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Knobelritters Spielearchiv - Enigma

Art des Spiels: Rätselspiel
Spieleautor:    Touko Tahkokallio
Verlag:         Zoch Verlag
Jahrgang:       2014
Spielerzahl:    2 bis 4 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 45 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

"Enigma" - das hat eindeutig was mit Geheimnisvollem, Mysteriösen zu tun. Das Wort kommt aus dem Griechischen ("ainigma") und bedeutet "Rätsel". Im 2. Weltkrieg bezeichnete Enigma eine Rotor-Schlüsselmaschine, die - nicht erfolgreich, wie wir heute wissen - zur Verschlüsselung des Nachrichtenverkehrs des deutschen Militärs verwendet wurde. Kein Wunder also, wenn wir auch bei einem Spiel mit diesem Titel Rätsel lösen müssen.

Die Rätsel befinden sich auf doppelseitigen Enigma-Kärtchen. Sie werden nach ihrer Rätselkategorie in vier Stapel sortiert und mit der "Leitungsseite" nach oben auf die entsprechenden Tafeln ("Rätselspeicher") gelegt. Zu jeder Rätselkategorie kommt auch das jeweilige Spielmaterial. Jeder Spieler erhält vier Spielfiguren ("Ingenieure"), von denen er eine auf das Feld 0 des Wertungsrads stellt. Schließlich werden noch das Startkärtchen in die Tischmitte gelegt und die Sanduhr in Reichweite bereit gestellt.

Zu den einzelnen Rätseln: Beim Bruchstückrätsel müssen geometrischen Teile so zusammengelegt werden, dass eine vorgeschriebene Form entsteht. Beim Winkelsteinrätsel müssen alle 4 Winkelteile so zusammengesetzt werden, dass das entstandene Gebilde von gerade oben betrachtet wie die Abbildung auf dem Kärtchen aussieht. Beim Waagerätsel gilt es, eine bestimmte Anzahl an vorgegebenen Gewichten so auf die beiden Waagschalen zu verteilen, dass sie im Gleichgewicht sind. Und beim Röhrenrätsel schließlich sollen die angegebenen Rohrteile derart auf das Kärtchen gelegt werden, dass jeder Rohrkanal verbunden oder abgeschlossen ist.

Der Startspieler wählt sich zuerst eines der vier Enigma-Kärtchen aus und nimmt sich die dazugehörigen Utensilien. Die anderen Spieler nehmen sich im Uhrzeigersinn je eines der verbliebenen Kärtchen. Gleichzeitig werden alle Kärtchen aufgedeckt, und versuchen alle Spieler, ihr Rätsel so schnell wie möglich zu lösen. Sobald dies einem Spieler gelungen ist, dreht er die Sanduhr um, wodurch seinen Mitspielern nur mehr ca. 45 Sekunden Zeit bleibt, ihrerseits das Rätsel zu lösen.

Nur jene Spieler, welche die richtige Lösung gefunden haben, dürfen anschließend das Enigma-Kärtchen wenden und es in die gemeinsame Auslage anlegen. Außerdem können sie einen Ingenieur auf eine Plasmakammer des gerade gelegten Kärtchens platzieren. Werden dabei Leitungen geschlossen, werden diese gewertet. Jede Plasmakammer der geschlossenen Leitung, welche dieselbe Farbe aufweist wie jene, auf der ein eigener Ingenieur steht, zählt einen Punkt. Danach kommen alle gewerteten Ingenieure wieder zu ihrem Besitzer zurück.

Zum Abschluss einer Runde wird die Startspielerfigur an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn weiter gegeben. Erreicht mindestens ein Spieler am Ende einer Runde 15 oder mehr Punkte auf dem Wertungsrad, endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

"Enigma", das ist rätselhafterweise nicht bloß ein einziges Spiel, das sind eigentlich vielmehr fünf Spiele in einem. Beschäftigen wir uns zuerst mit den vier verschiedenen Mini-Spielen, den sogenannten "Rätseln". Einige der Rätsel dürften dem einen oder anderen Spieler schon bekannt sein. Aber auch im gegenteiligen Fall benötigt es keine langen Erklärungen, denn das jeweilige Prinzip hat man schnell kapiert.

Das Bruchstückrätsel ist bei uns besser bekannt unter dem Namen "Tangram", ein uraltes chinesisches Legespiel (8. bis 4. Jahrhundert v. Chr.), bei dem aus den stets gleichen sieben Teilen verschiedene Muster gelegt werden müssen. Es erfordert optische Intelligenz, um Formen richtig zerlegen und zusammensetzen zu können. In dieselbe Richtung geht das Winkelsteinrätsel, bei dem - ähnlich dem "Ubongo 3D" - räumliche Vorstellungskraft vonnöten ist. Dass es dabei um die Ansicht aus der Vogelperspektive geht, ist eine interessante und zum Teil recht fordernde Abwandlung.

Das Waagerätsel wiederum verlangt schnelles Kopfrechnen. Man braucht keine übermäßige mathematische Begabung, sondern muss nur zum Lösen simpler Gleichungen fähig sein. Obwohl ausschließlich Additionen vorkommen, konnte ich feststellen, dass die Spieler damit teilweise größere Probleme hatten und es daher eher vermeiden. Bleibt noch das Röhrenrätsel. Dieses empfinde ich persönlich als das leichteste der vier Rätselarten. Nicht weil ich darin so begabt wäre, sondern weil immer mehrere Lösungen möglich sind. Zwar kommen für manche Positionen nur bestimmte Rohrteile für eine richtige Lösung in Frage, aber hier kommt man durch einfaches Drauflos-Probieren zumeist am schnellsten zum Erfolg.

Bei der Auswahl der Rätsel bewiesen Autor und Verlag ein gutes Händchen. Alle vier "Puzzles" sind keine Hirnverzwirbler, sondern stellen einfache Problemchen dar, die - trotz ihrer Unterschiedlichkeit - in etwa den gleichen Schwierigkeitsgrad aufweisen und in wenigen Minuten gelöst sind. Die 45 Sekunden, die nach dem Umdrehen der Sanduhr noch bleiben, reichen daher in den meisten Fällen aus, um ebenfalls die Lösung zu finden, weshalb fast immer alle Spieler ihre Enigma-Kärtchen legen können.

Und damit sind wir beim 5. Spiel, welches ein Kollege als das "Meta-Game" bezeichnete. Während die Rätsel dazu dienen, Enigma-Kärtchen legen zu dürfen, erhält man nur durch das geschickte Legen der Kärtchen und den taktisch klugen Einsatz seiner Ingenieure überhaupt Siegpunkte.

Dabei sind gewisse Ähnlichkeiten zu "Carcassonne" zu erkennen. Zwar muss man nicht darauf achten, die Kärtchen passend anzulegen, denn alle Leitungen sind zueinander kompatibel, aber ein Ingenieur darf anschließend nur auf das soeben gelegte Kärtchen platziert werden. Außerdem sind Plasmakammern tabu, wenn sich bereits andere Ingenieure auf Plasmakammern derselben Farbe innerhalb dieser Leitung befinden.

Um Punkte zu erhalten, müssen Leitungen jedoch unbedingt geschlossen werden, ebenfalls eine Sache, die wir so beim prämierten Hans im Glück-Spiel vorfinden. Hier gilt es, in Hinblick auf die magische 15-Punkte-Grenze taktisch klug vorzugehen. Es nutzt nichts, ein viel zu verzweigtes, punkteträchtiges Leitungsnetz anzulegen, das man nicht rechtzeitig abschließen kann. Es ist daher absolut wichtig, stets die Mitspieler und ihre möglichen Aktionen im Auge zu behalten. Zudem ist die Anzahl der Ingenieure bewusst beschränkt.

Bei den Rätseln bewegt sich die Interaktion naturgemäß gegen Null, da jeder Spieler für sich selbst tüftelt. Lediglich bei der Auswahl der Rätsel (Wegschnappen beliebter Rätselarten) und durch den Zeitfaktor kommt es hier zu Berührungen. Beim Meta-Game hingegen ist es notwendig, auf die Aktionen der Mitspieler zu reagieren, oder ihnen im Idealfall zuvorzukommen. Trotzdem bilden diese beiden Elemente meiner Meinung nach keine wirklich homogene Einheit, sondern wirken ein wenig gezwungen zusammengefügt.

Dennoch weiß "Enigma" in lockeren Spielerunden zu gefallen. Strategen und anspruchsvollen Spielern bietet das Spiel zu wenig, aber wer gerne Rätsel löst und sich dabei mit anderen messen will, wird mit "Enigma" gut bedient. Auch ich bin jederzeit gerne zu einem Rätselwettbewerb bereit, wenn ich mal Abwechlsung von hochtaktischen Spielen brauche. Nur allzu oft in einem kurzen Zeitraum sollte man es mit denselben Leuten nicht auf den Tisch bringen. Bei bloß 27 Enigma-Kärtchen je Rätselart findet man nämlich sonst zu schnell bereits bekannte Aufgaben vor, und das wäre ja Wettbewerbsverzerrung.

Bis auf die beschränkte Zahl an Enigma-Kärtchen gibt es bei "Enigma" materialmäßig nichts auszusetzen. Alles ist stabil und gut durchdacht, weshalb es von mir den "Daumen hoch" erhält...

Franky Bayer

Bewertung: 3 Schilde