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Knobelritters Spielearchiv - Eschnapur

Art des Spiels: Biet- und Taktikspiel
Autor:          Reinhard Staupe
Verlag:         Schmidt Spiele
Jahrgang:       2000
Spielerzahl:    für 3 bis 5 Spieler
Alter:          ab 9 Jahren
Dauer:          60 bis 90 Minuten
Preis:          ca. € 28,-

Den gesamten Brockhaus habe ich durchforstet, meine Encarta Enzyklopädie auf CD-Rom durchstöbert, die Geschichte Indiens studiert, aber nirgends fand ich den Begriff "Eschnapur". Macht nichts, muss ich mich halt darauf verlassen, was uns die Hintergrundstory des gleichnamigen Spiels erzählt.

Die Kurzform: Eine Geschichte erzählt, der Herrscher von Eschnapur habe einen goldenen Tempel errichten lassen, in dem er unvorstellbar wertvolle Kostbarkeiten verbarg. Doch sein Reich sei verschwunden und nun wisse keine Landkarte mehr, wo das sagenhafte Eschnapur liege. Bis heute suchen Archäologen, Forscher und Abenteurer in Mohendschu-Daro an den Ufern des Indus in Sind, wo man 1922 die Reste einer uralten Kultur fand, nach dem Goldenen Tempel.

Der Leser kann sich denken, was nun passiert. Wir haben ihn gefunden und stöbern in den geheimnisvollen Kammern nach den Schätzen, die uns Ruhm und Ehre (nur das zählt bei Wissenschaftern, und nicht etwa so was Banales wie Geld) bringen sollen.

Da stehen wir also bereits mitten im sagenhaften Tempel, ausgerüstet mit ein bisschen Bargeld (kann man immer brauchen...), ein paar Bewegungsplättchen (wie kommen wir sonst von Raum zu Raum im Tempel?), einer Symbolkarte (sehr wichtig! Ohne Symbolkarten könnten wir die geheimen Schatznischen gar nicht finden) und ein paar Zahlenkarten (damit können wir einen Teil des Ruhmes für uns beanspruchen, wenn Schätze gefunden werden).

Nun mal ran an die Schätze! Wir bewegen uns, soweit wir wollen und soweit uns unsere Beine tragen. Im Klartext heißt das: Für jeden Raum, den wir betreten wollen, müssen wir ein Bewegungsplättchen abgeben. Dort befindet sich eine Geheimnische. Um diese öffnen zu können, brauchen wir Symbolkarten, und zwar genau jene, die auf dem Mosaikboden des Raums abgebildet sind. Manchmal müssen wir da nur eine Symbolkarte abgeben, zumeist jedoch sind zwei verschiedene vonnöten. Den Schatz, der dort zum Vorschein kommt, bringt uns als Entdecker bereits etwas Ansehen, was sich sogleich in ein Vorrücken unseres Zählsteins auf der Ruhmesleiste auswirkt.

Noch mehr Ruhm können wir einheimsen, wenn wir uns den Schatz sichern. Allerdings sind da auch die Kollegen scharf drauf. Ausgefochten wird dieser Prestigekampf mit Zahlenkarten. Alle Forscher spielen verdeckt eine Zahlenkarte, dann wird aufgedeckt und wer die höchste gespielt hat, rückt auf der Ruhmesleiste vor. Vorausgesetzt, er kann die erforderlichen Kosten dafür bezahlen. Der Teufel steckt da wirklich im Detail, denn je höher der Kartenwert (es gibt sie von 1 bis 50), desto mehr Geld muss man aufwenden.

Wer die niedrigste Zahlenkarte gespielt hat, geht ebenfalls nicht leer aus. Er darf sich nicht nur das Schatzplättchen nehmen, sondern erhält zudem noch den auf seiner Karte abgebildeten Betrag ausbezahlt. Da es des öfteren vorkommt, dass man nicht zahlen kann oder will, hat jeder Forscher noch eine "Passe"-Karte, die ihm auf jeden Fall Geld bringt, aber mit der man weder Ruhmespunkte noch Schatzplättchen kriegen kann.

Bewegungsplättchen, Symbolkarten, Zahlenkarten und Bargeld, dies alles ist zwar notwendig, aber eben nicht unbegrenzt vorhanden. Der Leser kann sich denken, dass es da irgendeinen Mechanismus geben muss, der den Nachschub regelt. Und tatsächlich, es sind sogenannte "Vorratsplättchen", die uns wieder das notwendige Rüstzeug verschaffen. 35 solche Vorratsplättchen gibt es, mit unterschiedlichen Anzahlen von Fußspuren, Münzen, Symbolen oder Zahlenkarten drauf. Wer an der Reihe ist, deckt zwei Vorratsplättchen vom gemischtem Stapel auf. Eines davon darf er selbst nützen, ein anderes muss er einem anderen Spieler überlassen. Da setzt nun ein allgemeines Feilschen, Handeln und Bieten ein, je nach Bedarf der anderen Spieler. Dies ist die interessanteste und kommunikativste Phase des Spiels, da so ziemlich alles - eigene Symbolkarten, Zahlenkarten, Geldbeträge, Bewegungsplättchen - Bestandteil der Verhandlungen sein kann.

Daneben kann man noch Bewegungsplättchen, Zahlen- und Symbolkarten jederzeit (!) zu einem fixen Preis vom Vorrat erwerben. Und schließlich gibt es noch eine Regelung, dass man für eine bestimmte Anzahl gesammelter Vorratsplättchen zu zusätzlicher Ausrüstung kommen kann, aber so sehr möchte ich gar nicht ins Detail gehen, der Erwerb der Vorratsplättchen ist steht sicherlich im Vordergrund.

Der "lachende Mönch" sollte noch unbedingt erwähnt werden. Derjenige Spieler, der auf der Ruhmesleiste am weitesten zurückliegt, erhält diese (schön modellierte) Figur. Er darf beim nächsten Mal, wenn er punkten kann, seine eroberten Ruhmespunkte verdoppeln. Diese Idee gefällt mir ausgesprochen gut, sie sorgt dafür, dass die Spannung bis zum Schluss aufrecht erhalten wird, und Pech beim Entdecken geringerer Schätze ausgeglichen wird. Es ist sogar möglich, den lachenden Mönch in seine Planung mit einzubeziehen.

Schluss ist auf jeden Fall, wenn 13 der 15 Schätze entdeckt wurden. Dann gibt es noch ein kleines Bonus-Malus-System: Wer die meisten Schatzplättchen bekommen hat (wir erinnern uns: Nur der Spieler mit der niedrigsten Zahlenkarte erhält eins!), darf noch 12 Ruhmespunkte weiterziehen, der Spieler mit den wenigsten Schatzplättchen fällt hingegen 6 Felder zurück. Erst dann steht fest, wer der erfolgreichste Forscher der Expedition ist.

Aus der obigen Beschreibung kann man ersehen, dass es kein einfach zu erklärendes Spiel ist. Es dauert auch eine Weile, bis man die Verstrickungen der verschiedenen Elemente durchschaut hat. Dafür wird man mit einem ausgezeichnet funktionierenden und bis zum Schluss spannenden Spiel belohnt. Der Dilemma-Faktor wird hier in einigen Phasen auf die Spitze getrieben, bemüht man sich zu sehr um die Ruhmespunkte, kostet dies zuviel Geld und läuft Gefahr, am Spielende Minuspunkte zu kassieren. Vernachlässigt man die Ruhmespunkte zu sehr, hat man keine Siegchancen. Da heißt es gut wirtschaften mit seinen knappen Ressourcen.

Nur etwas hat mich ein wenig beschäftigt. Dadurch, dass man jederzeit Bewegungspunkte, Zahlen- und Symbolkarten nachkaufen kann, besteht meiner Meinung nach eine zu große Transparenz der Werte, was beim Feilschen zu genauen Berechnungen führen kann. Aber in unseren Spielrunden hat sich dies als nicht sehr störend ausgewirkt. Im Gegenteil, jedem hat "Eschnapur" gefallen und es wird sicher wieder auf dem Spieltisch landen.

Reinhard Staupe, durch sein hyperschnelles Kartenspiel "Speed" bekannt geworden, gefällt mir als Spieleautor schön langsam immer mehr. Von "Basari" (F.X. Schmid) über "Colorado County" nun zu "Eschnapur" wurden die Spiele jedes Mal eine Spur besser. Zusammen mit der diesmal rundum gelungenen Ausstattung, an der es nun wirklich nichts mehr zu meckern gibt (die Spielregel ist einwandfrei lesbar), kann man daher eine eindeutige Empfehlung aussprechen.

Franky Bayer

Bewertung: 4 Schilde