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Knobelritters Spielearchiv - Elfenroads

Art des Spiels: Reisespiel
Spieleautor:    Alan R. Moon
Verlag:         White Wind Games
Jahrgang:       1994
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          60 bis 120 Minuten
Preis:          leider nicht mehr erhältlich
                In vereinfachter Form als
                "Elfenland" bei Amigo erschienen

Alan R. Moon hatte - wieder einmal - eine Idee für ein Eisenbahnspiel.

Nichts mit Strecken bauen, Waren transportieren, Gesellschaftsaktien kaufen und verkaufen oder ähnliches. Vielmehr etwas mit Orte abklappern auf verschiedenen Linien, für die Fahrscheine eingesetzt werden müssen. Transportmarker, Städteprämien und so weiter schwebten ihm vor...

In den folgenden Wochen und Monaten arbeitete er die Spielidee dann fertig aus. Und so sehen seine Überlegungen aus:

Auf einem Plan sind 26 Städte eingezeichnet, die miteinander mit einem bestimmten Wegenetz verbunden sind. Die Verbindungen zwischen den Städten gehen dabei durch verschiedene Landschaften wie Ebenen, Wälder, Wüsten, Gebirge und Flusstäler. Der Transport wird durch acht verschiedene Eisenbahngesellschaften gewährleistet, wobei allerdings manche Gesellschaften in manchen Regionen nicht fahren. Erschwert wird das Reisen zudem noch, weil einige Gesellschaften in einzelnen Gebieten den doppelten Fahrpreis verlangen.

Doch zuerst einmal wird bestimmt, welche Gesellschaft zwischen welchen Städten verkehrt, und dies kann lediglich eine einzige Gesellschaft für jede Strecke sein! Sogenannte "Transportmarker" werden dabei offen einzeln zur Versteigerung angeboten. Nachdem alle Marker an den Mann gebracht wurden, werden sie von den Spielern, die sie erwerben konnten, auf den Spielplan eingesetzt, einer nach dem anderen. Und schließlich können die Spieler ihre Fahrscheine (Karten für die diversen Gesellschaften) einsetzen, um ihre Lokomotive über den Plan zu bewegen. Ihr Ziel ist es dabei, Städte zu erreichen, die sie noch nicht angefahren haben. Danach werden wieder alle Marker entfernt, und eine neue Runde beginnt.

Die Transportmarker werden also jede Runde versteigert, während die Fahrscheine von den Spielern gezogen werden, nämlich drei neue Fahrscheine pro Runde. Ein Spieler kann sich dabei von drei offenen Fahrscheinen bedienen oder vom verdeckten Stapel ziehen. Und auch für Geldnachschub ist gesorgt: Für jede Stadt, die ein Spieler in der Zugphase erreicht, gibt es Prämien, wobei für deren Höhe die Entfernung zur allerersten Startstadt eine Rolle spielt: Je weiter weg, desto mehr Geld erhält man. Als Besonderheit hat sich Alan dann noch Blockade- und Prämienmarker unter den Transportmarkern ausgedacht.

Das ist in groben Zügen auch schon das ganze Spiel. Dummerweise ist der Spielmechanismus nicht gerade realitätsnah. In Eisenbahnspielen müssen Gleise mehr oder weniger für die Ewigkeit gebaut werden, das Versteigern, wo die Eisenbahnlinien als nächstes verkehren, klingt nicht gerade aus dem Wirtschaftsleben gegriffen. Als lupenreines Eisenbahnspiel konnte es Alan also nicht vermarkten. Was tun?

Zum Glück fand sich ein anderer Aufhänger, und zwar in der Fantasywelt! Bereits im ersten Spiel seines eigenen "White Wind"-Verlages kamen Elfen vor, die unterirdisch Gold schürften. Was liegt also näher, als besagte Elfen auch in diesem Spiel mitwirken zu lassen? Junge Elfen müssen daher "eine ganz besondere Prüfung bestehen, bevor man sie in den Kreis der Männer aufnimmt". Und so machen sie sich auf den Weg mit Hilfe von Riesenschweinen, Trollwägen, Elfenrädern, Einhörnern, Magischen Wolken und Drachen als Fortbewegungsmittel (= die Gesellschaften), um möglichst viele der bekannten Städte und Dörfer des Landes aufzusuchen.

Das Ergebnis ist ein als Fantasyspiel getarntes Eisenbahnspiel, welches sehr gut funktioniert. Alle Spieler sind jederzeit an Geschehen beteiligt, Planung und Taktik sind genauso gut gefragt wie flexibles, kurzfristiges Umdenken und geschicktes Ersteigern. Leider trifft aber auch für Elfenroads wie für so viele Spiele von Alan R. Moon zu, dass es über die volle Spieldauer (8 Runden) zu langatmig wird. Der Spielablauf wiederholt sich dann und bietet keine steigende Spannungskurve. Dafür besteht jedoch die Möglichkeit, das Spiel abzukürzen und je nach Belieben nur über 6 oder 7 Runden zu veranschlagen. Hartgesottene Elfenroads-Fans hingegen können sich darüber einigen, solang zu spielen, bis ein Spieler alle Orte abgeklappert hat.

Elfenroads zählt neben "Santa Fé" und "Phantoms of the Ice" zu den besten Spielen des "White Wind" Verlages, ist gut durchdacht und ist ausgezeichnet ausgestattet (ein schöner Spielplan, ebenso schöne Karten, alles von Doris Matthäus gestaltet, Holzwürfel, Spielsteine aus Holz, Transportmarker aus stabilem Karton, Spielgeld, ein großer Holzdrache und sogar Zippverschlußsackerl zur ordentlichen Aufbewahrung des Spielmaterials). So ist es doppelt schade, dass der Verlag nach vier Jahren, in denen er einen großen Beitrag für die Spieleszene geliefert hat, nun aufhört zu existieren.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde