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Knobelritters Spielearchiv - Duell der Baumeister

Art des Spiels: Spiel zum Roman
Spieleautor:    Stefan Feld
Verlag:         Kosmos Spiele
Jahrgang:       2009
Spielerzahl:    2 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 40 Minuten
Preis:          ca. € 18,-

Zielgruppen:    Paare, 2 Personen ++
                Gelegenheitsspieler ++

Die Reihe der Kosmos-Zweipersonenspiele gehört ja zu den erfolgreichsten und zugleich besten Programmlinien in der Spieleszene überhaupt. Spielmaterial und Gestaltung sind in den meisten Fällen Spitze, außerdem finden wir eine breite Palette verschiedener Spielmechanismen vor, die den unterschiedlichsten Ansprüchen - vom einfachen Zocker- oder Knobelspiel bis zum taktischen Meisterwerk - gerecht werden. Zumeist duellieren sich die beiden Gegenspieler in neutralen Rollen, beispielsweise als Städtebauer, Astronauten, Jäger, Seefahrer oder Angler, doch ab und zu finden richtig klassische Auseinandersetzungen statt, wie beispielsweise zwischen Caesar und Cleopatra. Im neuesten Spiel dieser Reihe übernehmen die beiden Kontrahenten erneut ganz konkrete Rollen, wenn es sich auch um fiktive Charaktere handelt: Prior Philip und Bischof Waleran.

Es sind dies die beiden ewigen Konkurrenten im Millionenbestseller "Die Säulen der Erde" von Ken Follett, welchen auch der gelernte Spieler schon vom gleichnamigen Brettspiel kennen sollte. Prior Philip und Bischof Waleran wollen große Bauvorhaben verwirklichen, Philip (fast) uneigennützig für seine Gemeinde die schönste Kathedrale Englands, Waleran hingegen eine große Burg für sich selbst. Hochtrabende Pläne, aber beide beginnen nur mit wenig finanziellen Mitteln (Goldmünzen im Wert von 3), ein paar Rohstoffen (je 1 x Holz, Stein und Sand) und etwas Einfluss (in Form von Siegeln).

Alles andere, was man zum Bau benötigt, findet sich auf sogenannten "Vorteilskarten", die sich in zwei Stapel zu je 27 Karten gliedern. Diese Karten weisen die verschiedensten Funktionen auf. Einige bringen neue Rohstoffe, neben den bereits erwähnten Holz, Stein und Sand sind auch noch Wolle und das wichtige Erz zu haben. Nachdem für den Bau der Kathedrale bzw. der Burg aber ausschließlich verarbeitete Werkstoffe notwendig sind, finden sich auch noch Handwerker unter den Karten, welche die Rohstoffe in die Werkstoffe umwandeln: Weber, Steinmetz, Schreiner, Mörtelmischer und Schmied. Andere Karten bringen neue Einnahmen, von mickrigen 2 bis zu stolzen 8 Goldmünzen.

Weitere öfters auftauchende Vorteilskarten sind der Markt, der den - wenn auch ziemlich teuren - Einkauf von Rohstoffen oder den lukrativen Verkauf von Wolle erlaubt, Machtwechsel, mit dem man sich das "Machtzeichen" (eine Startspielermarker mit Zusatzvorteilen) sichern kann, und Einfluss, mit dem gegen Bezahlung neue Siegel (wozu diese dienen, erläutere ich später) erworben werden können.

Auf Personenkarten finden wir vertraute Gestalten aus dem Roman wieder. Allerdings können die einen nur von Prior Philip eingesetzt werden ("Aliena" beispielsweise erlaubt ihm den Verkauf von bis zu 4 Wolle zu je 7 Gold), die anderen wiederum unterstützen lediglich Bischof Waleran ("William Hamleigh" kann etwa einen bereits in der gegnerischen Kathedrale verbauten Werkstoff wieder entfernen). Auch die restlichen Textkarten (mit dem Zusatz "1x")beziehen sich auf Ereignisse des Romans, im Gegensatz zu allen anderen Vorteilskarten dürfen sie jedoch genommen und für einen geeigneten, eventuell späteren Zeitpunkt aufgehoben werden.

Ich habe vorher erwähnt, dass es zwei Stapeln von Vorteilskarten gibt. Jetzt könnte der spielerfahrene Leser meinen, jeder Spieler hätte - wie in vielen anderen Zweipersonenspielen - seinen eigenen Kartensatz. Das stimmt jedoch nicht. Die Unterteilung der Karten in die Stapel "A" und "B" dient vielmehr der Gliederung des Spielverlaufs in 4 Durchgänge zu je 3 Runden. In jeder Runde wird aus den obersten 9 Karten des aktuellen Stapels eine Auslage von 3 x 3 Karten gebildet: Das in dieser Runde für beide Spieler zur Auswahl stehende Angebot.

Der Startspieler (mit dem Machtsiegel) legt seine 3 Personenmarker in eine waagrechte, senkrechte oder diagonale Reihe, und erhebt damit Anspruch auf die entsprechenden 3 Karten. Sein Gegenüber legt danach seinerseits seine 3 Personenmarker in eine andere Reihe, wobei sich diese unbedingt auf genau einer Karte mit der Reihe des Gegners überschneiden muss. Um diese Karte muss gekämpft werden. Nachdem der Gewinner dieser Vorteilskarte feststeht, werten die Spieler ihre erworbenen Karten aus.

Anschließend dürfen beide Spieler fertige Werkstoffe in ihre Bauwerke einbauen, jedoch darf jeder in einer Runde nur an einem Bauabschnitt arbeiten. Für jeden der drei Bauabschnitte ist eine andere Kombination von Werkstoffen erforderlich. Durch den Einbau entstehen Kosten, je mehr Werkstoffe man in derselben Runde einbaut, umso teurer ist es. So kostet der Einbau eines Werkstoffes nur 2 Gold, zwei Werkstoffe bereits 6 Gold, und für alle drei Werkstoffe sind sogar 10 Gold zu entrichten.

Der höhere Preis kann sich aber durchaus lohnen, denn für jeden der drei Bauabschnitte gibt es einen Bonus für denjenigen Spieler, der ihn vor dem anderen vollendet. Dies können zusätzliche neutrale Siegel, kostenlose Umwandlung von Rohstoffen oder eine Finanzspritze in Form von 10 Goldstücken sein, allesamt sehr nützliche Hilfen und daher heißbegehrt. Es gewinnt schließlich, wem es zuerst gelingt, sein Gebäude fertigzustellen. Konnte weder die Kathedrale noch die Burg vollendet werden, gewinnt, wer mehr Werkstoffe einbauen konnte.

Bis hierher passt ja noch alles. Das Material ist von guter Qualität, für die schöne graphische Gestaltung zeichnet wieder einmal Michael Menzel verantwortlich. Auch die bis dato beschriebenen Spielmechanismen funktionieren und ermöglichen ein spannendes, taktisch reizvolles Spiel. Für kontroverse Meinungen sorgt hingegen der Kampf, der mit Siegeln ausgetragen wird. Stefan Feld wollte sicher originell sein, und lässt beide Spieler um die umkämpfte Vorteilskarte "schnippen". Ja, tatsächlich! Alle Siegel tragen nämlich auf Vorder- und Rückseite verschiedene Werte, wobei die Summe stets "5" ist. Es wird solange geschnippt, bis ein Sieger feststeht, beim Gleichstand gewinnt stets der aktuelle Startspieler.

Die persönlichen Siegel, die man nach jedem Kampf automatisch zurückbekommt, haben ja noch mittlere Werte ("2" und "3"), aber bei den neutralen Siegeln kommen zudem noch 1/4 und sogar 0/5 vor, eine sehr hohe Streuung. Auch wenn der Sieger eines Kampfes anschließend alle eingesetzten neutralen Siegel abgeben muss, während sich der Verlierer ein beliebiges neutrales Siegel behalten kann, ist dieses ziemlich glücksabhängige Spielelement bei all den anderen taktischen Vorzügen einfach unbefriedigend.

Was nutzt es, die besseren Entscheidungen zu treffen, vorausschauender zu planen, wenn einem im entscheidenden Moment Fortuna ein "Schnippchen schlägt"? Da manchmal die Kartenauslagen äußerst ungünstig ausfallen können, kann dies einen für den Rest des Spiels unaufholbaren Rückschlag bedeuten. Meiner Meinung nach wären herkömmlichere Methoden beim Kampf besser gewesen. Mit verdecktem Bieten (mit Gold oder Siegeln) wird der eigene Einfluss deutlich erhöht, aber auch ein eigenes Deck mit Kampfkarten könnte ich mir vorstellen.

Schade, denn dieses Manko verhindert eine höhere Benotung. Ich gebe dem Spiel zwar noch gute 3 1/2 Schilde, aber mit ein wenig Abhilfe wären locker 4 1/2 oder sogar 5 Schilde ("ausgezeichnetes Spiel") möglich gewesen.

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde