. Sollte ein Abenteurer so den Boden unter den Füßen verlieren, muss er sich unverzüglich auf ein benachbartes Feld retten. Gelingt ihm dies nicht, hat er, und damit auch das ganze Team, Pech gehabt. Das Abenteuer endet erfolglos, und das Spiel ist verloren.

Bereits beim Öffnen der Schachtel liegt ein Hauch von Abenteuer in der Luft. Sechs Abenteurer, allesamt mit Liebe zum Detail gestaltet und bemalt, warten in eigens für sie vorgesehenen Vertiefungen auf ihren Einsatz. Schon zu diesem Zeitpunkt steigt die Abenteuerlust. Hinzu kommen neben den großen handlichen Artefakten die grafisch ansprechenden Inselfelder mit den wenig vertrauenerweckenden Bezeichnungen wie "Höhle des Grauens", "Klippen der Verzweiflung", "Wüste der Entbehrung" oder "Brücke des Verderbens", die geradezu auffordern, sich der Herausforderung zu stellen. Über so eine Ausstattung kann sich jeder Hobby-Abenteurer nur freuen, denn dadurch kommt sofort die richtige Atmosphäre auf und erzeugt Vorfreude auf die anstehende Expedition.

Die Spielanleitung ist reich bebildert und gut erklärt, was die wenigen Regeln auch für nicht erfahrene Spieler schnell zugänglich macht. Allerdings hätte man sich bei den Spezialfähigkeiten der Charaktere ein paar Erläuterungen mehr gewünscht. Insbesondere die Fähigkeit des Tauchers und die Wechselwirkung des Navigators, der andere Abenteurer bewegen kann, mit Taucher, Forscher und Pilot lässt Fragen aufkommen. Entweder einigt man sich auf eine Spielweise oder recherchiert kurz im Internet. Aber selbst wenn man nicht so spielt, wie der Autor es gedacht hat - das Spiel verzeiht Fehler und funktioniert bestens.

Dies ist nicht sonderlich erstaunlich, schließlich hat Matt Leacock den Spielmechanismus seinem erfolgreichen Seuchenbekämpfungsspiel "Pandemie" entnommen. Der gemeinsame Kampf gegen einen Kartenstapel funktioniert auch in vereinfachter Form erstaunlich gut. Das Spielfeld ist kleiner, die Bewegungsmöglichkeiten weniger komplex, der Glücksfaktor ein wenig höher und die Planungssicherheit geringer - und trotzdem erwartet die Spieler ein spannendes Gemeinschaftserlebnis.

Unabdingbar, wie bei allen Kooperationsspielen, ist die Kommunikation. Wer macht was, wann und wo? Ohne Absprache sind die Erfolgsaussichten nicht besonders groß. Und obwohl die Aktionsmöglichkeiten teilweise offensichtlich sind und man das ein oder andere Mal auch eine Aktion nicht nutzt, muss man sich schon Mühe geben, will man nicht in den Fluten versinken. Oft gelingt das Abheben des Helikopters erst in letzter Sekunde, was für einen guten Spannungsbogen sorgt.

Das Schöne an der verbotenen Insel ist ganz klar die Variabilität. Der Schwierigkeitsgrad kann an die jeweilige Spielstärke angepasst werden. Hier hat man zunächst die Möglichkeit, den Wasserpegelanzeiger zu Beginn des Spiels auf Anfänger-, Fortgeschrittenen- oder gar Legendenniveau einzustellen. So steuert man die Anzahl der Inselfelder, die am Ende eines Zuges überschwemmt werden. Interessanter ist allerdings, die Inselform zu variieren. Die 24 Inselplättchen lassen sich beliebig auslegen. Je kompakter die Insel, desto leichter die Mission. Entscheidet man sich jedoch für eine filigrane Form, kann schnell eine Verbindung abbrechen und die Bewegung der Abenteurer erheblich einschränken. Ob das Abenteuer in einem Fiasko endet oder von Erfolg gekrönt ist, hängt dann stark von den Rollen der beteiligten Abenteurer ab.

Die Rollenverteilung sorgt für zusätzliche Abwechslung. Von sechs möglichen Spezialisten kommen maximal vier zum Einsatz, und meistens fehlt immer genau die Eigenschaft desjenigen, der gerade nicht an dem Abenteuer beteiligt ist. Als sehr geschätzte Teammitglieder haben sich Pilot und Taucher erwiesen, da diese auch bei einer auseinanderbrechenden Insel in ihren Bewegungsmöglichkeiten nicht beziehungsweise nur gering eingeschränkt werden.

An dieser Stelle muss man allerdings auch mal einen kleinen Kritikpunkt anbringen. Der Taucher kann zwar nicht um die Insel herumschwimmen, sich aber sowohl über geflutete als auch komplett überschwemmte Felder bewegen. Bei einer kompakten Inselform ergibt sich daraus normalerweise kein Problem. Unübersichtlicher wird es bei den filigraneren Formen, da man sich nun merken muss, ob ein freies Feld ein früheres Inselfeld oder von Anfang an ein Meerfeld war, das auch vom Taucher nicht betreten werden darf. Am einfachsten ist es, sich Wasserfelder auszudrucken und diese dann an die Stelle der überschwemmten Felder zu legen.

Die verbotene Insel ist ideal, um Spieler an komplexere Kooperationsspiele heranzuführen. Mit der gelungenen Aufmachung, stimmigen Thematik und einer flotten Spieldauer von 30 bis 45 Minuten spricht es insbesondere Familien als Zielgruppe an. Doch auch ohne Familie kann man viel Spaß mit diesem Spiel haben. Schließlich geht von Verbotenem immer ein gewisser Reiz aus, dem man nur schwer widerstehen kann...

Monika Harke

Bewertung: 4 Schilde