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Knobelritters Spielearchiv - Ethnos

Art des Spiels: Mehrheitenspiel
Spieleautor:    Paolo Mori
Verlag:         Cool Mini Or Not (CMON)
Jahrgang:       2017
Spielerzahl:    3 bis 6 Spieler
Alter:          ab 10 Jahren
Dauer:          20 bis 40 Minuten
Preis:          ca. € 45,-

Zielgruppe:     Gelegenheitsspieler ++

Einleitung

Zwerge und Riesen? Skelette und Trolle? Zwölf unterschiedliche Fantasierassen auf einer winzigen Insel zusammengequetscht? Kann das gut gehen? Vor allem, wenn jede Rasse den Ton angeben will? Im Spiel "Ethnos" vom Verlag „Cool Mini or Not" (inzwischen kurz CMON genannt) ist das Realität. Schauen wir einmal etwas genauer hin.

Spielbeschreibung

In "Ethnos" versuchen die Spieler die Kontrolle in 6 Gebieten eines fiktiven Kontinents zu erlangen, der auf einem zentralen Spielplan abgebildet ist. (Interessante Randnotiz: So fiktiv ist der Kontinent Ethnos gar nicht, denn wenn man eine Europakarte betrachtet stellt man fest, dass es sich dabei um die genauen Umrisse der Slowakei handelt. Sogar die 6 Gebiete in "Ethnos" entsprechen nahezu identisch den Bundesländern der Slowakei. Der Autor findet diesen Umstand amüsant :-) )

Die Spieler haben dabei in ihrem Zug genau zwei Möglichkeiten:

  1. Entweder sie ziehen genau eine Karte, entweder von einem verdeckten Nachziehstapel oder, wenn möglich, von einer offenen Auslage.
  2. Oder sie spielen Karten, einen sogenannten Kampfverband, aus ihrer Hand aus. Hier ist es möglich, entweder Karten einer Farbe oder einer Rasse auszuspielen. Dann setzt man einen seiner farbigen Spielsteine in das Gebiet, das die Farbe der obersten Karte hat. Will man nun einen weiteren Stein in dasselbe Gebiet setzen, muss man eine Karte mehr pro Kampfverband spielen.

Ein Beispiel: Spieler Gelb hat bereits 3 seiner Marker im Gebiet Duris (lila) und möchte nun noch einen weiteren dazu legen. Dazu muss sein Kampfverband aus mindestens 4 Karten bestehen, von denen die oberste eine lila Karte ist.

Entscheidet sich ein Spieler aber dafür, einen Kampfverband auszuspielen, muss er danach alle seine übrigen Handkarten ablegen. Dadurch entsteht nun für alle Spieler eine offene Auslage, von der sie nachziehen können.

Was das Spiel "Ethnos" besonders macht, sind die 12 verschiedenen Rassen, die dem Spiel ihren Namen geben, denn diese Ethnien kämpfen um die Vorherrschaft auf Ethnos. Von diesen 12 Fantasierassen werden vor jedem Spiel zufällig 6 ausgelost, mit denen gespielt wird. Die übrigen 6 Völker wandern zurück in die Schachtel. Die Rassenzugehörigkeit der obersten Karte eines Kampfverbands bestimmt nun immer seine Sonderfähigkeit. Diese ist quasi der Anführer dieser Armee.

Die Zentauren beispielsweise erlauben es dem Spieler, sofort einen zweiten Kampfverband auszuspielen. Die Elben haben die Fähigkeit, dass der Spieler Karten auf der Hand behalten darf und eben nicht in die offene Auslage legen muss. Sind die Trolle im Spiel, bekommt man ein Plättchen von 1-6 in der Größe des ausgespielten Kampfverbands. Wer die höheren Plättchen hat, gewinnt bei Gleichständen die Punkte in einem Gebiet.

Die Meerwesen, Riesen und Orks bringen sogar eigene Plättchen ins Spiel, um die noch einmal eigens gekämpft werden kann. Die Geflügelten können, da sie fliegen können, in jegliches Gebiet einen Stein platzieren, unabhängig von der gespielten Farbe. Halblinge sind 24 mal vorhanden und damit doppelt so häufig wie alle anderen Rassen, dafür haben sie keine Sonderfähigkeit. Und es gibt noch viele andere, individuelle Rassen, die es zu entdecken gilt.

Ein Spiel geht immer über drei Runden, die Zeitalter genannt werden. Das Ende einer Runde ist erreicht, wenn die letzte von 3 Drachenkarten im Nachziehstapel aufgedeckt wurde, die dort in die untere Hälfte gemischt wurden. Dann wird jedes Gebiet gewertet, wobei im ersten Zeitalter nur der Erstplatzierte, im zweiten Zeitalter der Erst- und Zweitplatzierte und im letzten Zeitalter der Erst-, Zweit- und Drittplatzierte Punkte erhalten. Diese Punkte werden vor dem Spiel zufällig ermittelt, sind also nicht in jedem Gebiet gleich.

Außerdem wird noch jeder Kampfverband gewertet, den die Spieler ausgespielt haben. Je größer die Kampfverbände, desto mehr Punkte gibt es dafür. Diese Wertung hat aber nichts mit den Mehrheiten auf dem Spielplan zu tun. Danach werden alle Karten wieder eingesammelt und neu gemischt, damit ein neues Zeitalter beginnen kann.

Wer am Ende die meisten Punkt hat, ist der Gewinner des Spiels.

Fazit

Wenn sich das jetzt kompliziert anhört, dann täuscht das, denn das Spiel könnte einfacher kaum sein. Nach wenigen Runden hat jeder am Tisch die Regeln verstanden und verinnerlicht. Entweder man zieht eine Karte, oder man spielt Karten aus. Dadurch ergibt sich ein schneller Spielablauf, mit wenig Grübeleien. Oft ist man überrascht, dass man schon wieder am Zug ist. Wenn aber jeder Spieler (für "Ethnos" braucht es mindestens drei) nur eine Karte vom Stapel nimmt, dauert es oft nur Sekunden, bis man wieder dran ist.

Denn eigentlich ist "Ethnos" ein einfaches Kartenspiel, ein Setsammelspiel, der Rest ist eigentlich nur Blendwerk. Darin liegt auch der Grund, dass das Spielbrett so klein ist, ein häufig genannter Kritikpunkt, denn die Spieler brauchen eigentlich einen guten Zugang zum Kartenstapel. Dieser ist das zentrale Spielelement. Der Spielplan dient eigentlich nur als Anzeiger, welche Sets in welcher Farbe man bereits erfolgreich ausgespielt hat.

Aber ist "Ethnos" nun ein schlechtes Spiel, weil es so simpel ist? Absolut nicht. Es ist ein großartiges Spiel, denn trotz seiner beschriebenen Einfachheit, steht der Spieler immer vor interessanten Entscheidungen. Soll er noch eine Karte nehmen und darauf hoffen, dass sie irgendwie zum Plan passt oder soll er doch lieber auf Nummer sicher gehen und den Kampfverband ausspielen, der dann aber weniger Punkte bringt? Soll er noch warten, bis jemand vor ihm ausspielt und dann eine Art Schlachtfest stattfindet, in dem sich alle Spieler aus der entstandenen Auslage bedienen? Vielleicht ist ja doch noch ein Zentaur dabei, den man so dringend braucht, weil man dann zwei Kampfverbände in einem Zug ausspielen kann. Oder, oder, oder,…

Auch zwischen den Spielern entsteht eine eigenwillige Dynamik, da keiner der Erste sein will, der den Anderen mühsam zusammengesammelte Karten anbieten muss. Also ziehen alle Spieler munter weiter, auf die Gefahr hin, dass man, wenn man doch ausspielen muss (das Handkartenlimit beträgt 10 Karten) die anderen eine noch größere Auswahl bekommen und man einige Züge verschwendet, in denen man die Karten gezogen hat, die man nun verschenken muss.

Spielt dann doch jemand einen Kampfverband und wirft dadurch seine restlichen Karten in die Auslage, stürzen sich die übrigen Mitspieler wie hungrige Wölfe darauf, da man nun eventuell eine bestimmte Karte auswählen kann, anstatt sie blind vom Nachziehstapel zu ziehen. Das Ganze gleicht ein wenig einem Blickduell, in dem derjenige verliert, der zuerst blinzelt und macht einfach großen Spass! Vor allem in den späteren Runden muss man vermehrt Karten sammeln, denn nun ist es gar nicht mehr so einfach, Marker auf dem Brett zu platzieren, da man ja immer eine Karte mehr spielen muss, als man schon Marker liegen hat.

Auch die Variabilität und der Wiederspielreiz sind enorm, da keine Partie der anderen gleicht. Durch die 12 Rassen, von denen immer nur 6 gleichzeitig in einem Spiel verwendet werden, entsteht immer wieder eine interessante und taktische Vielseitigkeit. Sind beispielsweise die Elben oder Zentauren im Spiel, werden automatisch weniger Karten in die offene Auslage gespielt. Das Spiel lässt sich sicher auch ganz einfach mit Erweiterungen aufwerten, denn man muss lediglich weitere Rassen mit eigenen Fähigkeiten hinzufügen. Ähnliches hat man etwa bei "Dominion" gesehen.

Die Tatsache, dass ein Zeitalter dann endet, wenn der dritte und letzte Drache gezogen wird, verleiht dem Ganzen noch einmal interessante Entscheidungen, denn nun muss man auch noch überlegen, ob man nicht doch besser ausspielt, da das Spiel jeden Augenblick enden kann und dann alle Karten auf der Hand wertlos werden. Eine Push-Your-Luck-Mechanik.

Wer nun allerdings einen knallharten Strategiekracher erwartet, in dem immer derjenige gewinnt, der die besten Entscheidungen aufgrund der besten Planung getroffen hat, der wird bei Ethnos eventuell enttäuscht werden, da Ethnos diesem Anspruch nicht genügen kann. Es handelt sich im Wesentlichen um ein Familienspiel, ein Kartenspiel, das zwar einige taktische Elemente und Entscheidungen bietet, allerdings auch einiges an Glücksfaktoren beinhaltet… und dennoch (oder gerade deshalb) macht es riesigen Spass.

In diesem Zusammenhang sollte noch die martialische Grafik erwähnt werden. Da bereits auf dem Cover die Schlacht des Spieles abgebildet ist, wird die Familie als eigentliche Zielgruppe wahrscheinlich abgeschreckt. Das Artwork wird dem Spiel eigentlich nicht gerecht. Eine Comic-hafte Grafik wäre an der Stelle sicher die bessere Wahl gewesen. Das wird den Spielspaß aber dennoch nicht bremsen, wenn man nicht gerade mit Kleinkindern spielt und sich selbst davon nicht abschrecken lässt.

Dazu sei noch erwähnt, dass das Thema eher flach bleibt und kaum durchkommt. Das ergibt sich sicher aus dem einfachen Kartensammelmechanismus. Gerade deshalb ist es eigentlich auch wenig schade, dass man eine unnötig harte Darstellung gewählt hat, die nicht recht zum Spiel passen will. Aber diese Kritik tut dem Gesamtwerk kaum einen Abbruch!

"Ethnos" können zwischen 3 und 6 Personen gut spielen. Das Spiel kann dort auch sicherlich eine klaffende Lücke in der Spielesammlung schließen, denn wenige Spiele funktionieren mit mehr als 4 Spielern gut, wenn es sich nicht gerade um Partyspiele handelt. Das Zweipersonenspiel hat der Autor nicht ausprobiert, da er sich nicht vorstellen kann, dass es gut funktioniert und es dafür einfach viele sehr gute Alternativen gibt. Hier wäre "Ethnos" sicherlich nicht die erste Wahl.

Abschließend bleibt eigentlich nur zu sagen, dass "Ethnos" ein großartiges Spiel ist, das in seiner Einfachheit eine Menge Spaß macht. Hier wird nicht gegrübelt und es gibt kaum Wartezeiten für die Spieler, die gerade nicht am Zug sind (in der Fachsprache „Downtime" genannt). Jeder Spieler ist zu jedem Zeitpunkt daran interessiert, was gerade auf dem Spielplan abläuft. "Ethnos" zeichnet sich durch einen genialen und simplen Mechanismus aus und hat dadurch einen tollen Flow.

Dabei ist die Einfachheit die Stärke des Spiels, das eigentlich selten länger als 60 Minuten dauert. Genau deshalb ist es natürlich auch ein Spiel, das öfter auf dem Tisch landet, wenn man es mit einem Strategiekracher vergleicht, bei dem man schon 1 Stunde allein zum Aufbauen braucht. Dennoch wird "Ethnos" wahrscheinlich nicht die erste Wahl sein für jemanden, der ein komplexes Strategiespiel sucht (wobei ihm das Spiel wahrscheinlich trotzdem Spaß machen würde).

Die Zielgruppe wären eigentlich Familien, wenn da nicht die unnötig martialische Grafik wäre. Sonst gibt es hier eigentlich nicht viel zu bemängeln. Alles in allem ein tolles, schnelles, spaßiges Spiel mit einem hohen aber aufgrund der Spieldauer nicht relevantem Glücksfaktor, das sogar in einer großen Gruppe richtig gut funktioniert. Von mir eine ganz klare Kaufempfehlung.

Oliver Teumel

Wertung: 4 Schilde