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Knobelritters Spielearchiv - Dungeon Lords

Art des Spiels: Fantasy-Worker Placement
Spieleautor:    Vlaada Chvátil
Verlag:         Czech Games Edition
Vertrieb:       Heidelberger Spiele
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 12 Jahren
Dauer:          90 bis 150 Minuten
Preis:          ca. € 39,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Spielziel

So kennt man es: Helden, die böse Monster bekämpfen und wertvolle schätze einsammeln. Dungeon Lords dreht den Spieß um: Als böser Verliesbauer und Herrscher der Unterwelt müssen die Spieler hier den heroischen taten der Helden mit Einsatz von fiesen Fallen und groben Monstern Einhalt gebieten.

Ablauf

Wenn sich so eine zusammengewürfelte Gruppe von Helden bis an die Zähne bewaffnet in einen düsteren, übel riechenden Dungeon stürzt, dann weiß sie meistens gar nicht, was für einen Schaden sie mit ihrem heroischen Getue anrichtet. All die Tunnel, die sie erobert, all die Fallen, die sie entschärft und erst die zahlreichen Monster, die niedergemetzelt werden. So unglaublich viel Arbeit steckt in so einem schönen Dungeon, dass es sich die meisten gar nicht vorstellen können.

Um doch ein ungefähres Bild davon zu erhalten, müssen sich die Spieler zwei Jahre (im Spiel entspricht dies zwei Durchgängen von je 4 Runden respektive Jahreszeiten) als Dungeon Lord versuchen, und ihren Dungeon den eigenen Vorstellungen entsprechend ausbauen.

Los geht's, auf zum Dungeonbau! Jede Jahreszeit (Runde) läuft ähnlich ab: Zuerst wird auf dem Hauptspielplan Material (Monster, Räume, Helden, ...) nachgelegt und auf dem Rundenplan ein Ereignis umgedreht. Dann legen die Spieler Befehlskarten aus, decken sie reihum auf und platzieren ihre Diener. Entsprechend der platzierten Diener werden die einzelnen Aktionen ausgeführt. Anschließend schiebt man die Befehlskarten nach und nimmt vorherig platzierte Befehlskarten wieder auf. Kobolde werden dann in Kammern zur Produktion eingesetzt. Der Startspielerstein wird dann weitergegeben und die Kobolde zurückgenommen. Die Helden werden schließlich der Stärke nach an die Eingänge der Dungeons verteilt, außerdem die Ereignisse ausgeführt.

Der Hauptteil einer Runde besteht darin, die Befehlskarten einzusetzen. Hier muss sich jeder Spieler überlegen, welche Aktionen (z.B. Rohstoffe holen, Kobolde anheuern, Tunnel bauen, Fallen kaufen, Monster anheuern oder Räume bauen) er in dieser Runde ausführen will und in welcher Reihenfolge. Werden nämlich die Aktionen von den Dienern besetzt, so kann man entweder auf Platz 1, 2 oder 3 (der 4. kann seine Aktion nicht ausführen!) landen. Was deshalb wichtig ist, da die gleiche Aktion dreimal unter anderen Bedingungen ausgeführt wird. So wird z. B. die erste Falle für 1 Gold verkauft, während die zweite umsonst ist und man als Dritter gleich 2 Fallen für 2 Gold erwerben kann. Zwei der drei gewählten Befehle werden dann offen in die nächste Runde mitgenommen und können dort nicht verwendet werden.

Immer am Ende jedes Jahres (also nach 4 Runden) folgt der Kampf gegen die vor dem eigenen Dungeon versammelten Helden: Hier drängeln sich wackere Krieger nach vorne, schlaue Diebe entschärfen Fallen, gesegnete Priester heilen Wunden und Zauberer wirken Magie. Jeder Dungeon Lord muss hier taktisch seine erworbenen Monster und Fallen einsetzen, um die Helden daran zu hindern, weiter ins Dungeon vorzudringen. Ohne eine gute Strategie geht hier gar nichts und es ist notwendig, die Helden genau zu studieren, bevor man in den Kampf einsteigt. Manche Monster besitzen Spezialfähigkeiten, jede Falle wirkt anders. Es gilt also, genau das Richtige zum richtigen Zeitpunkt einzusetzen.

Ist der erste Kampf überlebt, beginnt nun das zweite Jahr, welches an den Regeln noch einiges ändert. Aber auch hier folgt man einfach den Schritten durch die vier Jahreszeiten, bis es im Herbst zu dem alles entscheidenden Kampf kommt. Ist dieser Kampf vorbei, werden Punkte für die Monster, verbliebenen Tunnel und Räume, sowie gefangene Helden verteilt. Anschließend werden noch sieben Titel vergeben, welche zusätzliche Punkte bringen: "Lord des Bösen" erhält beispielsweise jener Dungeon Lord, welcher besonders niederträchtig gewirtschaftet hat, oder "Lord der Reichtümer", wer besonders sparsam war. Wer nach der Wertung die meisten Punkte besitzt, hat gewonnen und darf sich zu Recht "Dungeon Keeper" nennen.

Fazit

Als ich von diesem Spiel zum ersten Mal gehört habe, war ich skeptisch. Wie kann man so ein Thema atmosphärisch an einem Spieltisch rüberbringen? Wer das unterhaltsame Computerspiel "Dungeon Keeper" kennt, wird bei "Dungeon Lords" viele Ähnlichkeiten finden, aber das Spielgefühl geht eher in eine andere Richtung. Es handelt sich hierbei um ein neuartiges "Worker Placemant"-Spiel, verwoben mit Fantasy und Puzzle-Elementen im Kampf. Dafür, dass das "Worker Placement"-Element überwiegt, hat das Spiel viel Atmosphäre und präsentiert sich insgesamt sehr stimmig.

Sämtliche Grafiken des Spiels (das fängt schon bei der Schachtel an) sind in einem wunderbaren comic-artigen Stil gezeichnet. Der gesamte Platz der Spielpläne wurde geschickt ausgenutzt. So wird z. B. die Zeittafel, d. h. der "Jahreszeitenanzeiger", am Ende des Jahres einfach umgedreht und zum Vorschein kommt die Kampfseite. Auch befindet sich unter jedem Dungeonplan ein "Übungs-Dungeon", bei dem verschiedene Kampftaktiken ausprobiert werden können. Das restliche Material reicht von einem Stapel Karten (Aktionskarten, Fallen, Ereignisse, usw.) über Holzfiguren in den vier Spielerfarben bis zu kleinen Koboldfiguren aus Plastik. Außerdem gibt es noch Gold und Nahrung, Tunnel, Kammern, Helden und natürlich Monster. Alles in allem klein gehalten, aber trotzdem sehr handlich und äußerst gelungen.

Die 24-seitige Spielregel ist grafisch ebenfalls herausragend und mit viel Humor durchzogen. Auf den ersten Blick ziemlich chaotisch, erhält man beim genaueren Studieren mehr oder weniger den Überblick. Dank eines "Dieners" und eines "Dämons", welche uns unterhaltsam durch die Anleitung führen, kann man versuchen, Regelunklarheiten in deren "Sprechblasen" aufzustöbern und lernt auch gleich immer etwas über das "Ministerium für Verliesangelegenheiten" oder "wie man am besten mit seinen Freunden umspringt". Zum Glück gibt es auf der letzten Seite eine in Stichworten geschriebene Rundenübersicht und einen Anhang über Monster und Kammern.

Durch die unterschiedlich ausgeführten Aktionen entsteht ein (un-)gewollter "Random-Faktor", was unerfahrenen Spielern ganz schön eins auswischen kann. Wenn ein Spieler dadurch mit seiner Strategie in einer Sackgase landet, so kann es arg werden und emotionales Höhen und Tiefen sind vorprogrammiert. Nach einigen Partien sollte man sich jedoch ausreichend Überblick verschafft haben, damit dies nicht mehr so schnell passiert.

Eine gelungene Neuerung in diesem Spiel ist der "Bös-O-Meter": Deine guten sowie deine schlechten Taten wirken sich stets auf den Bös-O-Meter, einer Art "Gesinnungsanzeige", aus. So kann es beispielsweise vorkommen, dass mir ein anderer Dungeon Lord zuvorgekommen ist und schon die Aktion "Nahrung kaufen im nächsten Dorf" ausgeführt hat. Da das Dorf nun keine Nahrung mehr verkaufen möchte, muss man wohl oder übel einige Drohungen aussprechen. Dies führt zwar auch zum Ziel und die netten Dorfbewohner rücken die Nahrung raus, allerdings wird man ein wenig "böser", sprich man rückt auf dem Bös-O-Meter weiter nach oben. Je böser man wird, desto mächtigere Helden kreuzen früher oder später vor dem eigenen Dungeon auf. Besonders niederträchtige Lords erwecken zusätzlich noch die Aufmerksamkeit eines Paladins, welcher - so stark wie eine kleine Heldentruppe - die anderen Helden zum Angriff führt.

Die Spieldauer wurde eher zu kurz angesetzt. Nur zu zweit und zu dritt schafft man es etwa in den angegebenen 1,5 Stunden. Von der Spielerzahl würde ich sagen: Je mehr, desto besser. Zu zweit oder zu dritt werden die nicht benötigten Dungeonpläne zusammengeklappt und in der Aktionsphase werden mehr oder weniger zufällig drei Karten gezogen, um Aktionen zu belegen. So ist das Spiel in kleinerer Besetzung etwas mehr von Willkür geprägt, aber trotzdem noch spannend genug, um zu gefallen.

Der Wiederspielreiz ist angenehm hoch durch die Vielfalt von Möglichkeiten, einerseits durch die verschiedenen Aktionen, andererseits durch die verschiedenen Kampftaktiken, sich als Dungeon Lord gegenüber den anderen zu behaupten. Wie sich in unseren Spielrunden gezeigt hat, gibt es, um zum Sieg zu gelangen, sehr viele verschiedene Möglichkeiten, nicht nur eine einzige Strategie.

So kann ein vorsichtiger Lord versuchen, seine Fallenkammer möglichst gut gefüllt zu haben. Aber wehe, ein Dieb kommt mit der Heldentruppe in das Verlies, dann werden all die schönen Fallen relativ wenig Schaden anrichten. Ein blutrünstiger Lord jedoch wird die mächtigsten und bösesten Monster in seinem Dungeon vereinen und so versuchen, den Helden entgegenzutreten. Kommen aber Heiler mit in den Dungeon, wird geheilt, was das Zeug hält, und die angeschlagenen Helden werden wieder fit. Insgesamt ist es eine gute Strategie, von allem etwas zu haben, um flexibel zu bleiben. Für jeden Helden gibt es auch ein effizientes Gegenmittel, aber genau das richtige Mittel für alle Situationen bereit zu haben, grenzt an pures Glück.

Alles in allem ein sehr schönes Spiel, welches mit neuen Elementen ungeahnte Spannung erzeugen kann. Will es der Zufall jedoch, dass man sich die stärksten Helden einfängt, einem die Ereignisse zu schaffen machen und/oder sich die angeheuerten Monster aus dem Staub machen, kann einem dies eine ganze Portion Frust bescheren. Einmal durch eine solche Situation in Rückstand geraten, ist es sehr schwer, wieder ins Spiel zurückzufinden, um am Schluss bei der Wertung genügend Punkte zu erhalten.

Mike Keller

Bewertung: 4 Schilde