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Knobelritters Spielearchiv - Flinke Feger

Art des Spiels: Würfel-Merkspiel
Spieleautoren:  Bruno Cathala \&
                Serge Laget
Verlag:         Pro Ludo
Jahrgang:       2007
Spielerzahl:    2 bis 6 Spieler
Alter:          ab 8 Jahren
Dauer:          ca. 30 Minuten
Preis:          ca. € 29,-

Zielgruppen:    Gelegenheitsspieler ++
                Partyspieler (+)

Wer geglaubt hat, Hexen seien unsportliche alte Runzelweiber, die mit einer schwarzen Katze auf dem Rücken über Zauberbüchern brüten, um für Nivea die nächste Antifaltencreme zu erfinden, der ist schwer im Irrtum. Bruno Cathala und Serge Laget ist es gelungen, sechs besonders sportbegeisterte Hexen im tiefen Wald zu finden, die sich regelmäßig hinter knorrigen alten Eichen treffen, um bei einem beinharten Flugwettbewerb ihre Kräfte zu messen. Dabei sind die alten Damen auf ihren Besen nicht gerade zimperlich und wagen so manch waghalsiges Manöver und sparen dabei auch nicht mit Verwünschungen und fiesen Zaubersprüchen, um ihre Konkurrentinnen von ihren Besen zu fegen. Doch wie man weiß, sind die mittlerweile in die Jahre gekommenen Hexen nicht mehr so besonders gut, was das Merken der Zaubersprüche angeht. Und an dieser Stelle müssen wir ihnen helfen und uns für sie blitzschnell die Zaubersprüche merken, die nötig sind, um mit dem Besen voranzukommen. Damit wären wir auch schon mitten im Spielgeschehen. Doch alles der Reihe nach:

Betrachten wir erst einmal die sehr schön gestaltete Verpackung. Diese ist wirklich einen zweiten Blick wert, denn sie sieht aus wie ein Buch, genau genommen wie ein Zauberbuch. Nun sind buchförmige Spieleverpackungen in den letzten Jahren eigentlich keine Seltenheit mehr, doch zu diesem Spiel passt das schön gestaltete Zauberbuch nahezu perfekt und es stellt auch ein wichtiges Spielelement dar. Klappt man das Buch auf, so findet man neben der ebenso schön gestalteten Anleitung 9 Holzwürfel, 26 sechseckige Landschaftsplättchen sowie 6 Plastikhexen in unterschiedlichen Farben. Weiters enthalten sind jeweils 9 Karten pro Spieler für das Zusammenstellen der Zaubersprüche und 27 Karten für Schwarze Magie.

Nach einer kurzen Vorbereitung, bei der man eigentlich nur die sechseckigen Landschaftsplättchen auflegen und die Hexen nebst Karten an die Spieler verteilen muss, kann es auch schon losgehen. Jede Runde läuft in vier Phasen ab, von denen die erste das Würfeln ist. Jener Spieler, der sich an der letzten Position befindet, würfelt in das aufgeklappte Buch hinein. In der ersten Runde muss der Startspieler natürlich zufällig ermittelt werden.

Nachdem nun gewürfelt wurde, sind die Gehirnzellen der Spieler gefordert. Jeder versucht, sich möglichst viele Symbole einer der beiden Farben - es gibt sowohl schwarze als auch orange Symbole - zu merken. Derjenige Spieler, welcher als erster der Meinung ist, sich alles richtig gemerkt zu haben, klappt das Buch schnell zu.

Die nächste Phase nennt sich "Formel schreiben". Hier versuchen die Spieler nun, die Symbole welche sie sich (hoffentlich!) in der vorhergehenden Phase gemerkt haben, mit ihren Symbolkarten nachzubilden. Dabei gibt es jedoch einige Einschränkungen. So dürfen nur die Symbole einer Farbe gemeinsam verwendet werden, man muss sich also bereits beim Merken der Symbole für Orange oder Schwarz entscheiden. Außerdem darf keines der Symbole in beiden Farben vorhanden sein, sonst ist der Zauberspruch ungültig.

In der dritten Phase wird nun die Formel überprüft. Dabei sortiert man die Würfel nach gleichen Symbolen. Jene Würfelsymbole, die in beiden Farben vorhanden sind, werden herausgenommen, und von den verbleibenden Symbolen behält man auch jedes nur einmal. Mehrmals vorkommende Symbole verändern die Wirkung der Zauberformel nicht.

Und damit sind wir auch schon in der vierten Phase, in welcher die Wirkung der Zauberformel umgesetzt wird. Im Idealfall hat man sich alle Symbole einer Farbe exakt gemerkt und mittels seiner Karten aufgelegt. Man spricht dann von einer perfekten Formel. Die betreffende Hexe rückt so viele Felder vor, wie sie Symbole aufgelegt hat und bekommt noch zusätzlich einen Bonus. Für einen perfekte Formel in Orange rückt sie um zwei weitere Felder vor und für eine perfekte Formel in Schwarz zieht sie so viele Karten "Schwarze Magie", wie ihre Formel Symbole enthält. Von diesen Karten darf sie sich dann eine aussuchen und behalten. Die restlichen Karten legt sie wieder zurück. Unter diesen Magiekarten befinden sich einerseits Punkte für die Schlusswertung und andererseits auch zaubertechnische Gemeinheiten, die man seinen Gegnern während des Wettkampfes antun kann.

Es lohnt sich übrigens nicht unbedingt, immer der Schnellste zu sein, denn hat derjenige Spieler der das Buch zugeklappt hat eine fehlerhafte Formel, so gibt es Strafpunkte und man fällt 2 Felder zurück. Das kann einem selbst am Start passieren, denn es gibt vor der Startlinie noch die Felder -1 und -2.

Nun aber genug der grauen Theorie. Sicher brennen alle Hexen schon darauf, ihre Zaubersprüche in der Praxis auszuprobieren und eine heiße Borste auf die Piste zu legen. Nach unserem ersten Versuch am Spieleabend, dieses Spiel kurz vor Mitternacht nach einem für alle anstrengenden Arbeitstag zu spielen, kann ich nur empfehlen, mit munteren Gehirnzellen an der Startlinie der Hexenpiste zu erscheinen, sonst kann das Ganze schnell zur Qual werden. Nicht unerwähnt lassen möchte ich auch, dass die Symbole auf den Würfeln durchaus ihre Tücken haben. Zwar sind sie gut unterscheidbar und nach wenigen Runden hat man sich auch schon daran gewöhnt, aber den Blitz gibt es zum Beispiel zweimal und zwar einmal hell auf dunklem und einmal dunkel auf hellem Hintergrund. Das kann einem schon so manche perfekt geglaubte Formel verpatzen, und der eigene Besen bewegt sich dann keinen Zentimeter von der Stelle.

Wie auch in der Anleitung bereits erwähnt, ist die beste Taktik wohl jene, stets knapp hinter der Führungsposition* herumzuhexen, denn so kommt man öfter in den Genuss von Karten aus dem Stapel, welche einem dann am Ende des Spiels doch einige Punkte und somit den Sieg einbringen können, obwohl man die Ziellinie nicht als erstes überflogen hat. Oder man kann kurz bevor der Führende die Ziellinie überfliegt, einen gemeinen Zauber auf ihn loslassen und ihn auf diese Art ausbremsen und seinen Sieg in letzter Sekunde verhindern.

Das Spiel ist zu Ende, sobald die erste Hexe die Ziellinie überflogen hat. Dann wird gewertet, wobei jeder Spieler Punkte entsprechend seiner Position bekommt, anschließend werden noch die während des Rennens gesammelten Punktekarten (Flugmanöver aus dem Stapel "Schwarze Magie") addiert.

Flinke Feger ist so eine Art "Hexenmemory" für Zauberlehrlinge mit fotografischem Gedächtnis, wobei man aber durchaus auch taktieren kann. Aber jegliche Taktik, mit der man seinen Gegner die Rückseite des eigenen Besens zeigen kann, steht und fällt damit, dass man sich nicht nur Teile eines Spruchs, sondern so oft wie möglich auch den gesamten Spruch richtig merkt, um eine perfekte Formel in Schwarz oder in Orange zu erhalten. Vor allem die perfekte Formel in Schwarz bringt Leben ins Spiel und zusätzliche Punkte, die entscheidend über Sieg oder Niederlage sein können.

Das Spiel macht zweifellos Spaß und ist eine nette Sache für zwischendurch, und ganz nebenbei kann man noch die Gehirnzellen ein wenig trainieren. Ich würde es aber eher jüngeren Spielern empfehlen, denn für Erwachsene erscheint es mir teilweise doch etwas zu einfach gestrickt zu sein.

Thomas Polaschek

Bewertung: 3 Schilde