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Knobelritters Spielearchiv - Eminent Domain

Art des Spiels: Deckbauspiel
Spieleautor:    Seth Jaffee
Verlag:         Pegasus Spiele
Jahrgang:       2012
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          ca. 45 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 35,-

Zielgruppe:     Spielexperten ++

Also, im Weltall, da kenne ich mich aus. Nicht, dass ich schon mal persönlich dort gewesen wäre. Selbst mein Landsmann Felix Baumgartner hat bei seinem "Stratos"-Sprung den Rand des Weltraums ja nur angekratzt. Aber als "Trekkie" und Konsument zahlreicher Sci-Fi-Serien und -filme weiß ich genau, wie das so abläuft: Zuerst werden fremde Welten erkundet, dann geeignete Planeten besiedelt (oder erobert, wenn es von Seiten der ansässigen Bevölkerung lästigen Widerstand gibt), um schließlich ihre Ressourcen zum Handel oder für die Forschung zu verwenden. Genau diese Aktionen finden wir auch bei "Eminent Domain" vor, einem Kartenspiel aus dem Hause Pegasus.

"Erkunden", "Angreifen", "Besiedeln", "Produzieren/Handeln" und "Forschen" heißen deshalb die Karten, welche die entsprechenden Aktionen bzw. Funktionen erlauben. Für Chancengleichheit zu Beginn ist gesorgt, weil jeder Spieler die gleichen 10 Karten erhält. Auch die Planeten und Technologien kommen auf Karten daher, was uns richtigerweise folgern lässt, dass "Eminent Domain" ein Kartenspiel ist.

Das Spielmaterial komplettieren eine Tafel für die zentrale Kartenauslage, worauf die fünf verschiedenen Rollenkarten schön sortiert ausgelegt werden, ein paar Raumschiffe, Rohstoff-Scheiben in vier Farben, sowie eine Handvoll Einflussplättchen. Jeder Spieler erhält noch einen Startplanet und zieht 5 Karten von seinem gut gemischten Deck.

Während seines Spielzugs durchläuft ein Spieler 3 Phasen. In der Aktionsphase (optional) kann er eine seiner Handkarten ausspielen und die entsprechende Aktion ausführen. In der Rollenphase (verpflichtend) wählt er eine der sechs möglichen Rollen, nimmt sich die entsprechende Karte von der zentralen Ablage und führt die Funktion der Rolle als "Anführer" aus. Er kann diese Rolle mit passenden Karten seiner Hand sowie mit bereits entdeckten passenden Planeten und/oder Technologiekarten verstärken. Im Anschluss hat jeder Mitspieler im Uhrzeigersinn die Wahl zu passen (1 Karte nachziehen) oder der Rolle zu folgen. Bei letzterer Option darf der Mitspieler die Rolle auf gleiche Art wie der Anführer verstärken, allerdings ohne den speziellen Anführerbonus. In der abschließenden Aufräumphase wirft er beliebig viele Handkarten ab und passt dann seine Handkartenzahl seinem Handkartenlimit (anfangs 5) an.

Nachdem die Wahl einer Rolle obligatorisch ist, werden die Kartenstapel in der zentralen Kartenablage immer kleiner. Sobald ein Stapel (bei 2 oder 3 Spielern) bzw. zwei Stapel (bei 4 Spielern) aufgebraucht sind, wird nur mehr so lange weitergespielt, bis alle gleich oft an der Reihe waren. Jeder zählt die Einflusspunkte auf seinen gesammelten Einflussplättchen, seinen Planeten- und Technologiekarten zusammen. Der Spieler mit den meisten Einflusspunkten gewinnt.

Die einzelnen Rollen sind natürlich dazu da, die wichtigen Einflusspunkte zu beschaffen. Dafür benötigt man unbedingt einmal neue Planeten, zu denen man grundsätzlich mit der Rolle "Erkunden" kommt. Ein auf diese Weise ins Auge gefasster Planet liegt dann aber immer noch ungenutzt, also verdeckt vor dem Spieler aus. Er muss erst dem eigenen Machtbereich einverleibt werden, damit seine Vorteile genutzt werden können. Dies kann auf 2 verschiedene Arten geschehen: Mit "Besiedeln" können Kolonien auf dem Planeten gegründet werden. Sind genug Kolonien vorhanden, kann ein Planet schließlich ganz besiedelt werden. Eine weniger pazifistische Lösung bietet die Rolle "Angreifen", mit der Raumschiffe erworben, und bei einer ausreichend großen Flotte ein Planet erobert werden kann. In beiden Fällen wird die Planetenkarte endich auf die Vorderseite gedreht und bietet fortan die darauf angegebenen Vorteile, wie Rohstoffe, Symbole, etc.

Besitzt ein Planet ein Rohstoff-Feld, kann darauf mit der Rolle "Produzieren" der entsprechende Rohstoff hergestellt werden, der in Folge mit der Rolle "Handel" direkt in einen Einflusspunkt umgewandelt werden kann. Etwas komplizierter ist die Sache mit dem "Forschen". Diese Rolle erlaubt die Entwicklung einer Technologie, wobei die Anzahl bereits entdeckter Planeten sowie die Anzahl ausliegender Forschungssymbole bestimmen, aus welchen Technologiekarten aus dem offenen Stapel man sich eine aussuchen darf. Je mehr von allem, umso größer und besser ist die Auswahl.

Der spielerfahrene Leser wird bereits beim Durchlesen dieser Zeilen ein paar Parallelen zu anderen Spielen wiedererkannt haben. Tatsächlich könnte man "Eminent Domain" als eine Kombination aus zwei beliebten Spielen betrachten.

Aus "Race for the Galaxy", welches sich ja aus "Puerto Rico" bzw. "San Juan" entwickelt hat, stammen einerseits das Weltraum-Thema und andererseits das Element der Rollenwahl. Der Spieler an der Reihe wählt eine Rolle, der anschließend auch alle anderen Spieler folgen können. Und auch hier gibt es bei einigen Rollen einen "Anführerbonus", also eine Art Privileg, das nur dem Spieler zusteht, der die Rolle gewählt hat. So kann der Anführer beispielsweise beim " Angreifen" auch einen Planeten erobern, während die Mitspieler nur aufrüsten dürfen. Auch wie Rohstoffe produziert und anschließend gehandelt werden, kommt in ähnlicher Form bei "Race for the Galaxy" vor.

Das zweite Spiel, das einen eindeutigen Einfluss auf "Eminent Domain" aufweist, ist "Dominion", von dem der Deckbau übernommen wurde. Wie bei diesem kommen - hier sogar obligatorisch - neue Karten zum eigenen Deck hinzu. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel mitsamt der neuen Karten gemischt. Er bildet dann den neuen Nachziehstapel. Auf diese Weise versucht man, sein Deck effektiver zu gestalten, den eigenen Vorstellungen und Absichten anzupassen, zu optimieren.

Das geht dann schon ein wenig in Richtung Strategie. Wie es sich für ein gutes Spiel geziemt, gibt es nämlich mehrere Wege, an die begehrten Einflusspunkte zu gelangen. So kann man sich auf militärische Expansion konzentrieren und mit einem steten Nachschub an Raumschiffen einen Planeten nach den anderen erobern. Oder auf friedliche Weise schön brav Kolonien gründen und die Planeten mit der anschließenden Besiedlung dem eigenen Machtbereich einverleiben. Jeder Planet ist ein paar Einflusspunkte wert, je nach zusätzlicher Funktion und Eroberungs- bzw. Besiedlungskosten sind es zwischen 2 und 6 Punkten. Planeten sind überhaupt das "Um und Auf" des Spiels, denn mit darauf abgebildeten Symbolen können sie Rollen verstärken. Es lohnt sich daher, beim Erkunden aus mehr Planetenkarten auswählen zu können, um die Chancen auf einen für die eigene Strategie passenden Planeten zu erhöhen. Und nicht zuletzt sind Planeten auch die Voraussetzung für zwei weitere alternativew Vorgehensweisen.

Planeten mit Rohstoff-Feldern ermöglichen ja - wie bereits beschrieben - das Generieren von Einflusspunkten durch Produktion von Rohstoffen und deren Umwandlung durch Handel. Wie bei Puerto Rico kann dies bei entsprechender exzessiver Nutzung ziemlich lukrativ sein. Und als letzte - mir bekannte - Strategie gibt es noch die Konzentration auf die Forschung. Technologiekarten der zweiten und dritten Stufe zählen nämlich ebenfalls Einflusspunkte (2 bzw. 5 Punkte).

Apropos Technologiekarten: Da der überwiegende Teil dieser Karten zwei - meist verschiedene - Rollensymbole aufweist, sind sie alleine deswegen schon gut geeignet, die gewählte Strategie zu unterstützen. Zudem haben fast alle Technologiekarten noch einen Zusatzeffekt, der in der Aktionsphase genutzt werden kann. Je "teurer" eine Karte, umso vorteilhafter ist dieser Effekt. Einige der Technologien der 3. Stufe sind sogar permanent wirksam, das heißt sie kommen nicht in das Deck, sondern werden offen ausgelegt und bringen dem Spieler fortan einen dauerhaften Vorteil.

Das Spielmaterial ist dem heutigen Standard angemessen, auch wenn die Raumschiffe in 3 verschiedenen Größen verwirren, da sie spielrelevant gleichwertig sind. Die Grafik der Rollenkarten ist eher funktional, die Symbole darauf übergroß und dementsprechend leicht zu unterscheiden. Zusätzliche Illustrationen finden wir nur bei den Planeten (3 verschiedene Arten) und den Technologiekarten. Bleibt nur mehr die Frage nach seiner spielerischen Qualität zu klären. Vielfach ist zu vernehmen, "Eminent Domain" sei besser als "Dominion" & Co. Dem kann ich mich nicht anschließen.

Die Symbiose zweier exzellenter Spiele führt nicht automatisch zu einem ebenso ausgezeichneten Spiel. "Eminent Domain" gefällt mir ganz gut, und ich finde es durchaus reizvoll, die Kombination aus Deckbau und Rollenwahl auszuprobieren, seine Möglichkeiten zu erkunden. Aber auch nach vielen Partien in diversen Spielgruppen mit unterschiedlicher Spielerzahl kommt es mir nach wie vor etwas "holprig" vor. Sicher, durch das Folgen einer Rolle ist man auch während des Spielzugs eines Mitspielers stets ins Geschehen involviert. Andererseits führt die Unterscheidung "Aktion" und "Rolle" immer wieder zu Fehlern und Missverständnissen. Irgendwie spielt sich "Eminent Domain" einfach nicht so intuitiv und locker, was den Spielfluss insgesamt ziemlich hemmt. Von den Meldungen im Internet her hätte ich mir irgendwie mehr vom Spiel erwartet. So ist es für mich ein gutes und interessantes Deckbauspiel, mehr aber auch nicht.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde