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Knobelritters Spielearchiv - Dune Imperium

Art des Spiels: Deckbau- und
                Arbeitereinsatzspiel
Spieleautor:    Paul Dennen
Verlag:         Dire Wolf Games
Jahrgang:       2021
Spielerzahl:    1 bis 4 Spieler
Alter:          ab 14 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          € 49,90
Auszeichnung:   Nominierungsliste zum 
                "Kennerspiel des Jahres 2022"

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Einleitung

Ich muss etwas gestehen: Ich habe Frank Herberts Science Fiction-Klassiker "Dune" nicht gelesen! Keinen einzigen seiner sechs Romane des Dune-Zyklus, welche zwischen 1965 und 1985 erschienen sind. Und schon gar nicht einen der von seinen Nachfolgern geschriebenen Bände, die zeitlich vor und nach der Originalgeschichte angesiedelt sind. Schande über mich! Vielleicht liegt es daran, dass die Verfilmung aus dem Jahre 1984 doch recht misslungen war und mich so überhaupt nicht dazu animierte, mehr über den Wüstenplaneten und den Kampf ums Spice zu erfahren.

Letztes Jahr ist jedoch eine Neuverfilmung in unsere Kinos gelangt, die wesentlich besser gelungen ist, und - laut Kritik - auch näher am Buch sein soll. Vielleicht veranlasst mich der heuer erscheinende 2. Teil tatsächlich, den Schmöker in Angriff zu nehmen. In der Zwischenzeit lasse ich mich aber gerne von einem Spiel ins futuristische "Dune"-Universum entführen. Als Anführer eines der Großen Häuser des Landsraads kämpfen wir um politischen Einfluss, bilden Allianzen mit den vier größten Fraktionen und trachten nach der Kontrolle über das Spice.

Spielbeschreibung

Zu Beginn wählen wir eine Anführerkarte (beispielsweise den edlen Paul Atreides oder den brutalen Glossu "Die Bestie" Rabban aus dem Haus Harkonnen), welche uns individuelle Fähigkeiten bietet. Wir erhalten ein für alle identisches Startdeck an Imperium-Karten, zwei Agenten-Figuren, etwas Wasser, sowie ein paar Truppen in unserer Garnison auf dem ariden Planeten.

Der Spielplan zeigt den Wüstenplaneten mit einigen bewohnten Gebieten und viel Wüste. Ebenso sind auf dem Plan noch Einflussfelder für die vier Fraktionen (Imperator, Raumgilde, Bene-Gesserit-Schwesternschaft und Fremen-Krieger) abgebildet, inklusive Einflussleisten, an deren jeweils unterstes Feld wir je einen unserer Marker platzieren. Ganz oben befinden sich noch Felder für den Landsraad (Regierungsgremium des Imperiums) und die MAFEA (die größte Handelsorganisation). Eine Siegpunktleiste und eine großzügige Kampfzone (mit Kampfleiste und Konfliktkartenstapel) vervollständigen den Spielplan.

Zusätzlich werden als Spielvorbereitung noch mehrere Karten bereitgelegt: Drei offene Stapel an Reservekarten ("Arrakis-Kontakt", "Faltraum" und "Das Spice muss fließen"), sowie ein gemischter Stapel an Imperium-Karten, von dem fünf Karten offen ausgelegt werden.

Eine Spielrunde besteht aus fünf Phasen. In Phase 1 wird die oberste Konfliktkarte aufgedeckt, welche uns die Belohnung für den Konflikt dieser Runde anzeigt. Anschließend nehmen wir fünf Karten von unserem eigenen Deck auf die Hand. In Phase 2 machen wir anschließend reihum unsere Spielerzüge, die entweder aus einem Agentenzug oder einem Aufdeckzug (zum persönlichen Abschluss dieser Phase) bestehen.

Bei einem Agentenzug spielen wir eine unserer Handkarten aus und stellen eine unserer noch nicht eingesetzten Agentenfiguren auf ein (freies) Feld, welches das selbe Symbol wie die ausgespielte Karte trägt. Dies geht aber nur, wenn wir auch die für die damit verbundene Aktion eventuell notwendigen Kosten bezahlen können. Die Aktionen der Felder bringen uns hauptsächlich Ressourcen, wie das wichtige Wasser, Solaris (die monetäre Währung), das allseits begehrte Spice oder auch kampfbereite Truppen.

Manche Felder weisen ein Kampfsymbol auf, welches uns erlaubt, alle gerade erworbenen Truppen, sowie bis zu 2 Truppen aus unserer Garnison in das Kampffeld einzusetzen. Die Felder bei den vier Fraktionen bringen uns außerdem noch Einfluss, sodass wir unseren Marker auf der entsprechenden Einflussleiste 1 Feld nach oben schieben dürfen. Das zweite Feld jeder Leiste ist zudem 1 Siegpunkt wert, einen weiteren können wir bekommen, sobald wir das vierte Feld der Leiste erreichen und damit den Allianzmarker erhalten.

Der Aufdeckzug wiederum ist so etwas wie "passen", denn wir beenden damit unseren Spielzug. Wir bestimmen unsere Kampfstärke, indem wir für jede unserer im Kampf beteiligte Truppe 2 Stärkepunkte berechnen, für jedes Schwertsymbol auf unseren verbliebenen Karten je 1 Punkt. Für die Punkte "Überzeugung" auf unseren restlichen Karten können wir uns nach Belieben neue Karten aus der offenen Imperium-Reihe oder den Reservekarten erwerben und unserem Deck hinzufügen, indem wir die neuen Karten auf unseren Ablagestapel legen.

Haben alle Spieler ihren Aufdeckzug durchgeführt, kommt die Phase 3: Kampf. Bevor die Verteilung gemäß der aktuellen Konfliktkarte entschieden wird, können wir noch Kampf-Intrigenkarten ausspielen, um das Ergebnis zu unseren Gunsten zu ändern. Anschließend werden die auf der Konfliktkarte angeführten Belohnungen in der Reihenfolge unserer Gesamtstärke vergeben.

In Phase 4 wird schließlich auf jedes nicht besetzte Sandwurm-Feld ein Spice gelegt, erst danach (Phase 5) rufen wir unsere Agenten zurück, und der Startspieler wechselt im Uhrzeigersinn. Hat in dieser Phase jemand von uns bereits 10 oder mehr Siegpunkte erreicht (durch Einfluss bei den Fraktionen, gewonnene Konflikte, den Erwerb von "Das Spice muss fließen"-Karten und bestimmte Intrigenkarten), endet die Partie. Nun dürfen wir noch gesammelte Final-Intrigenkarten ausspielen. Wer dann die meisten Siegpunkte vorweisen kann, gewinnt den Kampf um Arrakis, den Wüstenplaneten.

Fazit

"Dune Imperium" wird in der Szene oft mit "Die verlorenen Ruinen von Arnak" verglichen. Tatsächlich finden wir auch hier eine Kombination aus "Worker Placement" und "Deck-building" vor. Dennoch gibt es gegenüber dem Gewinner des "Deutschen SpielePreises 2021" zwei zum Teil wesentliche Unterschiede.

Zum einen sind die beiden Spielmechanismen enger miteinander verknüpft. Hier muss unbedingt eine Karte ausgespielt werden, um überhaupt einen Agenten platzieren zu dürfen. Dem Deckbuilding kommt also eine wichtige Rolle zu, um Karten zu erhalten, welche das entsprechende Symbol für beabsichtigte Felder aufweisen. Zudem gibt es keine Nebenaktionen, welche keinen Agenten benötigen, wie beispielsweise bei "Arnak" der Fortschritt im Tempel. Im Verlauf des Spiels kann man sich - recht teuer! - einen weiteren Agenten im Landsraad erwerben. Damit kann man zwar mehr Aktionen pro Runde durchführen, allerdings mit dem Nachteil, für den Aufdeckzug 1 Karte weniger (für Überzeugung und Kampfsymbole) zur Verfügung zu haben.

Zum anderen gibt es bei "Dune Imperium" deutlich mehr Interaktion, und dies nicht nur durch das bei Arbeitereinsetzspielen übliche Wegschnappen von Aktionen und Besetzen von Feldern. Hier gibt es noch weiteres Konfliktpotential. So kommt es auf den Einflussleisten zu einem Wettrennen um die begehrten Allianz-Marker, die einen Extra-Siegpunkt bringen, aber eben pro Fraktion nur jeweils von einem Spieler errungen werden können.

Vor allem aber findet am Ende jeder Runde ein direkter Kampf statt, für den alle Spieler durch entsprechende Felder Truppen entsenden können. Die Kampfstärke wird durch die Anzahl der Truppen und "Schwert"-Symbole im Aufdeckzug ermittelt. Die Belohnung für den Sieger ist doch meist deutlich besser als für den Zweit- bzw. (nur im Spiel zu viert) Drittplatzierten, weshalb sich ein stärkeres Engagement schon lohnen kann. Unterliegt man allerdings, ist es umso ärgerlicher um die verlorenen Truppen.

Intrigenkarten können den Konflikt noch verschärfen. Jede Intrigenkarte bringt im Prinzip einen positiven Effekt. Einige bloß banale Vorteile, wie ein paar willkommene Ressourcen, andere erlauben den Eintausch von Ressourcen in direkte Siegpunkte. Die "gemeinsten" sind jedoch die Kampf-Intrigenkarten, welche das Ergebnis eines Konflikts noch nachträglich, also nach der eigentlichen Bestimmung der Kampfstärke, verändern und so für eine andere Aufteilung der Belohnungen auf den Konflikt-Karten sorgen können.

Es spielt sich also alles viel interaktiver, konfrontativer. Es gilt, stets die Optionen der Mitspieler im Auge zu behalten, ihre Möglichkeiten zu berücksichtigen, auf Bedrohungen der Gegner zu reagieren und abzuschätzen, wie viel man in Kämpfe investiert. Dies ist absolut nichts für friedfertige Gemüter und konfliktscheue Seelen! Thematisch ist dies aber passend, denn sowohl im Buch als auch im Film geht es ganz und gar nicht friedlich zu.

Ein weiterer wichtiger Aspekt von "Dune Imperium" sind die Fraktionen, welche unterschiedliche Vorgehensweisen erlauben. Es empfiehlt sich, sich beim Deckbau auf wenige Fraktionen zu konzentrieren, da sich mehrere Karten meist in ihrer Wirkung verstärken. Man kann etwa vermehrt auf die "Fremen" setzen, um Vorteile im Kampf zu erhalten. Oder auf die Unterstützung der "Bene-Gesserit-Schwesternschaft" hoffen, um mehr Karten ziehen zu können. Der "Imperator" wiederum gewährt gerne neue Truppen und finanzielle Mittel. Man kann also bei der Wahl neuer Imperium-Karten fast schon von einer strategischen Ausrichtung sprechen.

Aber auch die anfängliche Entscheidung für einen Anführer kann sich auf die weitere Spielweise auswirken. Jeder Charakter verfügt nämlich über zwei Fähigkeiten, die sich bei allen unterscheiden. Die linke Fähigkeit ist entweder einmalig oder dauerhaft einsetzbar, die rechte kommt nur dann zur Geltung, wenn die Siegelring-Karte während eines Agentenzugs ausgespielt wird. Diese Fähigkeiten haben ebenfalls Einfluss auf die eigene Vorgehensweise.

Bei alldem kommt aber ein wichtiges Element aus der literarischen und cineastischen Vorlage zu kurz: Das Spice! Es ist meiner Meinung nach viel zu wenig ins Spiel integriert, ist es doch jener Stoff, der den Wüstenplaneten erst so umkämpft macht (Zitat: "Wer das Spice kontrolliert, kontrolliert das Universum."). Seine Bedeutung hätte man im Spiel etwas mehr hervorheben können. Vielleicht wird das Spice aber in einer zukünftigen Erweiterung aufgewertet.

Abgesehen von diesem Manko spielt sich "Dune Imperium" recht ausgewogen. Sehr spannende, äußerst knappe Partien sind die Folge. Am besten spielt es sich zu dritt oder zu viert. In Partien zu zweit oder in Solo-Partien kommen kartengesteuerte "Rivalen" zum Einsatz, welche sich doch als recht lästig herausstellen. Auch wenn sie durch den Zufall manchmal unlogisch agieren und Aktionen durchführen, die ein realer Gegner so nicht machte, reicht es doch oft, die eigenen Pläne zu konterkarieren und ausreichend zu behindern. Ich konnte schon einige Solo-Partien spielen, und zumindest für mich ist bereits der "Könner-Modus" ziemlich herausfordernd.

Das Spielmaterial ist reichhaltig und auch qualitativ in Ordnung. Die grafische Gestaltung orientiert sich an der Neuverfilmung, verwendet aber keine fotorealistische Abbildungen, sondern an Originalbildern angelehnte Illustrationen. Vor kurzem ist ein "De luxe"-Erweiterungspaket erschienen, mit dem man sein Exemplar mit fein modellierten (Plastik-)Figuren aufpimpen kann, ich persönlich finde aber den Preis für die verbesserte Aufmachung, welche ohne das Originalspiel gar nicht spielbar ist, doch als etwas zu hoch.

Die Spielregel ist gut gegliedert und bebildert, und spart nicht mit Erklärungen zu den einzelnen Fraktionen und Hintergrundinformationen zu den verschiedenen Häusern und Feldern. Dies ist zwar zum Spielen nicht notwendig, hilft aber, besser in die Welt von Frank Herberts "Dune", dem Wüstenplaneten einzutauchen. Ich freue mich schon auf eine (richtige) Erweiterung, welche ich spätestens kurz nach der Fortsetzung des Kinofilms erwarte.

In diesem Sinne: "Möge das Spice mit euch sein!" (oder so ähnlich…)

Franky Bayer

Bewertung: 4½ Schilde